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25º aniversário do PlayStation: como a Sony criou o console que redefiniu a indústria de jogos
(Crédito da imagem: Futuro)
Esta é uma história que não é apenas sobre o design de um objeto feito de silício, plástico e metal. Nem é apenas a história da política corporativa que permitiu o início do projeto. É também a história de forças de vendas e sistemas de distribuição, de estratégias de marketing e evangelistas de produtos, de uma confluência de circunstâncias sociais, econômicas e tecnológicas que permitiram que ela prosperasse. É sobre a visão por trás da peça de hardware que empurrou os videogames para o 3D e uma corporação de tecnologia veterana, mas de olhos arregalados, em uma indústria que ela transformaria.
E é uma visão que surgiu dos escombros de um desastre muito público. Na Consumer Electronics Show em junho de 1991, a Sony revelou ao mundo um console de videogame no qual havia trabalhado em conjunto com a Nintendo. Este SNES com um drive de CD-Rom embutido foi um projeto dirigido por Ken Kutaragi, um executivo da Sony que saiu de sua divisão de engenharia de hardware. Seria o caminho da Nintendo para um admirável mundo novo de multimídia e uma maneira de Kutaragi mostrar à sua empresa o quão importante a indústria de videogames poderia ser. Mas no dia seguinte ao anúncio da Sony, a Nintendo declarou que romperia seu acordo com a Sony ao fazer parceria com a Philips.
Essa reviravolta humilhante enfureceu o presidente da Sony, Norio Ohga, mas, embora parecesse repentina do lado de fora, os problemas estavam fervendo entre as duas empresas há algum tempo. A questão principal era um acordo sobre como a receita seria coletada – a Sony havia proposto cuidar do dinheiro ganho com as vendas de CDs enquanto a Nintendo coletaria das vendas de cartuchos, e sugeriu que os royalties seriam calculados mais tarde. “A Nintendo enlouqueceu, francamente, e disse que estávamos pisando em seu pedágio e que isso era totalmente inaceitável”, explica Chris Deering, que na época trabalhava na Columbia Pictures, de propriedade da Sony, mas que passaria a liderar os negócios do PlayStation em Europa. 'Eles simplesmente não conseguiram concordar e tudo desmoronou.'
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Mas Ohga estava decidido a permanecer no jogo. No final de uma reunião de julho para planejar um litígio contra a Nintendo, ele declarou desafiadoramente: 'Nós nunca nos retiraremos deste negócio. Continue.' E então Kutaragi começou a trabalhar com forte apoio do topo da Sony. 'Ken reuniu um punhado de engenheiros que saíram de um motor gráfico 3D profissional e de transmissão em tempo real chamado System-g', explica Phil Harrison, que ingressou na Sony em setembro de 1992 para iniciar seu negócio de publicação de jogos na Europa e, eventualmente, se tornar presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. O System-g era um computador de efeitos especiais que as emissoras podiam usar para aumentar as transmissões ao vivo com imagens 3D em tempo real.
“Tecnologicamente, isso não está realmente a um milhão de quilômetros de distância dos videogames, mas era uma estação de trabalho super sofisticada. E a grande visão de Ken era pegar isso, aplicá-lo em grande volume e trazê-lo para dentro de casa”, lembra Harrison. Mas o relacionamento com a Nintendo ainda não havia terminado. Ele havia proposto indistintamente que a Sony poderia permanecer envolvida em 'áreas não relacionadas a jogos' do projeto, embora o movimento fosse provavelmente apenas para atrasar qualquer tentativa que a Sony pudesse estar fazendo de entrar nos videogames por conta própria, bem como contornar as restrições legais. desafios que a Sony havia feito sobre a quebra de contrato da Nintendo. Kutaragi estava frustrado. Ele não apenas estava enfrentando críticas e ressentimentos de muitos na Sony que discordavam da ideia de a Sony entrar no negócio de jogos, mas o foco do projeto também estava se dissipando dentro da empresa. 'Não há consenso dentro da Sony sobre por que estamos engajados neste negócio', escreveu ele abertamente em seu relatório de negócios de janeiro de 1992. 'Estamos perdendo tempo e perdendo oportunidades enquanto esperamos demais da Nintendo e lidamos com eles de boa fé cega'.
Saindo da Nintendo

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Em maio daquele ano, a Sony finalmente interrompeu as negociações, e se deveria ou não manter o projeto foi decidido em uma reunião crucial presidida por Ohga em 24 de junho. A grande maioria dos presentes se opôs, mas Kutaragi, no entanto, revelou que ele estava desenvolvendo um sistema proprietário baseado em CD-Rom capaz de renderizar gráficos 3D, especificamente para jogar videogames – não multimídia. Quando Ohga perguntou que tipo de chip seria necessário, Kutaragi respondeu que precisaria de um milhão de matrizes de portas, um número que fez Ohga rir: a produção da Sony na época só conseguia atingir 100.000. Mas Kutaragi respondeu maliciosamente: 'Você vai sentar e aceitar o que a Nintendo fez conosco?' O lembrete enfureceu Ohga novamente. 'Não há esperança de fazer mais progressos com uma máquina de 16 bits compatível com a Nintendo', disse ele. 'Vamos traçar nosso próprio curso.'
E conseguir isso significava que Ohga removeu Kutaragi da Sony, temendo que a ampla oposição interna ao projeto pudesse esmagar a determinação de Kutaragi. “Havia uma enorme resistência dentro da empresa em realmente estar no negócio de videogames”, explica Harrison. “A principal razão pela qual a marca Sony não foi realmente usada no início do marketing do PlayStation não foi necessariamente uma escolha, mas foi porque a velha guarda da Sony estava com medo de destruir esse maravilhoso e venerável homem de 50 anos. marca. Eles viam a Nintendo e a Sega como brinquedos, então por que diabos eles se juntariam ao negócio de brinquedos? Isso mudou um pouco depois que entregamos 90% do lucro da empresa por alguns anos.'
Kutaragi foi transferido com nove membros da equipe para a Sony Music, uma entidade financeira separada de propriedade da corporação, no distrito de Aoyama, em Tóquio. Lá, ele trabalhou com Shigeo Maruyama, CEO da Sony Music e logo se tornaria vice-presidente da divisão que administrava os negócios do PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), e Akira Sato, que também se tornaria vice-presidente. Embora pelo valor de face não pareça significativo, o envolvimento da música da Sony foi fundamentalmente importante para o sucesso subsequente do PlayStation. “A música era um grande negócio na época, e eles sabiam que você tinha que atrair talentos e que precisava gastar dinheiro para lançar coisas”, diz Deering. A música da Sony sabia como nutrir o talento criativo e como fabricar, comercializar e distribuir discos de música – com a mudança para o CD-Rom, a mecânica de fazer e fornecer jogos tornou-se muito semelhante à usada para música. 'A Sony ganhou muito dinheiro com a prensagem de discos de música', explica Deering. 'Entre os interesses convergentes das divisões de prensagem de discos e Ken Kutaragi e Ohga-san, eles estavam realmente bem no caminho do desenvolvimento do PlayStation.'
Os dois jogadores-chave finais no PlayStation foram Olaf Olafsson, que foi presidente e CEO da organização guarda-chuva da SCEI, Sony Interactive Entertainment (e, aliás, um escritor que havia sido indicado para o Prêmio de Literatura islandês), e Terry Tokunaka, que se tornou presidente da SCEI e tinha vindo da sede da Sony. A visão de Tokunaka para o projeto era simples, como explica Harrison: 'se pudéssemos ser a escolha criativa dos desenvolvedores de jogos e a escolha comercial dos editores, então esses dois juntos nos dariam uma chance de ter sucesso. Para ter muito sucesso, você precisa de ambos os elementos; você não pode ter um e não o outro. Acho que isso ainda vale hoje para qualquer empresa que queira permanecer no negócio de plataforma de hardware.'

