A criação de Hitman: Codename 47 – 'Nos pediram para provar a nós mesmos com um simples jogo de tiro primeiro'

Hitman: Codinome 47

(Crédito da imagem: IO Interactive)





Retrospectiva é uma coisa engraçada. Hoje, a série Hitman é amada, com um anti-herói calculado e uma configuração de ação furtiva testada e comprovada. Toda vez que você veste o terno escuro do Agente 47, você sabe que está se preparando para uma sucessão de prazeres culpados, desde roubar disfarces até assassinar alvos-chave, uma fórmula tão boa que teve sua cota de imitadores desde então. Mas, como qualquer grande ideia, a IO Interactive não decifrou o código Hitman de uma só vez. Foi preciso muito trabalho e refinamento para cristalizar a visão e, como descobrimos, mil peças precisavam se encaixar.

A verdade é que a IO Interactive quase não fez o Codename 47, e originalmente pretendia fazer um jogo de tiro simples que abriria o caminho para coisas maiores e melhores. A empresa era uma joint venture entre a Reto-Moto, uma casa de desenvolvimento dinamarquesa, e o estúdio Nordisk Film. O primeiro queria fazer um MMO de fantasia que eles apelidaram de Rex Dominus. Este último hesitou. 'Um dos caras de marketing da Nordisk Film nos convenceu a parar o desenvolvimento de Rex Dominus', lembra o designer-chefe Jacob Andersen. 'Nos pediram para provar a nós mesmos com um simples atirador primeiro.'

Um jogo de ação de correr e atirar seria realmente mais rápido de criar e daria a Jacob e sua equipe a margem de manobra para voltar ao seu mundo de poder e magia. Então eles mudaram de rumo, elaborando storyboards para um jogo de ação baseado em filmes de John Woo como Hard Boiled e The Killer. Você interpretaria um assassino de terno cobrindo os tipos da máfia chinesa, jogadores duros cuspindo fogo e fúria.



Muitos dos funcionários da IO Interactive começaram a fazer títulos para Mega Drive em Los Angeles para a Scavenger, Inc, mas este novo jogo seria construído para o PC. Por quê? 'Bem, foi difícil para nós conseguir kits de desenvolvimento na nova configuração', lembra Jacob. 'Além disso, o hardware 3D estava começando a aparecer para o PC, o que o tornou extremamente interessante para desenvolver.'

Investir no futuro

Hitman: Codinome 47

(Crédito da imagem: IO Interactive)



O mecanismo Glacier foi construído e a IO não poupou despesas. 'Já que matar era o tema principal do jogo, queríamos fazer algo especial', diz Jacob. As 'animações de morte' padrão pareciam muito estáticas, então alguns dos codificadores tentaram ver se poderiam usar cinemática inversa em tempo real para os corpos em queda. As primeiras versões correram terrivelmente lentas até que um dos programadores descobriu uma maneira de falsificar todo o cálculo.

Como o destino queria, a IO Interactive estava introduzindo a física adequada de ragdoll na dobra, que é um dos primeiros exemplos da tecnologia. Em outros jogos na mesma época, os inimigos caíam em uma animação enlatada, mas o atirador de IO era diferente. Os inimigos desmoronaram com base na ferida e no ambiente.

Essa tecnologia chamou a atenção da Eidos e, em particular, de Jonas Eneroth, que viria a ser o produtor executivo do Codename 47. Jonas nos diz. “Foi a primeira vez que [na Eidos] vimos a física do ragdoll como um elemento-chave da jogabilidade. Era um novo e importante recurso diferencial.' De repente, Jonas farejou as possibilidades. Imagine mover cadáveres realistas em torno de um mapa e usar isso como fonte de tensão? 'Hitman apresentou uma série de novidades em jogos, incluindo tecidos e plantas deformáveis, mas sua física de ragdoll permitiu uma mudança de jogabilidade para a jogabilidade mais lenta e mais pensada que definiu a série.'



