A criação de Labyrinth: The Computer Game – 'Não sabíamos o quão popular seria'

Labirinto: O jogo de computador

(Crédito da imagem: LucasFilm)





Quando você olha de perto para seus muitos elementos, Labyrinth tem todos os ingredientes para um videogame de aventura divertido - um labirinto impenetrável, um antagonista enigmático, armadilhas, quebra-cabeças e todo um bestiário de goblins e outros personagens fantásticos, cortesia da Loja de Criaturas de Jim Henson . Uma colaboração criativa entre Jim Henson e Lucasfilm, com uma história de Terry Jones do Monty Python, Labyrinth foi o segundo filme de fantasia do estúdio de Jim Henson depois de The Dark Crystal, de 1982. O filme estrelou Jennifer Connelly como Sarah, uma adolescente corajosa que deve navegar pelo labirinto do glam-punk Goblin King, Jareth, interpretado por David Bowie, para resgatar seu irmão mais novo sequestrado.

'Labyrinth foi o primeiro projeto de filme que a Lucasfilm nos ofereceu como licença', lembra o principal designer e programador do jogo, David Fox. 'Eles disseram que estavam fazendo este projeto e perguntaram se estaríamos interessados ​​em fazer uma versão do jogo, então vimos um roteiro inicial e uma fita de vídeo que mostrava alguns trechos de algumas das cenas, cortes brutos que mostravam apenas a interação do bonecos e atores. Os nomes anexados eram impressionantes, especialmente Jim Henson. Então pensamos, 'Sim parece bom.'' Este videogame seria a primeira aventura lançada pela Lucasfilm Games, a empresa que mais tarde impressionou o mundo com títulos como Maniac Mansion e The Secret Of Monkey Island.

Para os desenvolvedores da Lucasfilm, que anteriormente não tinham permissão para criar produtos baseados nos filmes da empresa (incluindo Star Wars), Labyrinth foi um momento decisivo. 'Acho que estávamos todos muito animados', diz o artista gráfico Gary Winnick. “Uma das razões pelas quais viemos para a Lucasfilm foi a perspectiva de poder trabalhar com os grupos de desenvolvimento de filmes dentro e conectados à empresa. A ideia de estar envolvido em um jogo baseado em um filme que Jim Henson estava dirigindo e George [Lucas] estava envolvido era bastante convincente. No que diz respeito ao filme, eu gostei, e também era fã de David Bowie. A aparência e a sensação do design também estavam no nosso beco, devido à sua história, fantasia e muitos elementos semelhantes a jogos. Ter que passar por obstáculos e adversários em um labirinto é muito parecido com um jogo.'



David foi convidado a Londres, onde o filme Labyrinth estava sendo produzido, para discutir ideias para a versão do jogo. “Tivemos uma semana de brainstorming com Douglas Adams, que não estava muito associado ao filme, mas era um bom amigo de Jim Henson”, ele nos conta. “Acho que Terry Jones também estava nesse grupo de pessoas que se conheciam, embora não tenha participado do brainstorming. Eu tinha 35 anos e ainda meio admirado por estar na Lucasfilm, e aqui estava eu ​​me encontrando com Douglas Adams! Eu adorava o Guia do Mochileiro das Galáxias, então fiquei totalmente admirado com ele.'

Trabalhando a partir do roteiro

Labirinto: O jogo de computador

(Crédito da imagem: LucasFilm)



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Basicamente, passamos por todo o filme', continua David, 'embora nunca tenhamos uma exibição, sabíamos disso pelo roteiro. Eu estava dando sugestões e tomando notas quando podia, mas a maioria das ideias veio de Douglas e [escritor de Vila Sésamo] Christopher Cerf, que, eu acho, se conheciam. Havia uma energia louca vindo dos dois, ideia atrás de ideia... Eu também me lembro de pegar cadernos para anotações e ir à Loja de Criaturas e ver alguns dos muppets que eles estavam usando no filme.'

'Uma noite Douglas nos convidou para jantar em sua casa e Jim Henson também foi convidado. Ele estava sentado do outro lado da mesa e se eu estava um pouco intimidado por Douglas, provavelmente estava mais por Jim, porque eu conhecia ainda mais seu trabalho. Eu estava comendo minha comida e de vez em quando eu ouvia Caco, o Sapo, do outro lado da mesa. Jim era muito gentil, humilde, despretensioso. Douglas também era, ambos eram pessoas criativas extremamente calorosas que eu me sentia honrado por estar na presença. Também me lembro que quando Jim chegou, ele veio com um enorme salmão defumado, talvez com um metro de comprimento. A intenção era uma brincadeira, para que Douglas pudesse dizer no final da noite: 'Até logo e obrigado por todos os peixes!''