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'A Nintendo enlouqueceu, francamente, e disse que estávamos pisando em seu pedágio e que nossa proposta era totalmente inaceitável'
Harrison estava entre os evangelistas que saíram em busca de desenvolvedores e editores para criar jogos para a plataforma, tendo se juntado ao PlayStation quando finalmente recebeu luz verde no verão de 1993. 'Tivemos que trabalhar duro para demonstrar nossa credibilidade, porque trazer hardware para mercado é uma coisa, mas ser uma organização para comercializar, distribuir e vender é outra', diz. Com a estratégia da Sony distintamente diferente da Sega e da Nintendo, ela teve uma grande oportunidade de mudar o mercado de consoles, uma mudança que os editores e desenvolvedores em potencial estavam ansiosos para acontecer. “Muitas das questões de negócios estavam relacionadas a qual era o modelo de negócios para uma editora, quais seriam as taxas de royalties, como faríamos e distribuiríamos o software”, diz Harrison. “Isso foi colocado no contexto dos modelos de negócios estabelecidos da Sega e da Nintendo, que na época eram muito restritivos. Eles mudaram agora, mas na época, publicar na Nintendo de 16 bits era uma proposta cara e arriscada.'
Um dos pontos cruciais da campanha para conquistar corações e mentes veio quando a Sony ofereceu uma solução para o problema de que as editoras de jogos japonesas não tinham capacidade de produção ou infraestrutura de fornecimento. Afinal, sob o modelo da Nintendo, a Nintendo faria e distribuiria seu software para eles. 'Todos os editores com quem trabalhamos no Japão disseram que adoraram a máquina e ficaram super empolgados, mas se perguntaram como levariam seu software ao mercado', explica Harrison. 'Foi aqui que a parceria entre a Sony Corp e a Sony Music realmente se concretizou.' A Sony convidou todos os editores e desenvolvedores de jogos para um hotel em Tóquio em 1994 e desfilou em um palco os 40 vendedores diretos que tinha para distribuir software. “Ele dizia: 'Sabemos que isso é um desafio para você, então fomos em frente e construímos nossa própria força de vendas'”, continua Harrison. 'O efeito líquido foi que havia centenas e centenas de editoras terceirizadas no Japão. Toneladas e toneladas de produtos sendo desenvolvidos para o PlayStation – com a resultante faixa dinâmica de qualidade…'
Harrison descobriu que os desenvolvedores começaram a alocar recursos para o PlayStation muito antes de terem acordos de publicação que estabelecessem suas taxas de royalties. “Foi uma demonstração incrível de apoio e confiança, já que nem havíamos anunciado a formação da empresa, apenas a Sony Computer Entertainment em novembro de 1993. E então, no início de 1994, não havíamos anunciado o modelo de negócios. Não tínhamos uma empresa, nenhuma liderança ou equipe executiva fora do Japão – tudo isso mudou rapidamente, mas os principais eventos foram trazer grandes empresas como artes eletrônicas no ocidente e namco no Japão.'
Ajudou que as demos do novo hardware fossem inspiradoras. Harrison se lembra de ter enviado um vídeo para ele que foi usado para mostrar aos editores japoneses a capacidade da máquina. “Lembro-me de assisti-lo várias vezes e pensar que não podia acreditar, que era absolutamente extraordinário. Apenas animada e também incrédula. Em dezembro de 1993, foi sua vez de mostrar a cerca de 100 desenvolvedores e editores europeus o que Kutaragi estava criando. David Braben da Frontier e Jez San da Argonaut estavam lá: 'Jez disse que não acreditava que estava rodando no hardware e que estava em uma estação de trabalho gráfica Silicon, e tivemos que levá-lo para o lado da sala para mostrar a ele o que estava funcionando.
Um pouco de ar fresco

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Além do poderoso fascínio do próprio hardware, dois fatores ajudaram enormemente a causa da Sony. A primeira foi que os desenvolvedores e editores ocidentais estavam começando a produzir jogos pesados com vídeo full-motion para CD-Rom em PCs e experimentando o 3D. A segunda foi que as editoras japonesas estavam achando a criação de jogos para Sega e Nintendo cara, arriscada – e lenta. Eles estavam acostumados a prazos de entrega de dez a 12 semanas para cartuchos, o que significa que eles tinham que fabricar cartuchos de jogos de acordo com as previsões e tinham dificuldade em reagir à demanda real. A Sony ofereceu um sistema de pedidos de apenas sete a dez dias. 'foi uma grande mudança na economia', explica Harrison. 'A necessidade de capital de giro mudou massivamente em favor do desenvolvedor e do editor, e eles podiam investir mais dinheiro no desenvolvimento e marketing de produtos, então era um círculo virtuoso.' A ideia de um console baseado em CD-Rom com capacidade 3D e uma maneira diferente de fazer negócios foi uma lufada de ar fresco para todos.
