A criação de Half-Life 2: Valve nos leva aos bastidores de sua obra-prima narrativa

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É difícil fazer com que alguém da Valve lhe diga que Half-Life 2 foi um ótimo jogo. Seus funcionários são rápidos em creditar a seus concorrentes uma vontade semelhante de inovação e são reticentes em se posicionar como únicos pioneiros. Embora eles reconheçam a pilha de prêmios que o jogo acumulou, os centímetros de coluna, os fóruns cheios de elogios, nada disso é um fim em si mesmo, mas feedback a ser analisado, alimentando o esforço contínuo para se tornar melhor no que a Valve já faz e ama fazendo.

“Ajuda se você não tiver expectativas que possam dificultar ouvir as reações que você está recebendo”, diz Gabe Newell, cofundador e figura de proa da Valve, quando perguntamos se e quando ele sabia que a empresa havia criado algo especial. Tal evasão normalmente pareceria falsa modéstia, mas a Valve é uma empresa de métodos pouco ortodoxos – uma empresa sem cargos administrados como uma escola para superdotados, uma empresa com um compromisso tão próximo com sua comunidade que lê todos os e-mails, uma empresa que, com a lenta gestação do Steam, tornou-se uma espécie de salvador dos jogos para PC com aparente relutância.

Suas decisões são muitas vezes incompreensíveis, desviando-se do valor incrível de The Orange Box, passando pelo cuidado e atenção infinitos dados à comunidade Team Fortress 2, para a proposta mais difícil de vender dois jogos Left 4 Dead em rápida sucessão. A Valve é franca e talvez até excêntrica, as próprias proclamações de Newell sobre o 'desastre total' do PS3 ou sobre o apoio indolente da Microsoft aos jogos de PC provocando manchetes. Externamente, seu catálogo pode parecer quase infalível – mas esses triunfos foram duramente conquistados. O Half-Life original foi descartado e revisado por um período de 12 meses antes do lançamento. Com sua editora ameaçando abandonar o suporte de marketing logo após o jogo chegar às prateleiras, a Valve não tinha garantia de recuperar seu investimento até convencer a Sierra a lançar uma edição de Jogo do Ano.



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O desenvolvimento de Half-Life 2 foi igualmente difícil, mais frequentemente prejudicado pelas próprias aspirações da Valve – e talvez seja por isso que Newell esteja relutante em elogiar, mesmo depois do fato. Nada é certo no desenvolvimento de jogos, nem mesmo na Valve. O próprio Newell vetou a aparição programada do jogo na E3 2002 quando o rolo de prova de conceito não o surpreendeu (ele se distanciou conscientemente do projeto para manter uma primeira visualização imparcial dele). Em seguida, o jogo perdeu sua data de lançamento muito anunciada em 30 de setembro de 2003 – um desastre que viu a empresa perder o impulso interno, bem como a face pública, e solidificou o compromisso de Newell de evitar datas específicas sempre que possível. O desastre foi logo seguido por um escândalo de segurança no qual um hacker alemão vazou o código que nem estava quase terminado, causando mais consternação em um estúdio que já gastava US$ 1 milhão por mês para completar o jogo.



Mesmo quando as peças finais se encaixavam, uma batalha legal com a editora Vivendi Universal Games ameaçou arruinar os esforços da Valve. Originalmente, a Valve havia processado a Vivendi, alegando que a editora havia distribuído ilegalmente licenças de Counter-Strike para cibercafés. O contra-processo da Vivendi foi uma coisa de pesadelo: a Valve não tinha, alegou Vivendi, sido diligente em terminar Half-Life 2; sentiu que a criação do Steam minou seu direito de publicar os jogos da Valve.

Havia preocupações de que a Vivendi se recusasse a lançar Half-Life 2 até seis meses depois de se tornar ouro. A Vivendi cedeu e os tribunais decidiram a favor do estúdio – mas é a prova de que os triunfos alquímicos da Valve são o resultado de um pouco de serendipidade, bem como perseverança e talento. Pode ter tido o benefício do autofinanciamento, as amplas reservas de seus fundadores acumuladas durante a ascensão da Microsoft, mas foi preciso coragem para ver a criação de Half-Life 2 sem compromisso. Talvez seja também por isso que tão poucos jogos conseguiram superar as conquistas de Half-Life 2. Como diz Newell, 'Fazer jogos é difícil, e cada time tem que escolher suas batalhas com cuidado.'

Criando um dos grandes



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A batalha escolhida pela Valve foi simplesmente fazer o melhor jogo para PC de todos os tempos. Seus vetores de ataque foram múltiplos: escaramuças que viam o meio como um todo ganhar terreno na implementação da física, desenvolver novas formas de contar histórias em espaços interativos e, mais fundamentalmente, aspirar a um nível superior de maturidade.

Os personagens de Half-Life 2 se envolvem dramaticamente e em ação: eles são uma presença tangível no mundo que ajuda ou atrapalha o jogador diretamente. E o próprio mundo, com sua austeridade urbana do Bloco Oriental e senso de abandono em sua desolação rural, é uma construção ficcional consideravelmente evoluída do shlock satírico do primeiro jogo – um lugar coerente que, independentemente do estreito corredor de progresso do jogador, nunca uma vez não consegue convencer. “Houve um período em que o gênero em primeira pessoa relegava a experiência à de uma galeria de tiro”, diz Newell. 'Tem havido muitos jogos que apontam para uma gama muito mais ampla de opções - ambiente e desenvolvimento de personagens, narrativa, jogabilidade, tom - e Half-Life 2 fez parte disso.'

Essa parte é a vanguarda, presumivelmente. Mas não foi que chegou lá primeiro - Half-Life 2 não é apenas uma iteração importante no progresso do jogo de tiro em primeira pessoa, continua sendo uma marca d'água em muitos aspectos. Na época, a presença do brinquedo físico portátil, a pistola de gravidade, foi considerada a adição mais significativa, mas, embora a implementação brilhantemente lúdica da Valve fosse um grande diferencial dos jogos anteriores, a manipulação física do ambiente era uma inevitabilidade na indústria, um avanço nascido do avanço imparável da tecnologia. A aspiração do jogo de comunicar uma narrativa adulta, por meio do envolvimento com seus personagens e cenário, era tanto um produto da imaginação quanto da tecnologia, e é essa credencial que se mostrou muito mais difícil para outros jogos. Até BioShock, com seu meta-comentário inteligente sobre a liberdade do jogador, segue um pouco humildemente os passos de Half-Life 2, no qual seu inimigo zomba de seu chamado popular como 'The Free Man' e pergunta se você realmente pode fazer tudo menos destruir.

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Ainda é, é claro, uma história sobre invasão alienígena, amplamente articulada através da troca de tiros. Mas Half-Life 2 mostrou, mais profundamente do que outros shooters de sua década, que a narrativa não era apenas o pano de fundo da ação, mas gerada por uma interação constante com o espaço interativo 3D. O germe dessa sofisticação era evidente no antecessor do jogo, desde seu cenário ostensivo no sistema de trânsito Black Mesa, até Barney, o segurança, oferecendo-se para comprar uma cerveja depois do trabalho. Embora os cientistas e guardas fossem pouco mais do que adereços para serem sugados pelas saídas de ar ou cortados em cubos por lasers descontrolados, era fácil antropomorfizá-los.

Os ambientes de laboratório do jogo também, apesar das ocasionais poças de gosma verde brilhante e aparelhos de alta tecnologia rodopiantes, foram concebidos com as armadilhas de locais de trabalho confiáveis. No entanto, o jogo anterior passou por um processo de desenvolvimento mais orgânico do que sua sequência, já que a Valve se estabeleceu como desenvolvedora e aumentou sua equipe. Isso nem sempre criou o tipo de mundo totalmente coerente que seria necessário para sua sequência, particularmente evidente na disparidade entre o design de monstros de gavinhas e garras de Chuck Jones e as criaturas mais adultas e misteriosas de Ted Backman. Half Life 2 vê o senso de estranheza de Backman agora permeando todo o projeto – uma unidade estética que surgiu de uma nova abordagem de produção.

'Houve uma grande diferença entre os dois projetos', explica Newell. “Isso significava que havia mudanças organizacionais e de processo que tivemos que fazer para acomodar isso. As árvores são orgânicas, mas há razões pelas quais elas não crescem tão altas quanto os arranha-céus.'

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'Fazer jogos é difícil, e cada time tem que escolher suas batalhas com cuidado'

Gabe Newell

A equipe foi dividida em cabalas, cada uma trabalhando em áreas separadas - mas desta vez a arte foi aplicada aos níveis depois que sua geometria essencial foi definida, com o escritor do jogo, Marc Laidlaw, se esquivando entre os grupos para garantir que tudo se encaixasse no cenário geral. ficção. O resultado foi o senso de lugar e tom mais coeso, que foi vital para a projeção da narrativa de Half-Life 2, e que tomou um rumo muito mais sombrio do que o do jogo original.