Esse não era o jogo que a IO Interactive pretendia fazer, lembre-se. Ele estava procurando fazer um shooter simples e seguir em frente. Os primeiros storyboards mostravam um assassino pulando sobre mesas e atirando em tanques de peixes. As influências de John Woo foram escritas em grande escala e Hitman estava destinado a se tornar algo próximo ao Stranglehold de 2007. Mas Jonas encorajou Jacob e a equipe a suavizar a ação e se concentrar em uma experiência metódica. Atuando como produtor executivo, trouxe aprendizados de projetos como Thief e Deus Ex. A arte da furtividade era, em sua opinião, digna de ênfase.

As peças começaram a se encaixar. No jogo, os jogadores calçam os sapatos polidos do Agente 47, um assassino geneticamente modificado com um cromossomo 47 e código de barras de rato de laboratório. Ele seria capaz de vestir disfarces, matar inimigos invisíveis e mover corpos para fora do caminho de outros personagens. Os níveis são abertos, com o alvo principal escondido e vários NPCs no seu caminho. Furtividade é a chave para a vitória e, para tornar as coisas mais difíceis, não haveria como economizar durante uma missão.

Hitman: Codinome 47



(Crédito da imagem: IO Interactive)

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Graças ao seu trabalho inicial no Rex Dominus, bem como à sua experiência anterior na criação de jogos, a IO estava confortável em criar mundos abertos que pudessem ser executados em PCs de baixo custo. 'Construímos um sistema mestre a partir de mapas antigos que usamos em um jogo anterior, A-M-O-K', lembra Jacob, 'bem como um sistema de módulos simples que usamos em nosso título de 1996, Scorcher. Se não me engano, nosso sistema é usado hoje para fazer mapas para Hitman.'

Os primeiros níveis acontecem em Hong Kong, uma ressaca dos primeiros storyboards. O Agente 47 escapou do laboratório do qual foi chocado e agora está trabalhando para a Agência Internacional de Contratos. Seu alvo é o líder da Red Dragon Triad, Lee Hong, mas alvos menores aguardam primeiro. Os níveis são maiores do que o atirador médio e também eram de última geração para a época. “Lembro-me de fazer uma animação maluca para os aquários no restaurante de Hong Kong, usando deformações no 3D Studio Max e depois 'cozinhando-as' como animações de vértices”, conta Jacob.

A ação muda para Columbia, onde o traficante Pablo Ochoa está na sua mira. Este é um aceno para Scarface e apresenta um Agente 47 vestido com pintura de guerra e macacão militar. Segue-se uma excursão mais curta através de um hotel na Hungria, com base no Hotel Gellért. “O mercenário, Frantz Fuchs, é inspirado em um terrorista austríaco real chamado Franz Fuchs, um cara realmente assustador, sobre o qual li no jornal ao projetar o mapa”, diz Jacob.

Eventualmente, Hitman: Codename 47 fecha o círculo e você termina onde começou: no laboratório, cara a cara com seu criador, um médico covarde chamado Ort-Meyer. O shlock do filme B é servido aos montes, culminando em um confronto contra o médico louco e seu exército de clones. 47 prevalece. Ou ele? Dizer que o Codename 47 é punitivo é como dizer que o Bugatti Veyron é apenas um carro. Verdade, mas um eufemismo grosseiro também. Os NPCs imprevisíveis são como peças de xadrez bêbadas capazes de cambalear pelo tabuleiro sem aviso prévio e, por outro lado, é impossível salvar o nível médio, o que significa que as probabilidades estão sempre contra você.

'Codename 47 realmente mostrou que éramos desenvolvedores de consoles', admite Jacob. 'Não consideramos uma opção de salvar o jogo. Nos consoles da época, você recebia um código que permitia pular níveis que você já havia concluído. Além disso, o layout do teclado estava todo bagunçado. Ainda assim, uma coisa boa que trouxemos dos consoles foi a perspectiva de 3ª pessoa. Todos os jogos baseados em personagens em consoles tinham que ser em terceira pessoa. A primeira pessoa era uma coisa apenas para PC naquela época.'

