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A criação de Enter the Matrix, o jogo que desafiou os fundamentos da narrativa interativa com resultados confusos
(Crédito da imagem: Bandai Namco)
Os jogos baseados em uma licença existem há quase tanto tempo quanto o próprio meio, com a maioria ganhando a reputação de serem tie-ins baratos ou capturas de dinheiro mal produzidas que precisavam de muito mais tempo no forno de desenvolvimento. É um fato lamentável que, na maioria dos casos, as equipes criativas encarregadas de fazer uma versão divertida e interativa de um amado IP de Hollywood não tiveram o tempo necessário para ter sucesso - na medida em que o jogo ET de 1982 para o Atari 2600 foi notoriamente apressado por uma única pessoa e ajudou a causar o colapso da indústria dos EUA. Após cada falha, no entanto, vem uma reinicialização completa do sistema.
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(Crédito da imagem: Futuro)
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E foi durante a reinicialização do mundo na virada do milênio, na época de um determinado filme de ficção científica gun-fu lançado nos cinemas, que a Atari estava determinada a não cometer o mesmo erro novamente. “Fui contatado pelo escritório do [produtor de cinema] Joel Silver”, diz o fundador da Shiny Entertainment e ex-diretor de jogos David Perry. “Eles tinham um filme chamado Matrix, estrelado por Keanu Reeves. Eu era um fã dos diretores, mas estávamos trabalhando em um jogo 3D realmente de ponta chamado Sacrifice, então eu rejeitei o projeto de forma muito embaraçosa.'
David classifica isso como sendo o topo de sua 'lista de terríveis decisões de carreira', embora não demorasse muito para que ele e sua equipe tivessem uma segunda chance. Eles poderiam até usar essa tecnologia pioneira para traduzir o universo extenso dos Wachowskis com mais precisão em um videogame.

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
Mais famoso por criar a série Earthworm Jim de plataformas run-and-gun no início dos anos noventa, a Shiny Entertainment pode parecer uma escolha estranha para desenvolver Enter The Matrix. Afinal, este foi um IP que colocou algumas das maiores questões da vida na frente e no centro de um filme de sucesso, pedindo ao público mainstream para refletir sobre ideias como 'o mundo é uma simulação?', 'a tecnologia levará à queda da sociedade?' e 'os humanos exercem algum livre arbítrio?'.
Tudo o que o Earthworm Jim pediu aos jogadores era chegar ao final do nível sem morrer, mas foi a história anterior de David trabalhando em jogos tie-in baseados em Teenage Mutant Hero Turtles, Aladdin da Disney e outros que ajudaram a recuperar o pé. na porta. Foi trabalhando especificamente em The Terminator (1992) no Sega Mega Drive que levou à surpresa de David sobre quanto envolvimento seu estúdio teria no projeto de multimídia Matrix proposto pela Warner Bros.
''Desculpe, você não pode ser o Exterminador do Futuro, e você não pode ser Sarah Connor, na verdade você só pode usar uma imagem de Arnold, e você tem que interpretar o cara, Kyle, que morre no filme',' ele reflete, explicando como eram as restrições em torno dos jogos licenciados antes. “Aí vem os Wachowskis e eles querem filmar uma hora de filme com qualidade Matrix para o nosso jogo – e escrever a história inteira. Foi o projeto mais empolgante que já nos ofereceram.
Desfocando a linha

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
Após reuniões rigorosas com os Wachowskis e o produtor Joel Silver, o esboço do que se tornaria Enter The Matrix foi acordado. Serviria principalmente como um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de direção, tiro e hacking, paralelo à história de Matrix Reloaded para que personagens e eventos familiares pudessem se cruzar. Nunca antes ou desde então um videogame vinculado funcionou tão intimamente ao lado da produção da propriedade em que se baseia. A intenção era fazer um jogo propositadamente projetado para imbuir os jogadores com um contexto narrativo adicional que faltaria aos espectadores comuns.
“Os Wachowskis me explicaram que queriam ter duas experiências”, explica David. 'As pessoas que viram os filmes iriam gostar de assisti-los, mas as pessoas que jogaram os jogos teriam uma experiência diferente. No filme Morpheus cai de um caminhão de combustível, mas é salvo por Niobe dirigindo um carro. Como jogador, você tinha que levar aquele carro para lá, VOCÊ salvou Morpheus, mas o espectador do filme está feliz em ver Morpheus sobreviver. Então, para ser claro, se essas duas pessoas estivessem assistindo ao filme juntas – depois de uma ter jogado – elas teriam experiências muito diferentes.'
Conseguir isso efetivamente significava que a Shiny Entertainment tinha que permanecer fiel ao design de arte estabelecido de Matrix e à iconografia totalmente única. 2003 foi uma época em que os tablets discados ainda não existiam, a manutenção de perfis sociais online não era uma ocorrência diária, e a visão do código verde escorrendo por uma tela preta ainda era uma novidade. Para garantir que Enter The Matrix parecesse uma peça legítima do quebra-cabeça dessa franquia, o diretor de arte Robert Nesler comeu todos os ativos do filme que ele podia ver.

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
'[Warner Bros] nos forneceu uma tremenda quantidade de material útil e sensível', lembra Robert, 'incluindo clipes de desenvolvimento da explosão do petroleiro. Na verdade, recebemos conceitos de alguns, talvez todos, os hovercrafts, os capangas do Merovíngio, alguns storyboards e outras coisas. Nosso produtor sênior, Stuart Roch, passou algumas semanas na Austrália e conseguiu tirar várias fotos dos sets. É claro que todos nós tínhamos DVDs do primeiro filme que pudemos revisar para referência.'
Como a maioria dos outros aspectos do desenvolvimento apertado de dois anos de Enter The Matrix, porém, acertar a aparência desse universo obcecado pelo ciberespaço não foi tão simples quanto copiar uma estética e depois encerrar o dia. Não, Robert e o resto do departamento de arte tiveram o desafio de replicar a mudança de tom vista na paleta de cores do mundo real versus a Matrix, tendo que comunicar as diferenças visuais entre cada um de maneira similarmente sutil como os filmes fizeram.
Robert observa um problema em particular que ele e o pessoal da Warner Bros sempre voltavam: 'Fazer com que a qualidade esverdeada da Matrix satisfaça a todos', revela ele. 'Owen Paterson, o designer de produção do filme nos explicou que ele nunca sentiu que os DVDs acertaram.' Isso não era ideal, considerando que Robert estava usando isso como referência principal. “Para ser honesto, não me lembro do problema exato, mas acho que na época o método para mudar a cor no filme era chamado de 'sincronização da cor' e era um processo manual/analógico. Por alguma razão, quando os DVDs foram feitos, essa qualidade não correspondia exatamente e por isso fomos embora.'

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
O gosto do Matrix pelo verde estava bem consolidado mesmo antes do envolvimento da Shiny Entertainment, mas especialmente quando Reloaded e Revolutions entraram em produção simultânea e duplicaram. Após frequentes desentendimentos e ajustes contínuos em torno do assunto, a Shiny Entertainment finalmente conseguiu implementar uma diferença distinta na gradação de cores entre as cenas que ocorreram dentro e fora do espaço virtual. No entanto, até hoje, Robert admite que foi muito frustrante e que 'acho que nunca resolvemos o problema completamente'.
Enter The Matrix correndo paralelamente aos esforços da aventura principal de Neo significava que Niobe de Jada Pinkett-Smith e Ghost de Anthony Wong – membros da tripulação da nave Logos – eram candidatos ideais para serem desenvolvidos como protagonistas principais do jogo. Considerando que o filme só veria o par aparecer por uma cena ou duas, somente aqui você poderia descobrir como eles impactaram os eventos fora da tela. Os jogadores puderam até selecionar com qual revolucionário jogar, para testemunhar outras variações da história exclusiva do jogo e incentivar a repetição de jogadas.
Um exemplo é a sequência de perseguição de carros que ocorre imediatamente após o nível de abertura dos correios. Opte por jogar como Niobe e você estará ao volante, fugindo de agentes e perseguindo policiais enquanto navega pelas ruas de acordo com os comandos do operador. Jogue como Ghost, enquanto isso, e de repente você é o homem-gatilho, espiando pela janela do banco do passageiro para mirar e derrubar o máximo de ameaças possível. Embora nem de longe tão significativas quanto optar por tomar a pílula azul ou vermelha, pequenas mudanças como essa ajudaram a quebrar as porções de terceira pessoa.
Esquivando-se de balas

