A criação de Outer Wilds: Explorando as muitas reencarnações da transcendente aventura espacial da Mobius Digital

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Como The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds oferece um mundo de maravilhas para explorar em um navio amarrado. No entanto, você não está navegando sobre as ondas; você está se lançando na escuridão profunda do espaço em uma nave espacial construída em jerry. O sistema solar que você voa para explorar é pontilhado de planetas que escondem belos mistérios. Os Gêmeos Ampulheta, por exemplo, são dois planetas orbitando um ao outro; a areia deságua de um e enche o outro, ao mesmo tempo revelando cavernas escondidas no primeiro e enchendo os vales e fendas do segundo. Outro planeta, Brittle Hollow, tem um buraco negro como núcleo e sua crosta fraturada está desmoronando sob uma chuva de meteoritos.

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Um terceiro, Dark Bramble, é um ninho de trepadeiras espinhosas envolto em neblina, e escondidos dentro de sua nuvem estão os tamboris do tamanho de uma baleia que comerão seu navio inteiro. Talvez a maior maravilha, porém, é que você tem apenas 22 minutos para explorar tudo antes que o sol amarelo no centro do sistema solar estremeça e encolha, tornando-se azul e explodindo para fora em uma supernova consumidora. Se você está no espaço para enfrentar a onda destrutiva ou ficou no planeta onde acordou, torrando um marshmallow na fogueira, a explosão mata você e começa o ciclo novamente.

Este jogo cativante levou quase uma década para ser feito, começando a vida como uma tese de mestrado em 2012. Ao longo dos anos, ganhou prêmios e lançou plataformas de financiamento coletivo, antes de escolher uma editora. Em cada etapa foi refeito, mas o desenvolvedor manteve estritamente seu conceito inicial. “O objetivo desde o início era fazer um jogo que parecesse que estávamos saindo e explorando o desconhecido”, diz o diretor criativo de Outer Wilds, Alex Beachum. 'Muito especificamente, um mundo que é governado por forças naturais sobre as quais você não pode fazer nada, mas à medida que você aprende sobre elas você pode entendê-lo o suficiente para não morrer imediatamente.'



Vida após a morte

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Beachum começou a trabalhar em Outer Wilds na University Of Southern California como parte do programa Interactive Media. Ele e uma equipe de outros alunos reuniram protótipos que estavam desenvolvendo e os 'gradualmente os colaram com fita adesiva' para criar um jogo sobre exploração. Ao contrário de outros jogos de exploração, onde você ganha habilidades que permitem acessar novas áreas, a equipe queria que o jogador apenas 'coletasse conhecimento sobre o mundo que está explorando'.



A equipe estruturou Outer Wilds em torno do que chamou de 'Curiosidades'. Esses eram os principais locais ocultos do jogo que os jogadores só podiam alcançar quando adquirissem o conhecimento para acessá-los. “A ideia era que todo o resto do jogo seria uma pista que lhe diria sobre a existência do mistério super-secreto”, explica Beachum. Um exemplo é a floresta de corais no centro do Giant's Deep. O planeta é um gigante gasoso com tornados furiosos ao redor da superfície. Os jogadores só podem chegar ao núcleo voando para o único tornado no planeta que está girando no sentido anti-horário, algo que aprendem em um observatório em outro planeta – um planeta que é um quebra-cabeça para entrar. Depois que a equipe estabeleceu as curiosidades e os segredos para acessá-las, eles mapearam o sistema solar em um quadro branco e distribuíram pistas nos diferentes planetas.

A estrutura de Curiosities foi extraída e alimentada na narrativa ainda em formação de Outer Wilds. Por exemplo, a equipe há muito tinha em mente a ideia das Ampulhetas Gêmeas. No entanto, foi apenas distribuindo pistas entre os planetas que eles decidiram colocar a cápsula de fuga de uma antiga raça alienígena, chamada Nomai, em um dos gêmeos. O Nomai era uma raça de seres avançados que ficaram presos no sistema solar de Outer Wilds; descobrir a história do que aconteceu com eles e encontrar cada um de seus assentamentos ocultos é uma grande parte do jogo. Ao decidir colocar a cápsula de fuga, a equipe teve a ideia de que os Nomai encalhados teriam se estabelecido no planeta, construindo uma cidade nas cavernas subterrâneas. 'Era esse constante vai e vem', diz Beachum. 'Design, escrita e história, todos movidos como um.'



