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A criação de Crash Team Racing: Como a Naughty Dog fez um clássico de corrida de kart depois de se queimar em Crash Bandicoot
(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Indiscutivelmente, o PlayStation não precisava de um mascote, mas o desenvolvedor californiano Naughty Dog viu a falta inicial do sistema de um líder digital como uma oportunidade e, no final de 1998, o personagem Crash Bandicoot de enorme sucesso da empresa havia se tornado a resposta do PlayStation ao Sonic. e Mário. No entanto, o designer Daniel Arey se lembra do terceiro jogo de plataforma Crash esgotando as baterias de sua equipe e levando-os a buscar um novo desafio.
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(Crédito da imagem: Futuro)
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“Tínhamos feito três jogos de Crash”, começa Arey, “e Crash Warped foi um projeto de nove meses muito, muito intenso. Estávamos em reuniões enquanto a Warped estava terminando, pensando em qual seria nosso próximo projeto. E chegamos a essa ideia de que não queríamos fazer um quarto Crash, porque a equipe já havia feito muito disso. Queríamos fazer algo novo, mas amávamos o universo e amávamos os personagens. E, claro, a Sony estava pressionando por mais um Crash. Para a Sony, Crash basicamente se tornou seu mascote de fato.'
Então, para acertar esse círculo, Dan e sua equipe lançaram o primeiro título de Crash totalmente em 3D na forma de um piloto de kart que eles chamaram de Crash Team Racing – ou CTR para abreviar. “O sistema de câmeras Warped estava meio travado no lugar e tinha um número pré-calculado de polígonos. Mas pensamos que estávamos chegando a um ponto em que poderíamos realmente fazer algo 3D que não exigisse pré-cálculos, para que você pudesse mover a câmera muito mais ultimamente. Tínhamos todos esses recursos de arte 3D, tínhamos um rico conjunto de personagens e um rico universo. Tínhamos tantos locais legais que poderiam fazer o universo de corrida perfeito. Também estávamos jogando muito Mario Kart. Então pensamos: ‘Podemos fazer isso? Pode ser um pouco diferente, uma mudança de ritmo para a equipe.''
Depois de obter a aprovação do CTR, a equipe – com uma exceção – aplicou os toques finais em Crash Bandicoot: Warped antes de tirar um merecido descanso. 'Nós sempre lançamos nosso lançamento de Natal, tiramos um mês de folga e então começamos algo novo', lembra Dan. — Era assim que funcionava. Mas Danny Chan começou o desenvolvimento do motor CTR enquanto ainda estávamos na produção de Warped; então tiramos um mês de folga e começamos a produção completa do CTR. Assim que voltamos, estávamos planejando imediatamente que tipo de mecânica de corrida iríamos usar.'
Prototipagem rápida

(Crédito da imagem: Activision)
A primeira mecânica a surgir do planejamento da equipe foi um 'powerslide' inspirado em uma técnica de drift popularizada no Oriente, que, como Dan observa, foi testada em concorrentes improvisados em blocos. “Uma das coisas em que a Naughty Dog sempre acreditou foi a prototipagem rápida. A ideia era que você não conseguia encontrar a diversão do jogo no abstrato e certamente não conseguia descobrir o que era divertido depois de passar 17 meses fazendo com que ele ficasse bonito. Você tinha que começar rápido, tocá-lo de forma grosseira e iterar o mais rápido possível. Então reunimos as coisas em forma de bloco muito rapidamente. A primeira coisa que queríamos fazer era arranjar um mecânico. Queríamos descobrir nossa própria versão de uma mecânica de 'slide'. O Powerslide foi uma homenagem à mecânica do power drift nas corridas japonesas; queríamos ter um sabor de como o joystick funcionava nas curvas.'
Seguiu-se um planejamento adicional, incluindo discussões sobre onde os cursos para CTR seriam definidos. 'Tínhamos tantos locais interessantes que já havíamos reunido', reflete Dan, 'para que pudéssemos ligar de todos os níveis diferentes dos jogos anteriores do Crash. Sabíamos que faríamos muitas locações no Egito e todas as coisas temáticas da ilha, e iríamos experimentar alguns novos temas.'
'O powerslide foi uma homenagem à mecânica de power drift nas corridas japonesas; queríamos ter um sabor de como o joystick funcionava nas curvas.'
Daniel Arey
Além dos temas, é claro, as faixas do CTR precisavam de estrutura e recursos, cuja responsabilidade recaiu principalmente sobre Dan e seu codesigner Evan Wells. “Cada curso nós abordamos da mesma maneira que você pode abordar um nível de plataforma – havia caminhos principais e segredos em todos os lugares”, explica Dan. 'Havia atalhos secretos onde você podia pular, e 'hang time' se tornou parte disso. Hang time era essa ideia em que você tinha o máximo de tempo de antena possível para obter o maior impulso possível quando pousasse. Essa foi, eu acho, minha conquista de maior orgulho. Então, esses se tornaram os temas de todos os níveis: onde você pode obter os grandes saltos, onde você pode obter os atalhos? Sentávamos e colocamos essas coisas no papel. Então, os artistas entravam na sala e eles adicionavam suas ideias, e todos trabalhávamos juntos em pequenos grupos para cada um dos níveis.'
Além do design do nível principal, a equipe aprimorou os cursos do CTR com peças para complementar o tema de cada pista, como o sonho de um skatista de um half-pipe no estágio de esgoto do jogo. “Na verdade, não achamos que o half-pipe funcionaria”, admite Dan. “Houve muitos problemas com colisão, com a maneira como a câmera girava e muitos desafios para a mecânica do half-pipe. Mas uma vez que começamos o tempo de espera, fez sentido que quase parecia andar de skate. Queríamos aquela sensação de pular de um half-pipe e pousar para o turbo-boost e obter o super-boost no segundo.'
Um ato de equilíbrio complicado

