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A criação de Cuphead: foi a paixão e os recortes de papel que ajudaram o Studio MDHR a aprender que o diabo está sempre nos detalhes
(Crédito da imagem: Studio MDHR)
O Studio MDHR claramente não tinha ideia no que estava se metendo. Isso podemos dizer agora com algum grau de certeza. Os fundadores Chad e Jared Moldenhauer nunca tinham feito um videogame antes, nem sabiam como fazer, só sabiam que gostavam de jogá-los. Muitos dos artistas trazidos para o grupo também nunca haviam se envolvido na criação ativa de jogos antes, mas eram especialistas em um estilo particular de animação que há muito era considerado inativo; cada um deles headhunted para ajudar a criar algo que esta indústria nunca viu antes. E, verdade seja dita, provavelmente nunca mais verá.
Cuphead não é como qualquer outra coisa por aí e por boas razões. Criado por uma equipe de criadores de jogos apaixonadamente inexperientes, Cuphead presta homenagem a nomes como Gunstar Heroes, Contra 3 e a série Thunder Force, construída – literalmente – do zero, à mão. Fortemente inspirado nos desenhos animados dos anos 30 por sua aparência, em que os visuais e a música seriam meticulosamente criados com as mesmas técnicas tradicionais de design que definiram uma era de animação visual e torceram a imaginação de uma geração. Para conseguir isso, cada quadro de Cuphead teria que ser um cel de animação tradicionalmente desenhado à mão, cada ação em loop sobre fundos de aquarela meticulosamente pintados. Por que Cuphead perdeu tantos de seus prazos? Aposto que você está começando a ter uma ideia.

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
'Foi definitivamente um trabalho de amor e muito papel'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
Mas o Studio MDHR persistiu, apesar das dificuldades, dos atrasos e das resmas e resmas de papel necessárias para dar vida a Cuphead. É um verdadeiro projeto de paixão, impulsionado por uma visão criativa arraigada e uma abordagem de produção intensiva em mão de obra, mas o resultado final é tão inesquecível quanto visualmente desarmante. Para o Studio MDHR, faria Cuphead certo ou não faria nada. 'Nós meio que entramos nisso', ri a produtora executiva e artista de tinta Marija Moldenhauer. “Estávamos mais animados do que preocupados em dar esse salto de fé. Achamos que esta era a nossa oportunidade, nossa única chance de fazer um jogo que amávamos – do qual nos orgulhávamos. Não queríamos estar em nossos anos de aposentadoria imaginando o que poderia ter sido.
Quando você vê Cuphead em movimento, quando você aprende sobre o processo e a experiência por trás de seu estilo de arte transformador dos anos 30 e ação retrógrada, você começará a se perguntar como o Studio MDHR conseguiu chegar até o fim. Mas o que você vai entender é a verdade em um idioma particular: que o diabo realmente está nos detalhes.
Método por trás da loucura

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
Pode levar, em média, 25 minutos de trabalho para produzir um único quadro da jogabilidade de Cuphead. Para dar algum contexto, em 2015, os irmãos Moldenhauer estimaram que Cuphead apresentaria cerca de 15.000 quadros desenhados à mão individualmente quando fosse lançado; anos depois que essa estimativa foi feita, muito depois que o escopo do jogo se expandiu descontroladamente de boss rush para plataforma de pleno direito, me disseram que na verdade está mais perto de 50.000. 'É bem selvagem, certo?' Chad diria, seu entusiasmo desenfreado impulsionando a direção de arte ao longo do desenvolvimento.
Mas a realidade é que esse processo é meticuloso. Cuphead é fortemente inspirado por vintage Fleischer Studios e animação desenhada à mão da Disney, pelas obras de ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures e muitos mais. Para realmente pregar essa estética de forma autêntica, o Studio MDHR adotaria as mesmas técnicas de produção que Fleischer e Disney popularizaram no início dos anos 30; cada ativo e animação – movimento, movimento e ação – que você vê no jogo começou a vida como um desenho a lápis em um pedaço de papel.
Níveis, personagens, chefes, ataques e suas animações, tudo feito à mão. Se você visse uma cenoura maníaca com martelos para as mãos girando 360º, por exemplo, isso não é uma imagem 3D sendo girada artificialmente em software, são quadros individuais para cada estágio da rotação – cada um deles precisa ser desenhado individualmente, pintadas e coloridas antes de serem inseridas no jogo para que essa animação seja construída e, eventualmente, reproduzida. Não é assim que os videogames são feitos tradicionalmente; nem é mais assim que os desenhos animados são feitos. Há uma sensação um tanto perturbadora e anarquista no desenvolvimento de Cuphead. 'Foi definitivamente um trabalho de amor', Marija ri, um eufemismo se eu já ouvi um, acrescentando, 'oh, e um monte de papel.'

