A alma do início dos anos 2000 ainda queima em Soul Calibur 6





A maioria das pessoas que eu perguntei parece pensar que Soul Calibur atingiu o pico com a segunda entrada. Não me entenda mal: a icônica série de jogos de luta 3D da Bandai Namco - onde cada combatente nos duelos um contra um empunha uma arma distinta e pode correr em oito direções - sempre foi sólida. Mas havia algo em Soul Calibur 2 que o tornou um sucesso mainstream que a série não parecia replicar desde então. Talvez tenha sido a expansiva jornada single-player do modo Weapon Master, ou os engenhosos personagens convidados exclusivos para cada plataforma (Link no GameCube - meu sistema de escolha na época - com Heihachi de Tekken no PS2 e Spawn de Todd McFarlane no Xbox). Mas acho que a principal razão pela qual o SC2 brilha tanto em nossas mentes é a rapidez e a acessibilidade de suas lutas de pegar e jogar. E depois de uma extensa experiência com a versão mais recente do Soul Calibur 6, já parece que a equipe de desenvolvimento do Project Soul recapturou a magia daquele lutador atemporal de 2002.

Tudo o que eu queria fazer era sentar lá jogando indefinidamente, seja contra a IA ou um oponente humano. Simplesmente correr pela arena, experimentando ataques diferentes e se divertindo com animações de arremesso de aparência letal, é um prazer. Isso é algo que eu não senti com as sequências principais de Soul Calibur da última década, apesar de comprá-las todas. Tenho vergonha de dizer que Soul Calibur 3 de alguma forma nunca saiu do envoltório retrátil, mas rapidamente me cansei dos personagens convidados de Star Wars que puxam a força e empunham sabres de luz de Soul Calibur 4 e o Critical Finish destruidor de trajes mecânico não acrescentou muito devido à forma como raramente era relevante. Soul Calibur 5 foi agradável, mas eu não conseguia afastar a sensação de que a luta parecia mais dura e pesada do que os clássicos.

Essa vaga lentidão foi completamente erradicada em Soul Calibur 6: o movimento é rápido, os ataques são rápidos e as rodadas podem terminar em um flash assim que você encontrar seu ritmo. O gerenciamento de medidores introduzido no SC5 está de volta, e você ainda pode quebrar peças de armadura - mas é puramente estético, combustível para o fanservice que há muito é um acessório dos jogos de luta japoneses. Eu consegui dar uma olhada em Siegfried escondido debaixo da armadura de Nightmare depois que meu oponente tirou meu capacete da minha cabeça. Falando em estética, o Soul Calibur 6 com Unreal Engine 4 já parece fantástico, com cores vibrantes, efeitos de partículas brilhantes e animações suaves que acompanham a ação rápida.



A lista de Soul Calibur 6 também é um retrocesso aos bons velhos tempos: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare e Xianghua estão de volta e lidam exatamente como você se lembra. Eu estava ficando toda nostálgica só de ver Nightmare arrebentar aquele impulso para frente no estilo de rotação de broca, Kilik varrendo os oponentes no ar com um balanço de seu cajado, e Xianghua atacando com seus pés extravagantes. A história de Soul Calibur 6 acontece na mesma época que o Soul Calibur original, então você pode esperar que mais de seus antigos favoritos façam seus retornos triunfantes (em vez de jogar como seus descendentes funcionalmente idênticos como no SC5). E embora quase certamente haja uma campanha de história para lutar, você provavelmente não deve prender a respiração por algo com a apresentação de sucesso de uma história da NetherRealm Studios, ou a pura riqueza de narrativa a seguir em uma saga Arc System Works.



Apenas um novo personagem foi revelado até agora: Grøh, também conhecido como The Agent in Black, também conhecido como 'Não me pergunte como pronunciar esse ø'. Eu tenho que dizer, ele se sentiu um pouco genérico ao lado de todos esses standbys da série; Eu inicialmente o confundi com Z.W.E.I., outro bad boy mal nomeado e um tanto esquecível do SC5. Grøh segue Darth Maul com sua espada de lâmina dupla, que ele pode dividir em duas lâminas de uma mão para golpes mais rápidos, e embora ele não se sinta tão único pela minha experiência limitada, suas animações de ataque parecem elegantes. Sua aparência levemente normal fica muito mais interessante quando ele entra em seu estado energizado - algo que todo personagem pode fazer gastando um metro do seu medidor crítico (que atualmente atinge o máximo de duas barras). A aparência transformada de cada personagem provavelmente tem algo a ver com suas afiliações com a Soul Sword; Curiosamente, a segunda forma de Kilik parece bastante demoníaca, com cabelos selvagens que lembram Necalli de Street Fighter 5.

Se há algo que me dá uma pausa sobre Soul Calibur 6 até agora, é o Reversal Edge, uma nova mecânica que momentaneamente desacelera o duelo para uma rápida troca de pedra-papel-tesoura com o trio de ataque horizontal, ataque vertical e chute . Este confronto quase cinematográfico é um aceno para o sucesso dos momentos em câmera lenta de Tekken 7, e certamente parece legal - mas não é a mecânica mais fácil de explicar ou entender, e pelo que posso dizer, quase não há legibilidade no jogo (a cor da sua aura brilhante durante o ataque escolhido parece ser totalmente aleatória). Para complicar ainda mais as coisas, você também pode bloquear, desviar ou retroceder durante a animação se optar por uma jogada defensiva.



Testemunhar uma esquiva inesperada em câmera lenta ou um soco simultâneo em Tekken 7 sempre induz um aumento nos níveis de hype, pois só pode ser acionado quando ambos os jogadores estão com pouca vida e desesperados pelo golpe final para fechá-lo. Mas em Soul Calibur 6, o Reversal Edge pode ser executado a qualquer momento, indefinidamente (pelo menos na build que eu estava jogando). Se alguém está enviando spam para Reversal Edge, existem maneiras de puni-lo - mas ser capaz de apertar os freios de uma luta para um jogo de adivinhação rápido várias vezes realmente prejudica o ritmo do que de outra forma parece uma luta frenética. Eu preferiria ver a função Reversal Edge como a mecânica Clash de Injustice 2, onde cada jogador só pode ativar este movimento Ave Maria uma vez (o que funciona como um pouco de construção de personagem enquanto os combatentes trocam palavras de luta). Como funciona atualmente, o Reversal Edge parece uma lombada que os jogadores iniciantes abusarão muito facilmente.

Reclamações do Reversal Edge à parte, estou imensamente empolgado com o dia em que poderei pegar uma cópia de Soul Calibur 6 e apenas horas em partidas casuais com amigos até nossos dedos doerem. Ele já tem a faísca do que o fã médio de jogos de luta deseja: gráficos lisos, ótima apresentação e duelos altamente acessíveis que favorecem um vai-e-vem rítmico de ataque e defesa, sem execução precisa de combos e profundo conhecimento de movelist como pré-requisitos. Ainda não tem uma data de lançamento definida, mas Soul Calibur 6 está programado para estrear em algum momento de 2018 no PS4, Xbox One e PC.