Outra grande atração para terceiros era que a Sony não tinha estúdios de desenvolvimento internos até o início de 1994. Embora fosse uma fraqueza para a Sony porque significava uma dependência quase completa de parceiros externos para o software inicial do PlayStation, terceiros viram isso como uma vantagem porque significava menos concorrência. Mas a Sony não estava totalmente sem capacidade, tendo adquirido a Psygnosis em maio de 1993. Era um relacionamento frouxo - a Psygnosis manteve seu negócio de publicação, que lançava jogos para outras plataformas, mas desempenhou um papel vital na criação de ferramentas de desenvolvimento do PlayStation que rodavam em PCs em vez dos primeiros kits, que eram grandes, reaproveitam as estações de trabalho Sony NEWS. 'Psygnosis chegou a uma grande reunião no hotel alexis Park em Las Vegas durante a CES 1994 - 11 meses antes do lançamento da máquina no Japão - com um protótipo inicial de um ambiente de desenvolvimento de trabalho que estava muito à frente de qualquer coisa que havia saído do Japão', diz Harrison. A Psygnosis, é claro, faria Wipeout e publicaria Destruction Derby para o lançamento europeu em setembro de 1995.
Foi Ridge Racer da Namco que se destacou de longe entre os jogos de lançamento japoneses. Visitando o centro de tecnologia Yokohama da Namco, Harrison viu o jogo finalizado algumas semanas antes do lançamento em 3 de dezembro. 'Eu tinha visto um trabalho em andamento anterior ser construído alguns meses antes, mas eles fizeram a porta do coin-op notavelmente rápido. Lembro-me de perceber que seria uma peça fundamental de software para o ocidente em particular.' Mas então ele viu um dos softwares que ajudariam a definir o sucesso posterior do console. — Foi quase uma reflexão tardia. Um dos homens que estava demonstrando perguntou, já que eu estava lá, gostaria que eles me mostrassem outro jogo em que estão trabalhando? 'Sim, claro', eu disse. 'Como é chamado?' 'Chama-se Tekken'.

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“A velha guarda estava com medo de destruir a marca. Isso mudou um pouco depois que entregou 90% dos lucros da Sony.
O resto dos jogos de lançamento foram bem menos memoráveis. 'Com a notável exceção de Ridge Racer, não há como extrapolar o sucesso global que aconteceu a partir dessa primeira formação', admite Harrison. E isso inclui o Motor Toon Grand Prix de Kazanori Yamauchi, um título que ele fez antes de formar a Polyphony para criar o Gran Turismo. Mas as 100.000 unidades que a Sony fez para o dia do lançamento japonês esgotaram do mesmo jeito. 'Foi um empreendimento incrível de todas as perspectivas', diz Harrison. 'Fabricação, financeiro, compra dos componentes, instalação da infraestrutura de distribuição para enviá-los – começamos a fabricar provavelmente por volta de outubro para chegar à data de lançamento.'
Outros 200.000 vendidos nos primeiros 30 dias de venda do console. Isso foi a um preço de ¥ 39.800 – que na época se traduziu em US $ 390, ou £ 245 – em comparação com o preço de lançamento do Saturn da Sega de ¥ 44.800 no mês anterior. Embora fundamental para o sucesso do PlayStation, o preço era uma questão controversa na Sony, porque, contra toda a tradição corporativa, o PlayStation seria vendido com prejuízo. Embora Kutaragi tenha inicialmente previsto que os preços das memórias cairiam, a verdade é que, dez meses antes do lançamento, eles estavam subindo – e continuariam altos até o final de 1995. A tendência se deveu principalmente ao crescimento das vendas de PCs , mas, sempre resoluto, Kutaragi manteve suas armas, declarando que elas certamente cairiam com o tempo, e que todos os competidores estavam na mesma posição. Além disso, o negócio do PlayStation seria bem diferente do negócio de eletrodomésticos convencional da Sony, que dependia dos lucros diretos das vendas de hardware, porque nos jogos, os lucros poderiam ser obtidos com a venda de software. A política ainda era difícil de conciliar com a velha guarda da Sony até que Kutaragi abandonou certos recursos de hardware, como a porta S-Video do modelo original.
