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20 anos depois, Rockstar reflete sobre como GTA 3 'nos mostrou o primeiro vislumbre do que era possível'
(Crédito da imagem: Rockstar Games)
'Então, me fale sobre GTA 3', disse meu amigo Gav, enquanto caminhávamos para casa pelo esquema habitacional de Glasgow em que ficávamos na adolescência. 'Ah, cara', eu disse. 'É como nos últimos jogos, certo – gangues, armas, roubar carros, missões, todas essas coisas. Mas é 3D.' Silêncio se seguiu, exceto pelo tamborilar da chuva em uma noite de outubro tipicamente úmida e ventosa no oeste da Escócia. 'O que, 3D real – não 3D como Final Fantasy, mas, como em Tomb Raider?' Eu considerei minhas próximas palavras com muito cuidado. 'Não amigo, melhor ainda.' Outra pausa. 'Já estou vendido, cara', disse Gav. 'Eu só preciso comprar um PS2.'
Já se passaram 20 anos desde essa troca e 20 anos desde que Grand Theft Auto 3 mudou o cenário dos videogames de mundo aberto. Aos 15 anos, em uma época em que os jogos ainda eram vistos por muitos como um nicho, meu círculo principal de amigos começou a desviar a cabeça dos consoles e controles e em direção à indulgência adolescente. GTA 3, no entanto, foi o jogo que a pistola os trouxe de volta às telas por causa de sua variedade, escala e possibilidade - que este mundo era real, maduro para explorar e manipulável a todos os seus caprichos.
“Lembro-me de saber que era algo que achávamos legal – lembro-me de gostar de brincar com nosso mundo e interagir com o mundo ambiente e os policiais”, diz Aaron Garbut, chefe de desenvolvimento e co-estúdio da Rockstar North, que trabalhou em todos os Grand Theft Auto desde o início da série. “Parecia novo – havia um nível de imersão no mundo que parecia acontecer ao seu redor e não para você, como se você pudesse se divertir, sem seguir um caminho definido por missões ou história. Essas coisas também estavam lá, mas no fundo era a liberdade que era estimulante.'
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Os jogos de mundo aberto existiam muito antes do GTA 3, é claro, principalmente em seus precursores da série de cima para baixo, Grand Theft Auto (1997) e GTA 2 (1999). Lançado neste lado do novo milênio nos EUA e na Europa, Shenmue de Yu Suzuki foi uma façanha incrível de contar histórias em sandbox, assim como sua sequência, mas seus laços exclusivos com o malfadado console Dreamcast da Sega o fizeram alcançar o status cult de longo prazo aclamação do mainstream. No final de 2001, o Japão viu a chegada de grandes jogos de grande orçamento e mundo, como Final Fantasy 10 e Devil May Cry, e estava prestes a receber a tão esperada sequência de Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, cada dos quais não chegariam às costas ocidentais até mais tarde naquele ano, ou em 2002.
Lançado em 22 de outubro de 2001, pode-se dizer que Grand Theft Auto 3 chegou ao ocidente no momento perfeito – pelo menos do ponto de vista de marketing. Para Garbut, porém, fazer um jogo que ele e seus colegas queriam jogar é o que sempre o impulsionou criativamente.
'Estávamos fazendo o jogo que sempre quisemos jogar; tomamos os GTAs anteriores como um guia, mas apenas corremos com as coisas, empolgados com as possibilidades e iterando organicamente enquanto jogávamos e sentíamos as coisas evoluindo', diz Garbut. — Mas nunca há como saber como os outros vão se sentir. Tivemos uma E3 bastante moderada antes do lançamento e isso foi difícil, embora nos tenha dado algum combustível para levar o jogo ainda mais longe. Acabamos de fazer o que pensávamos ser um bom jogo, colocamos nosso coração e alma nele como um grupo e foi incrivelmente gratificante ver a resposta dos jogadores.'
'Sam (Houser, fundador da Rockstar Games) sempre quis ver a série Grand Theft Auto mudar para 3D, mas não havia um plano tanto quanto um desejo. A equipe original (que trabalhou em GTA e GTA 2) tentou empurrar um pouco a câmera atrás do carro em alguns testes para GTA 2, mas alguns de nós estavam realmente empolgados com as possibilidades de modelar livremente um mundo que seria transmitido conforme necessário e movendo a câmera diretamente para ele. Fizemos alguns protótipos no Dreamcast e, com isso, conseguimos o sinal verde para iniciar GTA 3. Assim que a equipe original terminou GTA 2, formamos uma nova equipe em torno do desenvolvimento de GTA 3.'

(Crédito da imagem: Rockstar Games)
'Não se trata de mapas enormes cheios de empregos, trata-se de existir em um mundo que parece que as possibilidades não são limitadas pelos designers, onde o mundo está totalmente formado e existe para interagir.'
Aaron Garbut, chefe de co-estúdio da Rockstar
Para marcar o 20º aniversário do lançamento de Grand Theft Auto 3, a Rockstar revelou Grand Theft Auto: The Trilogy – A Edição Definitiva , um pacote brilhante e comemorativo para hardware de geração atual que agrupa GTA 3 com seus sucessores, GTA: Vice City (2002) e GTA: San Andreas (2004).