Novos alvos

Hitman: Codinome 47

(Crédito da imagem: IO Interactive)

Hitman foi lançado no final de 2000, um jogo marcadamente diferente daquele que havia sido concebido pela primeira vez. Com física ragdoll de última geração e gráficos lindos, era um queridinho técnico, mas os críticos estavam divididos sobre se valeria a pena o preço do ingresso. Alguns adoraram, alguns acharam que era muito punitivo, mas a Eidos espiou o potencial de sequências mais polidas e fáceis de usar.

Hitman 2: Silent Assassin foi lançado em 2002. Desta vez, o PS2 e o Xbox foram o foco, embora o PC e o GameCube também tenham versões. 'Agora que a plataforma principal era o PS2, nos sentimos mais em casa', lembra Jacob, e parece um esforço mais polido e seguro, embora os fãs hardcore zombassem da introdução de um sistema de salvamento de nível médio. Os controles foram aprimorados e a equipe tentou corrigir problemas de IA, mas os NPCs encontraram novas maneiras de se comportar mal. 'Muitos tentaram consertar a IA desde então e todos falharam', Jacob sorri. 'Tem que ter esses momentos estranhos, senão não seria Hitman.'

Aquele atirador direto que deveria abrir o caminho para Rex Dominus, bem... se transformou em algo bastante importante. Hoje, o Agente 47 é a estrela do celulóide e o herói de várias sequências em uma das maiores franquias de jogos para PC e console. Houve seis títulos completos e dois filmes de Hollywood. Nada mal para um 'simples atirador'.

Hitman: Codinome 47

(Crédito da imagem: IO Interactive)

'Codinome 47 realmente mostrou que éramos desenvolvedores de console'

Jacob Anderson

Jacob Andersen acabaria por emprestar sua experiência para quatro dos títulos de Hitman. Além de Codename 47 e Silent Assassin, ele ajudou a desenvolver Hitman Contracts (2004) e o favorito da série Blood Money (2006). Hoje ele trabalha na reformada Reto-Moto com muitos da equipe original de IO. A equipe está trabalhando duro em Heroes And Generals, um jogo de tiro e estratégia free-to-play que faz muitas coisas que não eram possíveis em Hitman. Nas palavras de Jacob: 'Multiplayer, um mundo online persistente e elementos de ação, estratégia e RPG – tudo em um jogo.' Talvez Rex Dominus, depois de todo esse tempo, viva com um novo nome.

Quanto ao homem que ajudou a conduzir Hitman na direção que todos nós amamos, Jonas Eneroth trabalhou em alguns dos maiores jogos dos anos noventa e noventa. Ele agora está desfrutando de uma mudança de ritmo em Malta como cofundador da Karmafy. Nas palavras de Jonas: 'Karmafy é uma plataforma de caridade socialmente responsável para desenvolvedores de jogos apoiarem boas causas em seus jogos.' Interessado? Você pode descobrir mais em karmafy.com.

A história do primeiro Hitman é a história de limites sendo empurrados na medida em que um novo jogo foi espionado e desenvolvido. A história de Hitman é de planos bem elaborados caindo no esquecimento e algo novo surgindo em seu lugar. Os jogos clássicos que você conhece e ama nunca foram fáceis de fazer. Nenhum projeto é, nenhum ato de colaboração pode ser. Mesmo o nascimento de um assassino sensato teve várias voltas e reviravoltas na estrada. Mas a boa notícia? Chegamos lá no final, e Codename 47 é um modelo adequado para uma série verdadeiramente maravilhosa que perdura até hoje.


Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 181 da revista Retro Gamer. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assine a edição impressa ou digital em Magazines Direct .