Essa política de preços permitiu que a SCEI afetasse severamente as fortunas do Saturn da Sega nos EUA. Notoriamente, Saturno foi lançado de surpresa nos EUA por US$ 399 durante a E3 em 11 de maio de 1995, mas o momento permitiu que a Sony ganhasse imediatamente a vantagem. Harrison estava na conferência de imprensa da Sony na E3 logo depois: 'Olaf Olafsson estava fazendo o discurso sobre o crescimento da indústria e falando sem parar – foi deliberadamente encenado dessa maneira. Não me lembro de nada sobre sua apresentação, mas ele disse que gostaria de trazer ao palco o presidente da Sony Computer Entertainment America para compartilhar com vocês uma informação importante. Steve Race foi até o microfone, apenas disse '299' e sentou-se novamente. A sala explodiu. Mas os funcionários da sede corporativa da Sony não acharam graça. 'Foi devidamente acordado, mas a notícia não chegou ao Japão e havia partes da Sony coçando a cabeça em choque', diz Deering. 'Acho que Tokunaka teve problemas. Foi uma coisa assustadora para eles.
Lutando pela marca PlayStation

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Mas estamos nos adiantando. Logo após o lançamento japonês, começaram os planos para os lançamentos na Europa e nos EUA. Deering foi inicialmente convidado a liderar as operações dos EUA, mas recusou o papel em favor da oportunidade de dirigir a colcha de retalhos cultural mais desafiadora, porém mais interessante, da Europa. 'Eles pensaram que eu era muito louco, na verdade', ele lembra. 'O mercado europeu tem apenas 60 por cento do tamanho dos EUA, eles disseram, mas eu disse, 'agora é, mas isso é apenas porque é tratado de forma diletante'. A Europa foi quase explorada pelos fabricantes de consoles japoneses ao exigir altos pedidos mínimos dos distribuidores.' Afinal, o foco habitual de um fabricante de consoles japonês sempre foi os EUA após o território de origem. 'A Sony Japan realmente não entendia a Europa na época, ou prestava muita atenção a ela. É por isso que temos que administrar em um estilo desembaraçado.
Steve Race, um executivo de longa data de empresas como Sega, Nintendo e Atari, contratou muitos ex-funcionários da Sega para a SCEA. 'Eles seguiam o manual do antigo negócio da Sega', diz Deering. 'Eles limitaram o número de lançamentos de terceiros, levaram a barganhas difíceis – havia muitas arestas no tratamento de terceiros e até foram rudes na aprovação de produtos pela konami e namco.' Race também jogou duro, como lembra Harrison: 'no hotel alexis Park em janeiro de 1995, onde a Sega realizou sua festa na CES, Steve Race organizou para que cada guardanapo fosse impresso com 'PSX dá as boas-vindas à Sega à CES'! Foi um momento divertido, porque esses guardanapos estavam por toda parte. [Chefe da Sega of America] Tom Kalinske ficou totalmente maluco e exigiu que todos os guardanapos fossem retirados do hotel, com bastante razão, mas a lenda diz que mais tarde na festa ele recebeu uma cerveja com um desses guardanapos ao redor, e ele explodiu.
Um ponto de discórdia maior, no entanto, foi a marca PlayStation. A SCEA odiava o nome e queria mudá-lo para PSX, uma contração do codinome do projeto. 'Esta foi realmente uma grande batalha interna, a ponto de haver pesquisas feitas entre grupos de consumidores', diz Harrison, que, tendo visto vários grupos de jovens reagindo mal ao nome PlayStation, tinha seus próprios medos sobre isso. 'Lembro-me de pensar: 'oh meu Deus, o nome é bomba e todo mundo vai odiar'. Eu compartilhei a informação com Tokunaka-san, e ele disse, 'oh, isso não é nada, você deveria ter ouvido o que as pessoas disseram sobre o Walkman'. e isso praticamente encerrou o debate.' Na Europa, pelo menos: os EUA, no entanto, avançaram com a promoção comercial inicial, chamando-o de PSX, e até criaram seu próprio mascote, o Polygon Man.