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Como a busca pela verdade e significado em Outer Wilds transforma uma simples aventura espacial em uma experiência religiosa

A equipe de alunos construiu uma versão funcional de Outer Wilds, que era suficiente para cumprir os requisitos de uma tese de mestrado, mas ainda estava longe de ser um jogo completo. Ainda tinha 'caixas cinzas literais', diz Beachum. Muito parecido com a nave espacial remendada que você pilota no jogo, montada pelos nativos de Timber Hearth, que desejam tanto ver as estrelas que vão colocar foguetes em uma lata mal hermética e chamá-la de nave espacial, os próximos anos para Outer Wilds são um exemplo de financiamento e oportunidades just-in-time.

Conhecimento é poder

Depois de se formar na USC, Beachum foi trabalhar na Microsoft como designer no que se tornou o Project Spark. Enquanto isso, seu amigo e colaborador em Outer Wilds na USC, Loan Verneau, co-fundou a Mobius Digital com Masi Oka, que pode ser mais conhecido por interpretar Hiro Nakamura em Heroes, mas originalmente treinado como artista de efeitos visuais e trabalhou na Industrial Light & Magic nas prequelas de Star Wars. Pouco depois de Verneau fundar a empresa, Beachum recebeu uma oferta de emprego na Mobius para trabalhar em jogos para celular. Em seu tempo livre, Beachum continuou a trabalhar no protótipo Outer Wilds que eles desenvolveram na USC e o submeteu ao IGF. Em março de 2015, ganhou o Grande Prêmio Seumas McNally.

Por trás de seu sucesso no IGF, Beachum e Loan trouxeram o projeto para Oka, que concordou que deveria torná-lo o próximo projeto de Mobius, trazendo o resto da equipe para trabalhar no jogo e transformando-o em um produto comercial. Os $30.000 em prêmios em dinheiro ajudaram, mas ganhar também abriu portas. Em agosto de 2015, quando a plataforma de crowdfunding Fig foi lançada, Outer Wilds foi o primeiro projeto promovido. Por meio dele, a equipe levantou US$ 126.000. Combinado com o dinheiro de Oka, a equipe de seis pessoas teve financiamento suficiente para trabalhar no jogo por cerca de nove meses e encerrar o desenvolvimento de Outer Wilds.

“É engraçado, Outer Wilds está cheio de coisas que dizem: 'Às vezes, desastres naturais aleatórios acontecem', como o cometa que mata o Nomai”, diz Beachum. — Mas não para este projeto. Acabamos de ter uma sorte estupidamente, repetidamente.

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Com financiamento por trás deles e uma equipe completa de desenvolvedores em tempo integral, Mobius mapeou o que Outer Wilds precisava para ser um jogo completo. “Originalmente, seria muito mais curto, muito menor”, ​​diz Beachum. O plano era terminar o que eles construíram no alfa, completar a arte e 'encerrar o dia'.

Era o que Beachum chama de versão 'polir e chutar pela porta'. No entanto, ele admite que não ficou assim: a equipe da Mobius continuou adicionando mais ao jogo quando deveria estar travando. Felizmente, o sucesso no IGF e o financiamento total da Fig chamaram a atenção de Nathan Gary, produtor da Annapurna Interactive. No final de 2016, a Mobius iniciou discussões com a editora e assinou um contrato no início de 2017.

Ironicamente, assinar com Annapurna na verdade significava descartar muito trabalho. 'Acabamos basicamente refazendo toda a arte, porque essencialmente', diz o diretor de arte Wesley Martin, 'a forma como a arte de um jogo funciona é que você descobre quanto tempo você tem e então chega ao nível de qualidade que você pode alcançar. dentro desse tempo. Com essa meta inicial de envio de nove meses, toda a arte foi superapressada.' Martin e os outros artistas estavam focados em garantir que houvesse toda a arte de que o jogo precisava antes de se preocupar com sua qualidade. 'O tempo que nos restava, passávamos polindo as partes importantes. Mas com nove meses, não foi muito tempo extra.

Quando o Annapurna se envolveu, Martin e a equipe tiveram que 'repensar tudo do zero'. Eles passaram um ano com Annapurna olhando 'supercriticamente' para a arte e definindo o estilo de Outer Wilds. Mais do que isso, porém, tratava-se de descobrir como produzir arte de alta qualidade que se encaixasse nas restrições exclusivas de Outer Wilds.