'Isso veio naturalmente do design do mundo', diz Laidlaw. “Não houve um ponto em que não víssemos o universo como sendo essencialmente escuro. Enquanto estivéssemos presos nos confins de Black Mesa, não precisávamos lidar com o mundo além daquelas paredes, mas isso não significava que imaginávamos um ambiente positivo e estimulante. Quando o mundo de Half-Life 2 começou a entrar em foco, tentamos ser consistentes no tom – mas isso não era uma questão de ser seletivamente mais sombrio ou mais sofisticado. Significava simplesmente que precisávamos estar atentos para não introduzir elementos que pudessem quebrar inadvertidamente o feitiço que estávamos tentando lançar.

No entanto, havia aspectos tonais do mundo de Half-Life que precisavam ser redefinidos. Embora o Dr. Kleiner e seu headcrab de estimação forneçam um alívio cômico, HL2 é uma ficção muito mais consistentemente sombria, evitando os elementos satíricos mais óbvios da ficção científica de Half-Life. “Descobrimos que a sátira ou a paródia era muito limitante como princípio fundamental para a criação de um universo rico em possibilidades”, diz Laidlaw.

Meia-vida: Alyx

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O primeiro trailer de Half-Life: Alyx é o mais próximo que chegaremos de Half-Life 3

Dr. Breen, o fantoche humano da opressora Combine, poderia facilmente ter sido um tirano caricaturado, todo monóculos e luvas da Gestapo – mas, em vez disso, sua filosofia de óleo de cobra é apresentada em termos razoáveis ​​e medidos. Mesmo quando Breen convence os ocupantes da Cidade 17 a rejeitar seu instinto básico de procriação, seu credo nunca é apresentado com ironia. Da mesma forma, o humor negro casual com o qual os cientistas foram reduzidos a miudezas no primeiro jogo é substituído por uma sensação muito mais triste de macabro – há pouco humor a ser encontrado nos cadáveres cremados deitados em pilhas retorcidas ao lado de edifícios costeiros abandonados. As muitas e terríveis maneiras pelas quais o jogador é encorajado a despachar zumbis permitem uma diversão sombria, mas em outros lugares o humilde headcrab é usado para contar histórias pungentes de resistência fracassada – e o lamento demente de um zumbi carregando uma carga de headcrabs venenosos é certamente uma delas. dos ruídos mais arrepiantes dos videogames.

A Valve sempre pretendeu que suas sequências amadurecessem com o público do jogo? Surpreendentemente não, de acordo com Newell. “Isso não é algo em que pensamos, exceto como parte de cada projeto que precisa respeitar o fato de que simplesmente repetir o passado não terá o mesmo impacto agora como teve antes”, diz ele. 'Sinto que escapamos de assustar genuinamente o jogador mais do que eu gostaria, e é algo que precisamos pensar, além de ampliar a paleta emocional que podemos usar.' E agora, à medida que os futuros jogadores do Episódio Três começam a ter famílias e atingem a meia-idade, o que os horroriza mais do que qualquer outra coisa? 'A morte de seus filhos', diz Newell. 'O desvanecimento de suas próprias habilidades.'

Evitando clichês

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A maturidade com que a Valve abordou seu mundo pode ser vista não tanto nos traços amplos de seu enredo, mas no desenho credível de seus ambientes – incutindo um forte senso de lugar ao mesmo tempo em que compõe o tom sombrio do jogo. Embora o Ravenholm cheio de zumbis enluarado faça muitas referências ao gênero de terror, Half-Life 2 resiste em grande parte às oportunidades mais óbvias de implantar clichês. A decisão ousada de eliminar as ideias iniciais para um enredo itinerante e concentrar a ação em um país inespecífico do leste europeu forneceu à Valve uma paleta nova e idiossincrática. No entanto, os primeiros projetos para a cidade 17 e os terrenos baldios circundantes os viram suportar os céus noturnos tempestuosos do horror gótico. O primeiro tinha então o ar de Blade Runner – noturno, varrido pela chuva e com o denso emaranhado de velhas e novas decadências aceleradas. No entanto, a luz do dia clara e pálida do jogo final transforma os ambientes em algo diferente de qualquer uma de suas inspirações. As praças majestosas da cidade do leste europeu são cercadas por tecnologia que busca ordenar o mundo à medida que o consome, além da representação de entropia de Blade Runner sob luzes de néon bruxuleantes. As próprias estruturas angulares e imponentes da Combine têm um sabor fascista para elas – mas sua assimetria alarmante, distribuição impossível de massa e materiais desconhecidos, escuros e iridescentes, as marcam como algo inteiramente Outro.

O terreno baldio também evitou o clichê da terra arrasada e optou por um vazio melancólico. Os tranquilos prédios de madeira da costa, como muitos dos ambientes de Half-Life 2, guardam histórias que se desenrolam à medida que você explora, suas posses montadas às pressas e barricadas improvisadas quebradas contando o pânico dos últimos minutos dos ocupantes. Em cooperação com o jogador, a arquitetura dos próprios níveis se torna o narrador, guiando o jogador através de pequenos dramas que expandem a ficção do mundo em buracos de bala e tinta spray. Antes de Half-Life 2, os ambientes serviam em grande parte como cenários embelezados: os imponentes salões e pórticos de metal de Quake 2 tinham pouco a dizer sobre a vida em Stroggos. Half-Life 2 defendeu uma forma de narrativa eficiente e sem palavras que só poderia funcionar em videogames – um meio que permite essa interação exploratória com um espaço 3D.

É outro benefício deste modo de contar histórias através da estrutura física do nível que você nunca precisa perceber. Embora as seções costeiras o convidem a parar e se maravilhar com a desolação, é bem possível passar por elas em seu buggy, saltando de batalha em batalha. Isso é necessariamente assim: os sucessos do jogo em outros lugares teriam sido em vão se fosse um jogo de tiro fraco.

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'Descobrimos que a sátira ou a paródia eram muito limitantes como princípio fundamental para a criação de um universo rico em possibilidades'

Marc Laidlaw

A mecânica de Half-Life 2 pode parecer deslocada entre os atiradores mais pesados ​​e incorporados dos tempos mais recentes, mas o ritmo real do jogo e a estrutura dos tiroteios ainda são brilhantemente concebidos. O script descreve muitos desses encontros, inimigos surgindo para atormentá-lo durante o seu voo para Black Mesa East, mas à medida que as coisas mudam, o jogador geralmente se vê enfrentando o inimigo em seus próprios termos. Estes são encontros fascinantes de IA: os soldados Combine flanqueiam e sondam suas defesas de maneiras críveis, mas derrotáveis. Os Striders tripodais se agacham para espiar sob seu disfarce e, em episódios posteriores, formigas cuspidoras de ácido mudam constantemente de posição, apenas fora do alcance - comportamento de IA que é previsível o suficiente para ser combatido por um pouco de pensamento, mas orgânico o suficiente para nunca sinta-se prescritivo ou óbvio, perigoso o suficiente para que cada batalha oscile nos limites de seu controle.

Half-Life 2 administra uma sensação de poder cada vez maior, criando uma constante gangorra entre a ameaça e sua capacidade de superá-la: montar o canhão de pulso no aerobarco permite que você finalmente lide - violentamente, catárticamente - com o helicóptero que o assediou pelos canais da Cidade 17; a arma de gravidade transforma a ameaça zumbi em um playground horrível cheio de serras elétricas e latas de gasolina habilitadas para física; os formigueiros deixam de ser um incômodo letal para seus servos dispostos; e, é claro, quando você pensa que o jogo tirou todo o seu armamento, ele transforma a arma de gravidade em um dispositivo de poder incrível, capaz de rasgar os consoles Combine representando o rosto de Breen diretamente das paredes e atirá-los em uma unidade de soldados.

O dinamismo dessas batalhas aumentou à medida que os episódios continuaram, escalando as brigas frenéticas com os caçadores caninos até a defesa climática da Floresta Branca no final do episódio dois. Mas a Valve sempre foi capaz de manipular a largura do caminho linear que o jogador toma. Juntamente com a construção de mundo convincente, é esse equilíbrio de liberdade de momento a momento com a motivação urgente de continuar em movimento que impede que ele se sinta tão confinado e claustrofóbico quanto outros atiradores de corredor. O impulso é impulsionado por trás, perseguindo forças ou pendurando eventuais objetivos no horizonte - tornando sua chegada muito mais significativa.