Douglas estava por trás de uma das ideias mais radicais do jogo Labirinto, visto logo no início. “Estávamos imaginando como fazer a transição da 'vida real' para este mundo de fantasia”, explica David. 'Nós não queríamos que você fosse o personagem principal do filme, então tivemos a ideia do jogador ser ele mesmo... um personagem masculino ou feminino, dependendo de quem eles escolheram no início. Então pensamos, talvez você devesse começar indo a um cinema, entrar para ver o filme e ser sugado para o universo do Labirinto. E Doug disse 'Vamos começar como uma aventura de texto!' Acho que a aventura de texto do Mochileiro, com a qual ele estava envolvido, já estava lançada a essa altura, então ele conhecia bem as aventuras de texto. E ele disse 'E se tivermos como o Mágico de Oz, onde começa em preto e branco e depois entra em Technicolor quando ela vai para a nova terra? Por que não começamos com uma aventura de texto e depois mudamos para uma aventura gráfica colorida em tela cheia quando você chega nesse universo?' Parecia uma ótima ideia, então eu disse: 'Vamos tentar!''



Em uma terra antes de SCUMM

Labirinto: O jogo de computador

(Crédito da imagem: LucasFilm)

De volta à Lucasfilm, David e sua equipe se sentaram para a tarefa nada invejável de amalgamar todas essas ideias em um jogo, em uma janela de desenvolvimento relativamente curta, devido ao lançamento iminente do filme. 'Não tivemos tempo para fazer um analisador maduro no estilo Infocom, então foi minha ideia fazer essa interface simplificada, como uma máquina caça-níqueis', diz ele. A solução de David foi deixar os jogadores escolherem em uma lista de verbos e substantivos que eles percorriam através das teclas de cursor do teclado.

“Não havia intérprete [como o SCUMM, usado para desenvolver Maniac Mansion] na época, era tudo codificado à mão em assembly 6502, então foi meio doloroso. Nosso sistema era muito diferente do SCUMM, que forneceu um conjunto de verbos desde o início – aqui, adicionamos e removemos coisas conforme necessário à medida que você avança. Isso funcionou quando você tinha uma interface que era uma roda contínua, mas não funcionaria em um jogo SCUMM onde você tinha todas as palavras na tela. No entanto, de certa forma, permitiu mais flexibilidade.'

'Recebi uma pilha de fotos de filmes em cores e em preto e branco para trabalhar', lembra Gary sobre a criação dos gráficos. 'Também uma série de referências de reviravoltas de personagens. Lembro-me de ter acesso a qualquer referência disponível necessária. Foi uma das primeiras vezes que tentei criar sprites e fundos baseados em uma propriedade existente. Nós realmente não tínhamos acesso à tecnologia de digitalização na época. Então o que eu comecei a fazer foi traçar meus desenhos em um pedaço de plástico transparente, então eu colava isso na frente do meu monitor e traçava um contorno com meu software de desenho olhando através da sobreposição. Uma vez que eu tivesse aproximado a forma, eu a limparia.

“Acho que não tivemos que cortar muito do filme”, continua David. “Havia algumas coisas que não tínhamos certeza de como iríamos fazê-las, queríamos obter vários elementos centrais no jogo para que você sentisse que estava no filme. Foi semelhante ao problema que surgiu quando fizemos Indiana Jones e a Última Cruzada – não queríamos que os jogadores tivessem uma grande vantagem se tivessem visto o filme. Na verdade, neste caso, não queríamos presumir que você tivesse visto o filme porque não sabíamos o quão popular seria.

Protegendo suas apostas

Labirinto: O jogo de computador

(Crédito da imagem: LucasFilm)

Quando o filme foi lançado, ao contrário de seu antecessor O Cristal Encantado, não foi um sucesso de bilheteria, faturando apenas cerca de metade do seu orçamento real. Como tal, o jogo foi esquecido quando chegou às lojas. 'Eu ouvi algumas pessoas dizerem que acharam que foi um sucesso criativo melhor em alguns aspectos', diz David, 'mas o filme acabou com esse grande culto de seguidores por causa de Bowie, e com o tempo ele se tornou muito maior. Acho que porque o filme não foi tão bem na época, a Activision talvez não tenha investido muito dinheiro no marketing. '

Neste ponto, Retro Gamer menciona uma das outras peculiaridades de Douglas no jogo, a inclusão da palavra 'adumbrar', um verbo obscuro que significa 'prenunciar'. 'Douglas teve a ideia de esboçar o elefante', ri David. 'Não sei de onde veio isso, ele adorou a palavra, achou muito engraçado... e quem era eu para dizer não a Douglas Adams?! Então tem um uso, eu acho que você fica preso em uma masmorra (cela) e a única saída é esboçar o elefante, eu não acho que a gente vê, é feito com som ou algo assim, mas cria um buraco e você acabam escapando. Então você está prefigurando o elefante, e ao prenunciá-lo, ele aparece.' Isso é muito Douglas, nós dois concordamos


Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 166 da Retro Gamer Magazine. Para mais, não deixe de conferir Jogador retrô e siga a equipe no Twitter .