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Um dos pilares centrais do jogo era ter um mundo que parece que as coisas estão acontecendo mesmo quando você não está lá.

Alex Beachum

“Um dos pilares centrais do jogo era ter um mundo que parece que as coisas estão acontecendo mesmo quando você não está lá”, explica Beachum. E para fazer isso, eles decidiram que queriam simular todo o sistema para que ele, literalmente, funcionasse mesmo quando o jogador não estava lá. 'Isso é parte do motivo do loop temporal; originalmente existia para se safar dessa merda, como planetas desmoronando, e essas coisas irreversíveis acontecendo”, continua Beachum. 'E como tudo é em escala menor, eles orbitam muito mais rápido, e você acaba tendo essa sensação desse lugar muito caótico e perigoso.'

A simulação foi um desafio constante para os artistas e programadores. “Cada planeta está realmente sendo fisicamente simulado em órbita”, diz Logan Ver Hoef, um dos dois únicos programadores em tempo integral da equipe. 'E nós nunca descarregamos seus dados de colisão; temos sistemas e eles ainda estão sendo executados em uma versão de detalhes de baixo nível quando você está longe deles. Essa é uma grande parte da abordagem técnica para Outer Wilds, estamos fazendo o nosso melhor para encontrar o nível certo de verossimilhança.'

O que exacerbou esse desafio foi que o jogador poderia transmitir uma visão de outras partes do sistema solar. O jogador está equipado com uma sonda de reconhecimento que pode disparar à distância e usar para tirar fotos que aparecem em seu HUD. Se o jogador disparar sua sonda em outro planeta, o jogo precisa começar a carregar os ativos que o jogador poderia ver se tirasse uma foto, aumentando a pressão sobre o hardware. 'No PC, ele faz um bom trabalho sendo carregado e pronto para ser usado', diz Ver Hoer. 'Mas o Xbox é um grande desafio porque tem um disco rígido muito lento.'

Space Jam

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A equipe desenvolveu uma série de truques para impedir que os jogadores vissem partes do sistema solar antes que os ativos fossem carregados corretamente. “Criamos versões de modelos de baixa resolução à mão”, diz Martin. 'Muitos jogos automatizam seu LOD, porque você nunca os verá de perto. Em Outer Wilds, por causa de coisas como os visualizadores remotos, ou o fato de que você pode estar indo a 1.000 quilômetros por segundo e bater em um planeta, tentamos fazer nossas versões de LOD de ativos parecerem visualmente muito próximas da versão real. Portanto, ele usa muito menos recursos, mas se você apertar os olhos, parece o mesmo. Para que não seja chocante quando flui.

Como o protagonista de Outer Wilds, no entanto, a equipe tinha conhecimento de 'vidas' anteriores que o foco na solução desses problemas valeria a pena. Esse foi o caso da primeira versão do jogo, que passou de um punhado de protótipos que foram colados com fita adesiva para se tornar uma tese de mestrado para um alfa premiado, e depois se tornou uma versão inacabada de financiamento coletivo. A equipe sabia que se eles seguissem suas regras rígidas – sobre como os jogadores descobririam os segredos de Outer Wilds, como o sistema solar operaria em torno deles, até mesmo como eles não seriam capazes de consertar o loop de tempo do Groundog Day e impedir o sol de indo para uma supernova – que valeria a pena na experiência que o jogador teria.

'Mesmo no início do projeto, você pode jogar algo para fazer você pensar: 'É assim que o jogo se parece, essa é a sensação que queremos traduzir no jogo final'', diz Martin. 'Muitos jogos têm documentos de design; para nós, esse foi o documento de design. É como se você estivesse constantemente referenciando isso. Quando estávamos criando o estilo de arte final ou quando estávamos fazendo otimizações, sempre estávamos olhando para aquele protótipo. Eu realmente sinto que isso é bom. “Entrar em um ciclo de produção completo com uma versão do jogo que funcionou e você sabia que em algum nível era bom”, diz Ver Hoer. — Isso é incrivelmente raro de se ter. Foi um grande trunfo.

'Na minha cabeça', diz Beachum, 'era como uma prova de conceito de que valia a pena.'

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