(Crédito da imagem: Activision)
De acordo com a tradição das corridas de kart, as pistas do CTR foram posteriormente repletas de power-ups, incluindo uma série de armas que forneceram a Dan e sua equipe um complicado ato de equilíbrio. 'Foi muito difícil, porque alguns jogadores eram naturalmente habilidosos. E quando você adicionava os mísseis, e adicionava mecânicas diferentes em cima deles, você tinha que ter muito cuidado. Então, brincamos com a velocidade regulamentar e a probabilidade do que saiu das caixas, e acho que chegamos a um equilíbrio muito bom.'
Em contraste com outros pilotos de kart, os veículos da CTR estavam sendo construídos para manobrabilidade. 'O controle fazia parte do nosso DNA', argumenta Dan. “Tudo tinha que ser responsivo, porque se você não sentia que estava no controle, culpava o jogo em vez de culpar a si mesmo. Assim, o jogador pode morrer muito e ainda nos perdoar.'
Crash Team Racing revisado 
(Crédito da imagem: Activision)
Como a Beenox lidou com o ambicioso remake de um clássico do kart? Leia o Crash Team Racing Nitro abastecido revisão do GamesRadar para descobrir.
Seguiram-se concessões adicionais à jogabilidade justa, incluindo uma peça engenhosa de dificuldade adaptativa que deu ao CTR tanto realismo quanto humor. 'Queríamos um mundo vivo; o fato de os personagens atirarem um no outro fez parecer que havia outros jogadores reais', observa Dan. “Se o jogador estivesse atrasado, os personagens da frente atirariam mais uns nos outros, fazendo com que eles caíssem mais, o que deu ao jogador mais chance. O jogo se adaptou a você, então era melhor para jogadores habilidosos, mas um pouco mais gentil com jogadores que precisavam de um pouco de ajuda. Além disso, foi realmente um momento alegre ver um personagem atirar em outro! Houve uma explosão, a fumaça, os vôos e os saltos. E foi divertido tê-los saltando e você tentando evitá-los; tudo fazia parte da interação.'
O CTR incluiu um modo 'Aventura', que a equipe do Crash estava construindo em torno de sequências de corridas baseadas em narrativas. 'Foi muito trabalho extra', admite Dan, 'mas tínhamos esses grandes personagens, esse grande mundo, e nos sentimos compelidos a contar algum tipo de história com ele. Foi parafusado um pouco, mas foi divertido, e permitiu que os jogadores tivessem alguma progressão e algum senso de jogo contínuo.'
Óxido Nitros

(Crédito da imagem: Activision)
À medida que o prazo da equipe de Crash se aproximava, no entanto, certos recursos tiveram que ser cortados para manter o CTR dentro do cronograma, e assim os planos para tornar os antagonistas Nitros Oxide e Komodo Moe jogáveis foram descartados, e os animais de estimação de Crash, Polar e Pura, tornaram-se motoristas solo em vez de compartilhar um kart. 'Nós amávamos Nitros, mas não havia muito que pudéssemos fazer,' Dan aponta. “Tivemos que tomar decisões, e foi só isso. Foi simplesmente baseado em cronograma e recursos. Acho que Nitros, particularmente, faria sentido. Mas no final, essas foram apenas escolhas que tivemos que fazer.'
Instrumental para as decisões tomadas durante o desenvolvimento do CTR foi um exército de testadores, nos quais a equipe confiou para obter informações durante o desenvolvimento de seu piloto. 'Nós testamos pra caramba!' Dan se entusiasma. — Você sabe, ajuste contínuo. Faríamos testes no local da Sony. Nós gravávamos os jogadores e os questionávamos, e também os observávamos atrás de um vidro.'
A recompensa por todo o trabalho duro que a equipe colocou no CTR veio na forma de críticas brilhantes e uma recepção calorosa dos jogadores após o lançamento do jogo. 'Consideramos um grande sucesso', Dan sorri. 'Eu sei que muitas pessoas adoraram o modo Battle. Quero dizer, isso é tudo que eu precisava ouvir! Você sabe, toda a ideia de pessoas jogando com quatro jogadores e rindo e gemendo e gritando. Esse foi o molho mágico do jogo para mim; manteve o jogo por muito tempo depois que o modo Aventura acabou.'
Quando solicitado a reavaliar o Crash Team Racing com o benefício da retrospectiva, Dan destaca seu orgulho pelos aspectos inspirados no skate do jogo e oferece poucas alterações. 'Ainda estou extremamente orgulhoso do jogo. Parecia que tínhamos alcançado todos os objetivos que havíamos estabelecido para alcançar em um universo rico. Tinha uma mecânica bem interessante, ainda tenho muito orgulho do hang time. Eu acho que a mecânica do tempo de espera foi extremamente inovadora, e eu tive uma opinião pessoal sobre isso. O que eu mudaria são pequenas coisas incrementais, seriam pequenas mudanças de IA e o equilíbrio. Há alguns níveis em que acho que poderíamos ter trabalhado, atalhos ainda melhores, mas acho que, de um modo geral, é um produto de seu tempo. E em seu tempo fez o que deveria fazer; foi divertido, e era exatamente o que todo mundo queria de um jogo Crash.'
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô edição 176. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .