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10 problemas que você só entenderá se tiver um Nintendo Wii
Nunca pare de balançar.
Nós brincamos sobre o Wii agora. Ah, o balanço! Oh, as coleções de minijogos idiotas! Ah, o Homem-Pão Ninja. Anos depois que a aposta da Nintendo em controles incomuns e hardware com pouca potência dominou o mundo dos videogames em termos de popularidade, a máquina realmente parece a moda que tantas pessoas disseram que seria. Mas fazemos um desserviço ao Wii ao rir dele. Sim, os controles de movimento não eram tudo o que poderiam ter sido e bons jogos eram gotas em um oceano de pás de dinheiro que não eram vistas desde os dias do Atari 2600, mas seus melhores títulos eram imortais. a alegria estonteante de Super Mario Galaxy, a simplicidade elegante de Wii Sports, a palhaçada de bananas de WarioWare Smooth Moves; o melhor do Wii transcendeu os truques do console. Os jogos estavam lá, mas a caixinha da Nintendo não facilitava exatamente chegar até eles. Mesmo as pessoas que adoraram o Wii estarão familiarizadas com esses problemas.
Limpando a geladeira do Virtual Console

(Crédito da imagem: Nintendo)
A promessa do Virtual Console continua emocionante até agora, um dispensário digital legal para jogos famosos e obscuros de uma litania de hardware de jogos. Quer baixar Super Mario Bros. 3 para NES, a versão arcade de Golden Axe, e uma cópia do criador de Pokémon Game Freak's Pulseman for Genesis (que custa centenas de dólares se você conseguir encontrá-lo) tudo ao mesmo tempo? Você pode... desde que ainda tenha espaço para isso. O Wii pode ter tido a melhor seleção de jogos digitais da Nintendo – Wii U e 3DS nunca foram capazes de igualar sua seleção e amplitude – mas não tinha armazenamento para servi-lo com apenas 512 MB de memória interna. Quando os jogos originais do WiiWare como Lost Winds e Mega Man 9 começaram a chegar, baixar um único jogo significava que você teria que passar e excluir quase tudo instalado. A própria Nintendo descreveu isso como limpando sua geladeira . Eventualmente, uma nova versão do firmware do Wii permite que você jogue diretamente de um cartão SD, mas por anos, o armazenamento extra só poderia ser usado para armazenar jogos que precisariam ser reinstalados na unidade interna do Wii.
Comunidade online baseada em Friend Code e multijogador

Em um mundo pós-Snapchat, o Friend Code parece impossível. Tão apavorada estava a Nintendo de ficar online – abrindo-os assim para a percepção de que estavam expondo as crianças aos perigos da internet – que instituiu uma das soluções de rede mais misteriosas de todos os tempos em um dispositivo de entretenimento. Para jogar online, você precisa obter um código exclusivo de 12 dígitos em sua máquina, enviá-lo a um amigo, anotar o dele e inseri-lo em sua máquina. Isso é para cada jogo. Um código Mario Kart Wii é diferente de um código Super Smash Bros. Brawl. Além de trocarem Friend Codes básicos para que vocês possam enviar Miis e mensagens uns para os outros. O sistema Friend Code não é bem-vindo, mas é pelo menos perdoável com portáteis como o Nintendo DS, porque você pode inserir um código no local pessoalmente. Com um console conectado à sua TV? A maneira mais fácil de trocar códigos em 2006 era em um fórum ou por e-mail… o que significa você já está falando com as pessoas na maldita internet , Nintendo. Horrível.
Recalibrando o Wii Motion Plus

(Crédito da imagem: Nintendo)
Quando Satoru Iwata exibiu o Wii Remote pela primeira vez em 2005, muito antes de darmos uma olhada em um jogo de Wii em execução, seu potencial era inebriante. Imagine balançar a espada de Link com seu braço! Como éramos jovens; ninguém sabia que não só o giroscópio limitado do Wiimote não seria capaz de imitar movimentos precisamente no início, controles de movimento exatos não são divertidos fora de jogos muito específicos. Eventualmente, o Wii Motion Plus, um complemento que se conectava à parte inferior de controles remotos antigos, e um Wii Remote Plus com a tecnologia integrada nos deram o controle 1-para-1 com que sonhamos em jogos como Wii Sports Resort. Exceto que não realmente, porque enquanto você pode jogar um frisbee para um cachorro com o mesmo movimento do braço que um universitário idiota jogando Ultimate, o giroscópio do controlador precisaria ser reiniciado apenas um minuto depois. Isso significava soltar a maldita coisa, colocá-la em uma superfície plana, esperar que ela descobrisse o que está para cima ou para baixo e começar tudo de novo até a próxima recalibração. É por isso que as pessoas resmungam com a ideia de repetir Zelda: Skyward Sword. Fi falando sobre varetas de radiestesia? Não é um problema. Ter que largar o controle a cada dez minutos para que a espada de Link realmente funcione? Irritante.
preservativos controlador