A empresa de marketing da SCEA era a Chiat/Day, a agência sediada em Los Angeles que produziu o famoso anúncio da maçã '1984' no Super Bowl e criou o energizador Bunny. Sua pesquisa de consumo havia dito que a idade de ouro era 17 anos, em que uma criança de 12 anos quer ter 17 anos e uma de 25 anos quer ter 17 novamente. Assim, a SCEA queria direcionar sua mensagem para essa faixa etária. “Polygon Man seria essa marca icônica que falaria em várias mídias para os consumidores como esse tipo de porta-voz da próxima geração”, diz Harrison. Com tons da anárquica campanha Pirate TV da Sega no Reino Unido no início dos anos 90, estava longe da visão minimalista da SCEI para a marca. 'Isso irritou os japoneses porque eles pensaram que estava lutando contra a marca PlayStation', diz Deering. — Mas sabíamos que era para evitá-lo.

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'Com a notável exceção de Ridge Racer, não há como extrapolar o sucesso global que aconteceu a partir dessa primeira formação'
“Lembro-me de entrar no estande da E3 em 1995 com Ken e ver o design do Polygon Man na lateral do estande. Ken ficou absolutamente louco', diz Harrison. O problema de Kutaragi era que a SCEA estava investindo um orçamento limitado em uma marca alternativa. “Mas o que realmente incomodou Ken foi que o design do Polygon Man não era sombreado gouraud, era sombreado plano! Então o Polygon Man foi levado para o estacionamento e baleado em silêncio. Outras partes da campanha de lançamento nos Estados Unidos foram bem mais bem-sucedidas, como 'UR Not e' (sendo de cor vermelha, o 'e' significava 'ready') e 'Enos' (outro 'E' vermelho denotando 'Ready Ninth Of Setembro').
Race deixaria a SCEA apenas seis semanas antes do grande lançamento – surgiram rumores sobre se tais divergências de marketing tinham algo a ver com sua decisão. No entanto, o lançamento do PlayStation nos EUA foi um enorme sucesso. Todas as 100.000 unidades esgotaram em setembro e, no Natal, o PlayStation havia vendido 800.000 na região em comparação com os 400.000 de Saturno desde maio.
O PlayStation foi lançado na Europa em 29 de setembro por £ 299, em muito mais países do que a Sony pretendia. “Eles ficaram bastante chateados comigo – eles realmente só queriam que lançássemos no Reino Unido, França e Alemanha, por causa de possíveis despesas com publicidade”, diz Deering. 'Eu disse que iria para outro lugar de qualquer maneira, e haveria outros problemas, e deixaria para mim. Então fomos a todos os lugares, exceto a Escandinávia, onde não chegamos até novembro ou algo assim.' Até o final do ano, sua equipe havia enviado 600.000 unidades, usando a experiência e os contatos de Deering nos negócios de publicação de filmes e músicas da Sony. A SCEE eventualmente cobriu a Rússia, a Índia e o Oriente Médio. No final de março de 2007, a Sony havia vendido 102 milhões de PlayStations.
As vendas entre a SCEA e a SCEE foram quase iguais, demonstrando a importância da Europa para o mercado global de jogos. E foi um mercado de jogos transformado por uma nova forma de fazer negócios e com nova legitimidade pela presença de uma empresa tão respeitada internacionalmente como a Sony. O PlayStation foi o produto de uma confluência da tecnologia certa, no momento certo e ao preço certo, mas foi preciso a Sony para criá-lo. De fato, é difícil imaginar outra empresa além da Sony, armada com a experiência e os recursos combinados de suas divisões de hardware, software e entretenimento, produzindo uma história como a PlayStation.
Este recurso foi publicado pela primeira vez na revista EDGE, edição #200. Para mais como a longa leitura que você acabou de ler, por que você não considera pegar um assinatura digital ou impressa para a revista premiada.