(Crédito da imagem: Studio MDHR)

(Crédito da imagem: Studio MDHR)

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'Nós dissemos 'tudo bem, vamos com tudo! Vamos crescer ou ir para casa'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
“Nós só queríamos fazer um jogo que amássemos, do qual pudéssemos nos orgulhar. Nós nunca quisemos nos submeter ao desejo de apenas apressar, fazer o trabalho rapidamente para colocar Cuphead lá fora', ela continua, observando que alguns ataques podem envolver mais de 30 quadros de animação para serem executados. O que, dada a velocidade do jogo momento a momento e o ritmo rápido que a tela normalmente preenche com todos os tipos de projéteis, é bastante selvagem. 'Se houver um ataque no jogo que é totalmente animado, mas não é fluido ou não se encaixa bem, ele será descartado e começaremos de novo.'
Para complicar ainda mais, a maneira como Cuphead lida com a taxa de quadros. O Studio MDHR divide a taxa na qual as animações do jogo são reproduzidas ativamente (24 quadros por segundo, a velocidade do filme tradicional e desenhos animados apropriados à época) da taxa de quadros real em que o jogo é executado e reproduzido (60 quadros por segundo, para garantir ação fluida e precisa). “Ao querer permanecer o mais autêntico possível de como eles faziam as coisas nos anos 30, pensamos que era muito importante animar a 24 quadros por segundo. Então, para cada segundo, haverá 24 quadros desenhados individualmente, e eles fariam um loop dentro disso para torná-lo 60 quadros por segundo', diz ela, e é assim que Cuphead é capaz de obter aquele estranho, desequilibrado, quase David Lynchian -vibe aos seus movimentos. A maioria dos jogos modernos contará com loops de animação, mas os estúdios AAA fazem o possível para escondê-los, Cuphead faz o oposto, revelando o caos que essa combinação cria. É uma obra de arte verdadeiramente impressionante; complexo e entregue com cuidado, em todos os aspectos de seu próprio ser.
Orientado para o desempenho

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
Marija é responsável, não apenas pela produção, mas também pela tinta e limpeza de quase todos os ativos de arte que você provavelmente verá em Cuphead. A equipe tinha apenas cinco animadores em tempo integral, um artista de fundo e um pintor digital; os ativos no Cuphead são digitalizados digitalmente depois de desenhados e pintados para serem coloridos no Photoshop, e esse é o único conceito moderno que a equipe teve que fazer no interesse de realmente terminar o Cuphead - o processo de tinta em células transparentes e pintar diretamente na parte de trás do vidro é bastante confuso e muito caro, e a última coisa que o estúdio precisava era de mais complicações no processo de design.
Mas os resultados são imediatamente impressionantes. Cuphead tem, mesmo que a equipe tenha crescido constantemente ao longo dos anos, ainda tinha o mesmo ethos no centro dela – a mesma devoção em ficar o mais próximo possível de uma forma histórica de animação quanto humanamente viável. Isso não é algo que você pode pular rapidamente no Google e aprender em algumas tardes, é um processo que precisa ser estudado com devoção para obter uma verdadeira compreensão da arte e habilidade por trás dele. E isso garantiu que a expansão nunca seria fácil, especialmente porque o escopo do projeto cresceu em tamanho e complexidade.
“Uma das características únicas da nossa empresa é que não temos um escritório central. Todos na nossa equipe estão localizados remotamente e a principal razão para isso é porque esse [estilo de animação 2D] é uma arte em extinção', confirma Marija que espera - junto com o resto da equipe - que Cuphead possa contribuir para manter o estilo vivo para outra geração estudar e desfrutar. “Não conseguimos encontrar animadores com formação clássica, que ainda animam usando lápis e papel, desta forma localmente onde estamos baseados. Então tivemos que expandir nosso horizonte e nossa visão na tentativa de encontrar pessoas na América do Norte. Temos pessoas de San Francisco, LA, de DC, Toronto, Nova York... realmente tivemos que caçar pessoas que ainda fazem esse tipo de animação.'
Esta é apenas uma das razões pelas quais Cuphead existe como uma anomalia. Por que ninguém tentou entrar e copiar seu estilo ao longo de seus muitos anos de desenvolvimento. Mas, como Marija diz, há uma enorme quantidade de amor sendo derramado neste projeto. 'Um dos maiores fatores que podem desviar [outros desenvolvedores] desse caminho é por causa da quantidade de trabalho que envolve isso. Cada pessoa em nossa equipe colocou mais do que um emprego em tempo integral – muito, muito mais. Eu já disse isso antes, mas é realmente um trabalho de amor; você tem que ser apaixonado por isso para fazer isso dia após dia, e pela quantidade de horas e ética de trabalho que envolve.'
Desenhos estranhos

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
“Nós basicamente começamos com canetas, lápis e um caderno de desenho. Assistíamos horas e horas de desenhos animados; há duas específicas que queremos citar como sendo as principais influências que inspiraram Cuphead, e são Bimbo's Initiation e Swing You Sinners', diz Marija, explicando que o trabalho do Fleischer Studios ainda ressoa até hoje, uma força de engenhosidade criativa e design incrivelmente louco. 'Nós apenas assistimos horas e horas, e horas intermináveis, daqueles desenhos animados. Tirando screenshots e analisando o trabalho de linha, analisando os pesos da caneta e os pesos da tinta, é tudo assim para a pesquisa inicial... e então levamos todo esse conhecimento para a prancheta.'
Silly Symphony de Walt Disney e Betty Boop de Max Fleischer são as obras mais claras que definiram o que Cuphead se tornou. Esses shows, e seus derivados associados, são uma descida rítmica à psicodelia absoluta – e isso foi anos antes do LSD ser sintetizado pela primeira vez. A qualidade alucinógena, o surrealismo feroz e a natureza moralmente desequilibrada dos desenhos animados dos anos 30 nasceram do desejo de fazer, bem, praticamente qualquer coisa que os criadores quisessem.
Essa foi a majestade da era de produção anterior ao Código Hays – o Código Hays, que se tornou estritamente aplicado em 1934, limitava as liberdades que os estúdios tinham em seus trabalhos em um esforço para tornar os desenhos animados mais adequados para crianças e socialmente aceitáveis. Antes que o código censurasse a genialidade dessas obras, era uma época em que tudo e tudo era possível; tudo pode acontecer em um desenho animado dos anos 30, e o mesmo pode ser dito de Cuphead. É a natureza inesperada dos personagens que você encontra, onde literalmente qualquer objeto no jogo pode se transformar em alguma manifestação sobrenatural de si mesmo, o que significa que Cuphead pode se reinventar em cada um de seus cenários.

(Crédito da imagem: Studio MDHR)

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'Para nós, era tudo uma questão de permanecer fiel à época, ao que os desenhos animados eram na era pré-Hays, onde a regra era: quanto mais assustador, melhor'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
'Para nós, tratava-se de permanecer fiel à época, ao que os desenhos animados eram na era pré-Hays, onde a regra era: quanto mais assustador, melhor', diz Marija, observando que isso não se aplica apenas ao tipo de chefes e personagens desequilibrados que você pode ver no jogo, mas até mesmo na maneira como eles foram projetados. 'Aquela sensação estranha, a abordagem surrealista... Nós estudamos muito, e pesquisamos muito, e realmente tentamos permanecer autênticos naquela era da animação. Por exemplo, como, mangueira de borracha. Em muitos dos personagens, movimentos e chefes, você verá que não há articulações e ossos, e não nos limitamos a usar anatomia física quando o personagem se move, e há muito menos cuidado com a estrutura, então se presta a ser muito mais criativo em termos do que os personagens e chefes são capazes de fazer.
'Muitas pessoas com quem converso frequentemente dizem 'deve ser tão difícil fazer um jogo nesse estilo', o que é, é trabalhoso, ficar desenhando fisicamente o dia todo. Mas de uma lente criativa é realmente muito mais fácil. Não há regras. Não estamos limitados ao realismo. Mas podemos estar lá fora o quanto quisermos e possível; quanto mais estranho, mais peculiar, melhor... simplesmente não há limites e isso é bom, ter essa liberdade criativa.'
Criando jogo

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
Cuphead mudou drasticamente ao longo dos anos de seu desenvolvimento. Mas certos elementos sempre foram consistentes – a arte e a técnica por trás disso, por exemplo – mas isso não significa que não tenha sido submetido a novos desafios criativos a cada passo no longo caminho para o lançamento. Cuphead foi originalmente concebido como um jogo de corrida de chefes, apresentando 'oito ou nove' inimigos estrelados. Uma espécie de campo de provas, uma maneira de ver se o apetite estava lá fora por algo mais – teria que servir; em 2012 o estúdio não tinha tempo ou recursos para criar algo maior.
O Studio MDHR começou com três pessoas e cresceu para incluir mais de 14 funcionários em tempo integral espalhados pela América do Norte. Mas em sua gênese, o trabalho em Cuphead foi concluído em momentos fugazes de tempo livre encontrados entre outros compromissos de trabalho e vida. Foi a reação à exibição da E3 2015 que provocou uma mudança na equipe, levando os irmãos Moldenhauer a levar Cuphead para o próximo nível. 'Nós deixamos nossos empregos, maximizamos todos os empréstimos possíveis e fizemos uma parceria com a Microsoft. Isso nos permitiu expandir a equipe e produzir um jogo maior”, diz Chad Moldenhauer sobre as origens de Cuphead.
Mudar o mecanismo do framework XNA para o Unity no início do desenvolvimento era uma coisa, criar todos os ativos necessários para dar suporte a um jogo maior? Isso trouxe seu próprio conjunto único de desafios para a mesa. 'Como ilustrado pelos atrasos, o maior desafio para nós foi o tempo. A abrangência aumentou significativamente e isso estava diretamente ligado ao tempo. Nisso, precisávamos de mais”, Marija ri mais uma vez, ansiosa para nos impressionar o quanto o design de Cuphead tem sido demorado. “Precisávamos de mais para cumprir nossa visão e torná-la exatamente o que queríamos, sem sacrificar a integridade ou o estilo. Você sabe, nós dissemos, 'tudo bem, vamos com tudo - vamos grande ou ir para casa'. Começamos a trabalhar em tempo integral nisso para tornar o jogo exatamente o que nossa visão era para ele.'

(Crédito da imagem: Studio MDHR)
O Cuphead lançado em 29 de setembro de 2017 no Xbox One – e está sendo lançado em 29 de julho de 2020 para PS4 – apresenta o triplo da quantidade de chefes e seções completas de plataforma em comparação com a versão do jogo que existia em 2012, sem mencionar vários overworlds que foram introduzidos para substituir a tela de seleção de chefe simples que o jogo já teve. Embora Cuphead tenha sido claramente impulsionado por seu design artístico, seu jogo principal também foi abordado com uma paixão e dedicação semelhantes para acertar os detalhes. Quatro designers se concentraram em ajustar pequenos detalhes – como hit-boxes, balanceamento de armas, tempos de resposta de entrada e movimentos de tela – e o resultado é uma corrida desafiadora e um artilheiro construído com uma dedicação inabalável à autenticidade e reverência ao passado.
Para o estúdio, valeu a pena todo o tempo, paixão e cortes de papel necessários para oferecer uma experiência tão individual. Com mais de 5 milhões de cópias vendidas e o DLC The Delicious Last Course em andamento, o difícil desenvolvimento de Cuphead provou ser uma história de sucesso. Ainda assim, para o bem ou para o mal, não há nada como Cuphead e, dada a quantidade de trabalho que foi investido nele, imaginamos que nunca mais haverá um como ele.
Quer mais Cuphead em sua vida? Recentemente, demos uma nova olhada no The Cuphead Show da Netflix , e descobrimos que Cuphead já está disponível para PS4 !