(Crédito da imagem: Nintendo)
A Nintendo tem um histórico bastante bom com durabilidade. As dobradiças do Nintendo DS e do 3DS podem quebrar, as unidades de disco podem falhar, mas em geral suas máquinas são feitas para durar. A qualidade de construção do controle remoto do Wii nunca foi a falha em seu design - a estupidez do usuário era. Dentro de uma semana do lançamento do Wii, pessoas em todo o país estavam reclamando com a Nintendo que haviam quebrado seus controles remotos ou suas televisões porque estavam chicoteando a maldita coisa como um viking louco por sangue. Uma versão revisada da pulseira do controle não foi suficiente para conter a maré. Eventualmente, todos os Wii Remotes vieram em uma capa com nervuras que parecia um solitário da seção de Planejamento Familiar do CVS. Também não ajudou com a superfície plástica naturalmente indutora de suor do controle remoto do Wii, em vez disso, piorou. Obrigado, Nintendo. Eu sempre quis segurar um cilindro de borracha molhado enquanto tentava jogar Cooking Mama.
Portas frágeis para controlador de Gamecube e portas de cartão de memória

(Crédito da imagem: Nintendo)
Versões posteriores do Wii infelizmente perderam um dos melhores recursos do console: retrocompatibilidade completa com o Gamecube. Todos os jogos, todos os controles e até aqueles adoráveis bongôs para Donkey Konga conectados diretamente ao console. Infelizmente, usar as portas para conectar esses controladores e cartões de memória significava mexer nas frágeis portas do painel que os ocultavam para manter o design elegante do Wii. O próprio Wii poderia levar uma surra e continuar funcionando, bem como o Gamecube antes dele, mas esses painéis se quebravam com muita facilidade. Um pequeno preço a pagar por todos aqueles torneios Super Smash Bros. Melee e Soul Calibur 2.
Essa luz azul piscando

(Crédito da imagem: Nintendo)
O Wii foi projetado para ser mais do que um dispositivo de jogo, com o objetivo de ser uma máquina de estilo de vida abrangente. Tinha um canal meteorológico! Jogos de ginástica! Uma maneira de enviar mensagens para amigos junto com uma versão de boneca fofa de si mesmo na forma de Miis! E se tivesse sido lançado no ano 2000, em vez de em 2006, pouco antes de os smartphones dominarem o mundo, tornando discutíveis todos os seus recursos de estilo de vida comparativamente complicados, talvez tivesse realmente servido a essas ambições. Em vez disso, o Wii parecia um anacronismo quase imediatamente, e irritante por causa de como ele alertava você para atualizações de estilo de vida. Se você recebesse uma mensagem de um amigo ou o firmware do Wii precisasse ser atualizado, uma luz LED azul forte ao redor da unidade de disco começaria a piscar. Não foi sutil. Entre na sua sala à noite depois de receber um aviso do Wii, e o LED iluminou uma sala escura como uma rave triste e silenciosa. Alguém na Nintendo provavelmente achou super legal. Não foi.
Agite em jogos que são perfeitos sem abanar

(Crédito da imagem: Nintendo)
Donkey Kong Country Returns foi um dos últimos grandes exclusivos do Wii, um distinto jogo de plataforma em um console já repleto de jogos de alta qualidade sobre corrida e salto. A Retro Studios, criadora de Metroid Prime, pegou a série moribunda e a tornou sua com uma campanha extensa repleta de cenários artísticos. Também foi difícil, mas no final das contas muito mais difícil do que tinha que ser. Como tantos jogos de Wii antes dele, controles de movimento foram desnecessariamente adicionados a Donkey Kong Country Returns, forçando você a sacudir o controle para realizar manobras essenciais para conseguir saltos de precisão. Controles de movimento sendo diretamente opostos à precisão, isso fez com que jogar Returns fosse um jogo de dados. Além disso, não havia opção para desativá-los. Não estava sozinho, no entanto. Skyward Sword, Metroid Other M e até Super Mario Galaxy são apenas alguns dos jogos que sofreram com a insistência em usar o recurso de assinatura do Wii Remote, embora prejudicasse o próprio jogo. Um port de Returns para 3DS tirou os controles de movimento e acabou sendo a versão definitiva do jogo.
Parece ruim em HDTV mesmo com cabos componentes