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
Falando nisso, Shiny determinou desde o início que seu jogo Enter The Matrix não seria autêntico sem adaptar o momento de destaque do primeiro filme à jogabilidade. A imagem de Neo recostado naquele telhado da cidade, esquivando-se de balas em câmera lenta enquanto a câmera girava com seu sobretudo balançando lentamente ao vento, instantaneamente se enraizou na cultura pop. Max Payne, da Remedy, estabeleceu um precedente para uma mecânica bullet-time em jogos apenas dois anos depois que os fãs de ficção científica testemunharam esse momento horrorizado, mas a versão de Shiny funcionou com a mesma elegância, se não mais, mantendo a ação suave sempre que o 'foco' estava envolvido por ter manobras como corridas na parede e cambalhotas sejam contextuais. David Perry acha que é uma das melhores maneiras de Enter The Matrix capturar a qualidade cinematográfica da franquia.
'Quando você experimentava', diz ele, 'adicionava tanto drama a um momento que normalmente terminaria em apenas alguns segundos. Bullet time foi usado em alguns outros jogos após o lançamento do filme, não consigo imaginar o jogo Max Payne sem ele. Acabou não sendo um obstáculo técnico tão grande quanto o esperado, mas eu adoro que uma ideia como essa possa se tornar parte dos jogos para sempre.'
Apesar de ser um dos jogos mais caros já feitos na época, o projeto estava sujeito a muito estresse devido ao prazo apertado de dois anos. A Warner Bros foi inflexível em ter o jogo lançado ao lado de Matrix Reloaded em maio de 2003 e chegou a um ponto em que o financiamento se tornou um problema. Isso levou a editora original Interplay a perder os direitos e um aliado inesperado a intervir. 'A Atari comprou nossa empresa apenas para obter o controle da licença', lembra David. '[Eles] acabaram por ser um grande apoiador do projeto, então, apesar de toda a turbulência, valeu a pena esse movimento gigante.'

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
'Aí vem os Wachowskis e eles querem filmar uma hora de filme com qualidade Matrix para o nosso jogo – e escrever a história inteira.'
David Perry
Enter The Matrix acabou sendo lançado no GameCube, PC, Xbox e PS2 com críticas medianas, com muitos críticos citando sua repetição inerente, falta de polimento e incapacidade de se destacar em qualquer um de seus principais aspectos de jogabilidade. Mesmo assim, a maioria passou a apreciar o quão bem o jogo se integrou ao cânone Matrix mais amplo, com atenção especial aos visuais, performances dos atores e implementação divertida do bullet time. Uma reviravolta de desenvolvimento tão apertada foi a causa raiz de muitos dos problemas do jogo finalizado, mas o projeto ainda serve como um exemplo que futuros estúdios podem usar para adaptar outras mídias de entretenimento em um videogame.
Quando perguntado sobre que conselho ele daria a qualquer desenvolvedor em potencial que esteja trabalhando em uma ligação com o próximo Matriz 4 , David não mede suas palavras. “Se eles ainda não começaram, recomendo que lancem um ano após o filme. Por muitas razões, eles realmente precisam que Lana [Wachowski] passe um tempo dedicado à jogabilidade depois que o filme for lançado. O jogo pode ser absolutamente incrível, dado o tempo, financiamento e talento que ela pode trazer para a mesa.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 209. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .