A criação de... Final Fantasy 6

Mesmo em 1994, a série Final Fantasy estava se estabelecendo no tipo de rotina pela qual mais tarde se tornou conhecida – e muitas vezes desprezada. Embora cada um dos cinco jogos formativos se passasse em um universo desconhecido, com um punhado de personagens desconhecidos para servir e conhecer, já haviam sido estabelecidos ritmos e temas recorrentes que pareciam fundamentais para sua identidade.





Cristais e galinhas enormes, cavaleiros e castelos, um poder místico ameaçando o mundo e um herói órfão inesperado: todos ecos de Tolkien engarrafados, infundidos com aromas japoneses e depois explodidos em lançamentos de jogos bombásticos e quase anuais. Os detalhes mudaram a cada jogo, mas o tom – sem falar no DNA sistêmico – permaneceu constante. Perca essas âncoras e você corre o risco de perder o espírito de Final Fantasy, a única coisa que liga um jogo ao outro.

O sexto jogo, no entanto, interrompeu esse ritmo de muitas maneiras inesperadas. Afastando a cortina de um mundo steampunk bem diferente de qualquer visto em Final Fantasy antes, ele abriu não com a queima de uma vila ou uma batalha vangloriosa entre cavaleiros de armadura, mas com um esquadrão de robôs cansados ​​​​se arrastando tristemente pela neve. É aqui, na remota cidade de Narshe (população 2.100), que conhecemos o elenco, uma galeria de excêntricos desonestos retirados das extremidades da sociedade - a alta realeza e o pobre pobre - cujas histórias logo se entrelaçam de maneiras deliciosas e inesperadas .



Começamos a trabalhar em Final Fantasy 6 com a ideia de que cada personagem é o protagonista da história, diz Yoshinori Kitase, diretor do jogo. Todos na equipe contribuíram com ideias para personagens em um caldeirão. Estávamos muito interessados ​​em criar um jogo com episódios individuais para cada personagem. De fato, a influência de Final Fantasy 6 pode ter sido responsável pela maior ênfase na criação de personagens em títulos subsequentes da série.

Para Kitase – que hoje mantém uma mão firme no leme de Final Fantasy após a saída do criador da série Hironobu Sakaguchi da Square Enix – este foi seu primeiro trabalho como diretor. Foi uma promoção significativa para o jovem designer, que trabalhou em várias disciplinas nos títulos de 8 e 16 bits da Square. Antes de Final Fantasy 6, ele escreveu a história de Final Fantasy Adventure no Game Boy (originando pontos-chave da trama e transformando-os em eventos roteirizados no jogo), foi designer de mapa de campo para Romancing SaGa (formando a paisagem do mundo do jogo) e , mais recentemente, planejador de eventos para Final Fantasy 5.



Quando chegou a hora de começar a trabalhar em Final Fantasy 6, Sakaguchi dividiu as responsabilidades entre nós, diz Kitase. Ele me colocou no comando da produção do evento, avaliando cuidadosamente as partes que eu dirigi. Eu recebi essencialmente a tarefa de unificar todos os cenários e seções dramáticas do jogo em uma narrativa coerente.

Final Fantasy 6 contém o maior elenco de atores jogáveis ​​de qualquer jogo da série, com 14 personagens jogáveis ​​permanentes e mais um grupo de atores-chave que são momentaneamente colocados sob o controle do jogador ou são cruciais para o desenvolvimento do enredo. Com tantos elementos discretos, garantir coerência e inteligibilidade para o jogador foi inevitavelmente o desafio mais exigente do Kitase. Se considerarmos que os jogos de Final Fantasy são divididos em dois elementos principais: batalhas e drama, diz Kitase, então eu supervisionei o design do último enquanto Hiroyuki Ito supervisionou os aspectos de batalha. Coube então a Sakaguchi reunir o projeto como um todo, peça inteligível.

O trabalho começou no jogo quase imediatamente após o lançamento internacional de Final Fantasy 5 em 1992, e toda a produção durou apenas um ano. Mesmo que as linhas de responsabilidade tenham sido cuidadosamente traçadas – necessariamente assim, para um jogo tão ambicioso com um cronograma de desenvolvimento tão desafiador – na realidade a jornada criativa se mostrou livre e colaborativa.



'A ideia era transformar personagens de meras cifras para lutar em verdadeiros personagens com substância'

Todos por um

A natureza colaborativa do início de Final Fantasy 6 é ainda mais evidenciada pelas contribuições de seus quatro principais diretores de arte. Tetsuya Takahashi – que mais tarde dirigiu Xenogears e Xenoblade Chronicles para a Nintendo, e recentemente revelou estar trabalhando em um título chamado X – projetou as armaduras imperiais Magitek vistas na icônica sequência introdutória do jogo, além de ser responsável pelo mapa do mundo. Hideo Minaba estava por trás da arquitetura do mundo e dos interiores dos muitos edifícios do jogo, e Kazuko Shibuya assumiu o papel de designer de sprites de personagens. Enquanto isso, Tetsuya Nomura, que mais tarde se tornaria o principal designer de personagens da série, lidou com a aparência dos monstros, projetando sprites de batalha para os mais de 300 inimigos encontrados ao longo do jogo. Que o resultado final tenha sido tão coeso, apesar de dividido entre os quatro, é uma prova do processo criativo da Square na época.



Foi um processo híbrido, explica Kitase. Sakaguchi surgiu com a premissa da história, baseada em um conflito com as forças imperiais. Como a estrutura do jogo foi projetada para fornecer papéis principais para todos os personagens do jogo, todos na equipe tiveram ideias para episódios de personagens.

O papel de Kitase era juntar essas vinhetas díspares como um quebra-cabeça. Não posso dizer que concebi a história completa, lembra ele. Locke e Terra, por exemplo, são muito coloridos pela influência de Sakaguchi. Enquanto isso, o plano de fundo e os episódios do jogo para Shadow e Setzer foram criados principalmente por Tetsuya Nomura [designer de personagens da série Final Fantasy a partir do sétimo jogo], enquanto Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustradora e co-criadora de Xenogears] deu sugestões para Edgar e Sabin, entre outros. Dediquei meu tempo e esforço para criar Celes e Gau.

Enquanto as outras equipes internas da Square jogavam com a ideia de múltiplos protagonistas em um RPG por meio de outro jogo contemporâneo, Live A Live, Final Fantasy 6 foi o primeiro jogo de alto perfil a fazer o enredo de mudança de perspectiva funcionar com tanto talento e vigor. Olhando para o design e desenvolvimento de videogames até aquele momento, diz Kitase, eu supunha que os jogos de ação, por exemplo, dependiam do senso e do instinto, enquanto os RPGs apelavam mais à razão e à lógica. O que tornou a série Final Fantasy tão inovadora foi a emoção percebida do drama dentro do jogo, além desses outros elementos. Acredito que essa inovação ficou mais aparente do que nunca no sexto jogo. Este jogo realmente trouxe esse objetivo criativo à tona.

O RPG japonês sempre envolveu a espinha dorsal da história, mas para Kitase e sua equipe Final Fantasy 6 ofereceu uma chance de aumentar a ênfase criativa na narrativa e na exposição dos personagens. A ideia era transformar os personagens de Final Fantasy da época de meras cifras para lutar em personagens verdadeiros com substância e histórias de fundo que pudessem evocar sentimentos mais interessantes ou complexos no jogador, diz ele. Como a escala da história individual de cada personagem estava se expandindo, comecei a vincular isso ao conceito de diferentes dramas se desenvolvendo, de acordo com a escolha do personagem no jogo pelo jogador.

A técnica de Final Fantasy 6 para investir os jogadores mais completamente na narrativa e nas relações entre os personagens era mudar o controle dos personagens ou grupos de personagens ao longo do enredo. Isso permitiu que os jogadores funcionassem como espectadores e participantes ativos no negócio de juntar os vários fios narrativos, como se estivessem participando de uma peça estendida.

Cada uma das personalidades controláveis ​​encontradas tem uma maneira completamente distinta – e única – de se comportar em batalha, para não mencionar sua própria história de fundo totalmente desenvolvida para descobrir. O sistema de batalha, embora mais ortodoxo que a história do jogo, também é maravilhosamente inventivo, e o fato de cada personagem do jogo ter seu próprio conjunto de movimentos e abordagens – ecoando suas personalidades – ajuda a enfatizar o desenvolvimento do personagem. Gau, por exemplo, é uma criança selvagem encontrada vagando pelo deserto, que pode ser tentada a entrar no grupo com um pedaço de carne seca e tem a capacidade de aprender novos ataques dos animais e monstros que o grupo encontra. Esse casamento da história de fundo com a aplicação ativa no mundo do jogo promoveu uma clareza e precisão raramente vistas nos lançamentos da época.

Mas equilibrar um jogo com múltiplas personalidades no papel principal não foi isento de desafios. Manter um equilíbrio cuidadoso entre todos os personagens foi provavelmente o maior desafio que enfrentei, diz Kitase. No entanto, acabei tão envolvido com cada personalidade enquanto roteirizava os cenários que havia pontos em que, olhando para o jogo hoje, fica claro que perdi um pouco esse equilíbrio. Por exemplo, à medida que as cenas com Celes e Kefka progridem, esses personagens (embora não sejam diretamente jogáveis ​​no jogo) se tornaram muito maiores e mais influentes do que originalmente pretendido quando o desenvolvimento começou.

Lançado no final da vida útil do SNES (AKA Super Famicom), o jogo trouxe consigo uma série de dificuldades técnicas, pois a equipe tentava atrair um espetáculo cada vez mais impressionante do hardware. Do ponto de vista técnico, eu diria que nosso maior desafio foi o cenário ferroviário 3D, diz Kitase. Usamos o modo de suporte de tela do Super Famicom conhecido como Modo 7 e ilustramos meticulosamente os gráficos um ponto de cada vez para criar um efeito 3D simulado. Embora produzir esses gráficos tenha sido um grande empreendimento, os resultados que finalmente alcançamos foram, infelizmente, muito mais difíceis para os olhos do que esperávamos originalmente. Então, no final, esta seção não deixou nada parecido com a impressão duradoura que pretendíamos para eles.

Final Fantasy 6 foi lançado dentro do prazo e do orçamento; mas não sem a tensão de uma crise significativa no final da produção, que foi necessária para resolver os problemas restantes no código. Um grande desafio à medida que a produção continuava era gerenciar a memória, que, na época, não podia ser confiada a computadores e precisava ser feita manualmente, explica Kitase.

Além disso, na época em que Final Fantasy 6 estava sendo desenvolvido, a Square não tinha ferramentas ou softwares para ajudar os programadores a detectar esses erros. Lembro-me claramente que o processo levou muito tempo, diz Kitase. De certa forma, há muito pouca diferença em depurar um jogo hoje quando se trata de problemas técnicos: ainda somos atormentados por bugs! E Deus, a fase final de depuração de Final Fantasy 6 foi um assunto exaustivo. Na verdade, perdi a recepção antecipada do jogo, pois tirei um mês ou mais de férias após a conclusão da produção apenas para descansar e me recuperar.

A história de Final Fantasy 6 é atípica, tanto em termos da série quanto do gênero no qual se encaixa um pouco desajeitadamente. O jogo não sofre nenhum dos excessos inchados e filosofar associados aos RPGs japoneses da época, cada personagem apresentando motivações, falhas e peculiaridades críveis com uma autenticidade que enriquece a narrativa. O enredo mantém a metafísica da fantasia no mínimo, concentrando-se em tópicos mais fundamentados de política e construção de impérios - uma decisão que ajudou a tornar o jogo mais querido e conectar o jogo com o público ocidental, que achou o enredo mais imediatamente acessível e acolhedor à sua sensibilidade.

Naquela época, não tínhamos Internet e, como um membro mais novo da equipe, não tive a oportunidade de me aventurar no exterior – então não estava realmente ciente da recepção que o jogo recebeu fora do Japão, diz Kitase. No entanto, em anos mais recentes, tenho acompanhado regularmente turnês de relações públicas pela Europa e América – e tive muito mais oportunidades de conversar com a mídia e os fãs estrangeiros. Devo dizer que sempre que faço essas turnês fico surpreso com o número de ocidentais que me pedem para assinar seus casos de Final Fantasy 6. No Japão, isso se aplicaria mais ao jogo subsequente, Final Fantasy 7, mas tenho a impressão de que há um grande número de jogadores no Ocidente que preferem o jogo anterior.

Lançado na América com o título Final Fantasy 3 (o verdadeiro segundo, terceiro e quinto jogos da série foram ignorados para tradução), o tradutor de inglês do jogo, Ted Woolsey, recebeu apenas 30 dias para concluir seu trabalho. Esse prazo exaustivo foi agravado pelas rígidas diretrizes da Nintendo of America sobre o uso de linguagem em jogos para seu sistema. Em uma entrevista na época, Woolsey explicou que há um certo nível de ludicidade e... sexualidade nos jogos japoneses que simplesmente não existe aqui [nos EUA], basicamente por causa das regras e diretrizes. A censura se estendeu aos ativos gráficos, com cobertura de nudez e até mesmo alguns sinais sendo alterados de 'Bar' para 'Café'.

Talvez inevitavelmente para uma série que estabeleceu temas e ideias claros nos títulos anteriores, o abandono de algumas das referências de Final Fantasy do passado foi desorientador para alguns jogadores japoneses no lançamento em 1994. A ausência de cristais – um item simbólico, que passou por títulos anteriores de FF – neste jogo, e a realização de uma civilização totalmente tecnológica e assim por diante parecia confundir alguns dos fãs mais sérios da série, diz Kitase. Dito isso, o impacto da cena de abertura, com Magitek Armors atravessando campos nevados, foi bem visto; e os fãs estavam dispostos a aceitar a cultura desafiadora do jogo, por isso foi bem recebido na época.

A popularidade de Final Fantasy 6 continuou a crescer à medida que a série ganhou maior reconhecimento nos anos seguintes, com novos fãs voltando aos títulos anteriores para explorar seus primórdios. Também vale a pena notar que este foi o último jogo 2D de Final Fantasy antes da série mudar do hardware da Nintendo para o PlayStation da Sony e, como tal, o jogo representa uma equipe de desenvolvimento com controle total e domínio do hardware.

Talvez seja estranho dizer [isso], mas sinto falta das limitações de fazer jogos naquela época, reconhece Kitase. A capacidade do cartucho era muito menor, é claro, e, portanto, os desafios eram muito maiores. Mas hoje em dia você pode fazer quase tudo em um jogo.

É um paradoxo, mas isso pode ser mais limitante criativamente do que ter limitações técnicas difíceis para trabalhar. Há uma certa liberdade em trabalhar dentro de limites estritos, claramente evidente em Final Fantasy 6.

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