(Crédito da imagem: Nintendo)
A Nintendo não estava necessariamente errada ao lançar um console de jogos construído para televisores de definição padrão em 2006. A Microsoft e a Sony estavam perseguindo o sonho HD com Xbox 360 e PS3, mas o mercado para televisores HD simplesmente ainda não existia. TVs que só reproduzem em 720p eram proibitivamente caras na época, então servir pessoas com um console de jogos barato que parece perfeito em um CRT 4:3 com varredura progressiva era bom. Inicialmente. Com o passar dos anos e mais pessoas adotaram televisores HD, eles fizeram a dolorosa descoberta: mesmo com cabos de componentes transmitindo jogos de Wii em 480p, eles pareciam bem feios em telas planas modernas. Os cabos componentes ajudaram, é claro. The Legend of Zelda: Twilight Princess parecia ter sido feito de Fruit Loops desintegrado conectado a um conjunto HD usando os cabos compostos incluídos no Wii, então mesmo a atualização leve era bem-vinda. Qualquer pessoa com o Google sabia, porém, que não precisava ser assim. O emulador não oficial Dolphin, criado em 2003 para jogar jogos do Gamecube no PC, rodava jogos do Wii em 2008 e mostrava o quão maravilhosos jogos como Super Mario Galaxy pareciam em 720p ou superior.
Você poderia colocar os discos de cabeça para baixo e isso deixaria você

(Crédito da imagem: Nintendo)
O Wii não podia dominar a tecnologia gráfica ou de áudio sobre seus concorrentes, mas certamente os derrotou em termos de design industrial. Enquanto o Xbox 360 e o PS3 eram blocos robustos que dominavam um centro de entretenimento, o Wii era um tijolo elegante que poderia se encaixar em quase qualquer lugar. Ele ainda incluiu um suporte para que pudesse ser apoiado verticalmente, engolindo discos de jogos sem a necessidade de uma bandeja ejetável. Enquanto isso, o slot do disco não conseguia detectar se o seu jogo estava voltado para o caminho certo, então era muito fácil deslizar essa cópia do Kirby's Epic Yarn para trás sem perceber. O momento de pânico que se seguiu - meu Wii está quebrado, o jogo está arranhado, o que está acontecendo, oh deus - desapareceu rapidamente, mas ainda era cansativo.
A percepção de que o Wii não tem grandes jogos

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
A acusação contra o Wii desde o primeiro dia era que o Wii não tinha nenhum jogo real, que era tudo dinheiro como o Carnival Games. É certo que havia literalmente centenas de cash-ins inúteis no Wii, mas qualquer um que pensasse que não havia jogos fascinantes para jogar não estava procurando o suficiente. Quando o Wii U foi lançado em 2012, o Wii havia se tornado o lar de algumas das aventuras e experimentos mais loucos do mundo. Fantasias elegiacas como Fragile Dreams ficavam ao lado de jogos de festa malucos como Boom Blox ao lado de sátiras sangrentas como Madworld da Platinum. Os desenvolvedores que vieram para o Wii podiam investir em ideias estranhas porque o desenvolvimento era muito mais barato do que nos consoles HD, onde os custos criativos estavam levando os estúdios à falência a torto e a direito. A triste realidade para os criadores que trabalhavam no Wii, porém, era que ninguém estava comprando. Os pais que embarcaram no Wii Fit e Just Dance não pensaram em continuar comprando jogos como Zack & Wiki, enquanto os entusiastas já tinham torcido o nariz. Como o Gamecube antes dele, apenas um público pequeno e dedicado realmente se mostrou para a variedade de experiências incomuns no dispositivo. Embora os desenvolvedores nem sempre fossem remunerados adequadamente, o público certamente era.