De certa forma, Garbut diz que não consegue acreditar que já se passaram duas décadas desde aquela primeira viagem a Liberty City tridimensional, mas quando ele considera o quão longe a série e o estúdio chegaram desde – com o enorme sucesso Red Dead Redemption (2010) e Red Dead Redemption 2 (2018) tendo levado a fórmula de sandbox do GTA para o Velho Oeste – essa linha do tempo entra em foco. A entrada mais recente da série do crime sim, GTA 5 , lançado há duas gerações de console em 2013 e ainda está forte, graças ao sucesso duradouro de sua ramificação online, GTA Online.
Este último foi sujeito a dezenas de atualizações gratuitas desde o lançamento há oito anos, todas as quais – exceto a aventura na ilha de Cayo Perico do ano passado – foram ambientadas no continente de GTA 5, San Andreas. Hoje em dia, o falso mapa da Califórnia está repleto de ícones, atividades e distrações, mas nunca cresceu em tamanho. Para este fim, a escala e como ela é interpretada é uma parte fundamental do processo de design da Rockstar, uma vez que se aplica aos seus playgrounds de mundo aberto.
“A variedade sempre foi muito importante para o que fazemos. No GTA 3, nós realmente queríamos aumentar a recompensa por abrir cada ilha – nós as mantivemos separadas para que os jogadores experimentassem cada uma por seu próprio mérito e, portanto, precisava haver um sabor definido para cada uma”, continua Garbut. 'Escala por escala é inútil - na verdade, pode ser negativo. Se os mundos abertos são tanto sobre jogar e existir quanto sobre missões e narrativas, então eles precisam ser interessantes e diversos.'
'A escala pode fazer parte disso, mas a credibilidade também o é - assim como a variedade, a narrativa no ambiente, a densidade e a variedade de conteúdo e a complexidade dos sistemas. Com os sistemas certos, a fidelidade certa no mundo e o conjunto de brinquedos certo, a variação que você obtém da diversidade no mundo é enorme. Com os sistemas modernos, isso está crescendo exponencialmente, mas naquela época apenas a topologia do mundo criava variedade e diferenciação no jogo e na sensação.'
Liberdade e legado

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'Grand Theft Auto 3 nos mostrou que fazer esse lugar onde os jogadores pudessem viver em vez de apenas jogar é o mais emocionante - foi um vislumbre inicial de onde poderíamos levar as coisas, e acho que ainda temos muito a avançar. '
Aaron Garbut, chefe de co-estúdio da Rockstar
Comparado com os jogos de inclinação linear GTA 3 com os quais o GTA 3 chegou, uma coisa de que Garbut está especialmente orgulhoso é a capacidade do jogo de equilibrar o seu caminho narrativo orientador com o seu mundo vivo - que parece existir independentemente das ações e motivos do jogador. Em essência, o jogador é parte de algo maior, que Garbut considera tão vital para a composição do jogo quanto qualquer design de mundo aberto ou fluxo de missão. Foi dito ao ponto de clichê em relação às configurações de videogame, mas se aplica aqui: Liberty City em si é um personagem principal no GTA 3 tanto quanto Claude ou Salvatore Leone ou Toni Cipriani.
“Demos um passo em direção à construção de um lugar para existir, onde havia sistemas complexos o suficiente para que você pudesse simplesmente brincar e se divertir. Isso é algo que nós e outros construímos, mas acho que para nós é fundamental', continua Garbut. “Acho que GTA 3 foi um dos poucos jogos que ajudaram a construir o gênero. Mostrou-nos o primeiro vislumbre do que era possível. Muitos jogos são montanhas-russas com o jogador no banco da frente – um mundo e uma experiência sob medida para o jogador, como The Truman Show. Nosso objetivo é fazer com que o jogador se sinta parte de um todo complexo, como se não houvesse uma maneira de jogar ou existir em nossos mundos – que nossa narrativa se ajuste a como o jogador joga e nosso mundo responde.'
“Nós construímos os sistemas ao longo dos anos, juntamente com as ferramentas com as quais o jogador tem que interagir e as camadas e complexidade dessas interações, e expandimos a complexidade de como a narrativa é introduzida desde os primeiros GTAs até Red Dead Redemption 2. Para nós, não se trata de mapas enormes cheios de empregos, trata-se de existir em um mundo que parece que as possibilidades não são limitadas pelos designers, onde o mundo está totalmente formado e existe para ser interagido.
'Grand Theft Auto 3 nos mostrou que fazer esse lugar onde os jogadores pudessem viver em vez de apenas jogar é o mais emocionante - foi um vislumbre inicial de onde poderíamos levar as coisas, e acho que ainda temos muito a avançar. '
De volta a Glasgow no final de 2001, meu companheiro Gav conseguiu um PS2 - simplesmente para jogar GTA 3. Ele então se formou em Vice City, San Andreas e Liberty City e Los Santos do Universo HD, como tantos outros jogadores de Grand Theft Auto do mundo sobre. Enquanto reflete sobre a crescente complexidade, ambição e detalhes que os jogos da Rockstar entregaram após GTA 3, Garbut diz que mal pode esperar para ver onde o estúdio chegará daqui a 20 anos. Acho que falo pela comunidade GTA como um todo quando digo: eu também. E tenho certeza de que haverá muitas conversas como a que tive com meu companheiro há duas décadas ao longo do caminho.
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