A criação de Allix

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Os criativos da Valve são mestres em entender como o drama pode funcionar em um mundo interativo, em um ambiente 3D navegável, desde semear a narrativa na arquitetura até guiar cuidadosamente o olhar do jogador para detalhes importantes. Mas a Valve também estava entre os primeiros desenvolvedores a dar vida às pessoas que ocupam o local. 'Queríamos tentar adicionar personagens reais à história, em vez de caricaturas', diz Laidlaw. 'Os avanços na animação e as pessoas que estávamos atraindo da indústria cinematográfica nos estimularam a tentar um alcance emocional mais amplo.' Admitidamente, a abordagem da Valve às cutscenes tornou-se mais intrusiva à medida que o drama que deseja transmitir se tornou mais complexo - os jogadores podem optar por sair até certo ponto (o laboratório do Dr. você está confinado enquanto o diálogo se desenrola. No entanto, é no seu companheirismo com os personagens fora dessas cenas que eles mais crescem em você – tornando-se participantes ativos da ação.

Os avanços técnicos continuaram, mas ainda assim apenas um pequeno punhado de amigos de videogame é tão boa companhia quanto Alyx; um número ainda menor de personagens femininas em jogos tem sido tão atraente (e um número ainda menor não é caucasiano). Alyx é uma espécie de sufragista de videogame, a cujos esforços as Elena Fishers do mundo devem uma dívida. Certamente, há um frisson palpável de interesse amoroso, mas a altamente capaz e nerd Alyx está falando para um público totalmente diferente – um para quem as aspirações românticas evoluíram além de localizar o estoque da Playboy do pai. Houve alguma dúvida na Valve sobre se o público estava pronto para um papel feminino como algo diferente de excitação pixelizada?

'Nós nunca discutimos sobre Alyx', diz Laidlaw. “De muitas maneiras, a personalidade do personagem no jogo é apenas uma versão refinada de nossa visão inicial. Toda discussão era sobre dar a ela mais profundidade, mais credibilidade; estávamos todos nos movendo na mesma direção desde o início. Assim como queríamos que Gordon fosse facilmente distinguível dos típicos heróis de videogame da época, queríamos que Alyx se destacasse dos clichês de gatas de vídeo.'

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'Toda discussão era sobre dar a ela mais profundidade, mais credibilidade; estávamos todos nos movendo na mesma direção desde o início'

Marc Laidlaw

Enquanto Alyx e o elenco de apoio envelheceram bem, voltando ao Half-Life 2 agora, uma das poucas coisas que parece um pouco estranha é a incapacidade de Freeman de falar. Jogos modernos, mesmo shooters, tendem a impor vocalizações ao protagonista ou dão ao jogador algumas opções de expressão. Mas a Valve iria querer que o herói de Half-Life 2 falasse? “Gordon Freeman, quaisquer que sejam seus pontos fortes e fracos, é definido inteiramente por suas restrições de design”, diz Laidlaw. “O silêncio é a pedra angular de seu caráter. Eu sei que não funciona para todos, mas felizmente existem muitos jogos com protagonistas falantes. Não precisamos transformar Half-Life em um desses.

Dito isso, as piadas do tipo 'forte e silenciosa' já passaram muito da data de validade. Mesmo o primeiro e mais fresco estava um pouco coagulado. Newell parece mais aberto à ideia. 'Não nos opomos filosoficamente a isso', diz ele, 'mas não temos boas razões para fazê-lo. Neste momento, tornar seus companheiros mais interessantes e atraentes parece ser um caminho mais frutífero para explorar. Mas Newell está menos encantado com nossa sugestão de que Gordon pode um dia ter uma maior sensação de corporificação – para se tornar mais do que uma mão flutuante e um pé de cabra: 'Nós não tivemos uma razão para mudar isso. A maior parte do que vi até agora foi enigmática e entreteve por apenas um minuto ou algo assim.

Apesar de tais garantias em contrário, nos perguntamos se a insistência dogmática da Valve em produzir episódios, em vez de uma sequência definitiva, a deixou presa a convenções que preferiria deixar para trás. Mas mesmo que resista a qualquer mudança mecânica para o próximo episódio três, a série ainda será o ponto alto do que o jogo de tiro em primeira pessoa alcançou em termos de narrativa e construção de mundo, seus tremores secundários ainda ecoando em qualquer jogo que tente para contar uma história dentro de um espaço 3D. Mas é mais do que entender como usar o meio: quando olhamos para trás e sorrimos para como os primeiros dias dos jogos foram iniciados por fantasia pueril e violência impensada, quando o jogo de tiro em primeira pessoa finalmente envolve consideravelmente mais do que apenas atirar, será Half- Vida 2 para a qual todos devem a dívida.

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