A criação de Pokemon Red and Blue: como a Game Freak mudou o mundo

(Crédito da imagem: Game Freak)





Bem e você? Não há necessidade de bancar o tímido – você sabe do que estamos falando. Você quer ser o melhor? Como ninguém jamais foi? A coisa sobre os muitos elementos de Pokemon é que eles estão todos interconectados, e apenas ver as capturas de tela ou o logotipo geralmente é suficiente para enviar aquele acorde de força G de abertura soando em sua cabeça, para evocar visões de Ash virando o boné para trás no anime ou para lembrá-lo daquele cartão Charizard brilhante que você simplesmente não conseguia por amor ou dinheiro de volta no dia. Pokemon foi lançado em escala mundial não apenas como um videogame, mas como uma ofensiva multimídia. Apoiado por um programa de TV, mercadorias e outros produtos após o enorme sucesso de seu lançamento original no Japão, não havia como falhar. Era em toda parte e no final dos anos noventa, você mal podia se mover sem ver o rostinho radiante de Pikachu em algum lugar.

Mas embora isso possa ter sido o início do fenômeno como o conhecemos, nossa história começa mais cedo. Bem, muito antes – em 1990, na verdade, ou mesmo mais cedo se você quiser rastrear as origens das pessoas mais importantes por trás da franquia. O senhor [Satoshi] Tajiri foi o fundador da Game Freak e eu era amigo dele quando era estudante, lembra o veterano artista da Game Freak Ken Sugimori, diretor de arte e designer de personagens em praticamente todos os jogos e que foi responsável para bens de arte oficiais. Costumávamos jogar videogames juntos e foi assim que começamos esta empresa – o Sr. Tajiri abriu uma empresa e eu entrei. Em 1983, o Sr. Tajiri começou a vender este pequeno livreto por ¥200 e era vendido apenas em livrarias muito especializadas. Ele falava sobre estratégias para jogos de arcade porque, na época, não havia consoles domésticos. Algumas pessoas visitavam essas lojas e viam o livro, e eu era uma delas. Enquanto conversávamos, nos tornamos amigos e discutimos como os jogos de arcade eram muitas vezes muito semelhantes – se estivéssemos desenvolvendo-os, o que faríamos de diferente? Quando começamos, alguns dos leitores eram programadores e tinham as habilidades e acesso ao hardware – foi assim que começamos a produzir videogames. Então o Sr. Masuda se juntou e nosso primeiro jogo foi Quinty.

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Quinty, ou Mendel Palaxe, como você deve conhecê-lo, foi um simples jogo de ação e quebra-cabeça lançado para o NES em 1989, sua conclusão anunciando o início de algo muito maior, muito mais ambicioso em escala, algo que conhecemos hoje como Pokémon. A visão começou pequena, originalmente visando uma contagem de criaturas de cerca de 50 monstros, mas com esse número crescendo de forma constante à medida que novas ideias foram surgindo e hardware aprimorado e técnicas de codificação surgiram em torno deles. Na verdade, parece que a equipe sempre teve mais ideias do que seria possível caber na capacidade de memória de um cartucho de Game Boy. Desde o início da ideia até a conclusão de Red & Blue levou um total de cerca de seis anos, muito tempo! sorri o atual produtor Junichi Masuda, cujo envolvimento em títulos anteriores foi principalmente na codificação e composição da música dos jogos originais, mais tarde assumindo funções de direção e produção em cada lançamento principal. Começamos criando vários designs de Pokémon diferentes, depois reduzimos para os 150 favoritos. Isso exigiu muito esforço. Depois disso, quando estávamos satisfeitos com nossos designs, começamos a trabalhar nos movimentos que cada um poderia usar. Esse processo provavelmente foi responsável por cerca de três desses seis anos. Foi uma tarefa e tanto! Não havia um plano inicial de qual Pokémon receberia quais movimentos - projetamos o Pokémon, projetamos os movimentos e decidimos quais se encaixariam bem como um processo gradual.



Masuda continua confirmando nossas suspeitas de que a equipe estava sonhando muito maior do que um cartucho poderia acomodar, mas não era apenas uma questão de armazenamento - era o caso de as ideias estarem além dos reinos do que o hardware do Game Boy poderia Faz. Foi difícil. O que queríamos focar no início era comunicação e negociação, mas era difícil fazer isso, pois só podíamos transferir pequenas quantidades de dados entre dois consoles, explica ele. A comunicação em si era um grande desafio – a tecnologia simplesmente não estava lá, mas nós realmente queríamos fazer isso, então lutamos para colocá-la lá. Esse era um tema primordial – era uma luta contra a capacidade, uma luta contra o que cabia no cartucho. Nós projetamos esses 150 Pokémons estranhos para entrar também. Mas então tivemos o problema do movimento, então tivemos a ideia de que as peças do mapa fossem as coisas que se moviam enquanto o personagem era animado no lugar. Com essas ideias, encontramos maneiras de espremer o máximo possível. Eu gosto do Game Boy como uma máquina, mas tentar trabalhar com todos esses desafios e fazer um jogo que qualquer um pudesse entrar e curtir foi difícil.

Tenha em mente que ainda estamos falando sobre os lançamentos japoneses originais de Red & Green neste momento – a localização ainda não havia sido considerada, e o estúdio enfrentou alguns problemas sérios quando foi encarregado de preparar o jogo para lançamento fora do Japão. Originalmente, era meio que baseado em como as pessoas se sentem e veem cores diferentes. A divisão mais clara para nós foi entre vermelho e verde, mas quando começamos a pensar no exterior, ficou claro que não era o caso. Na América em particular, é vermelho e azul que são considerados 'opostos', se você preferir, revela Masuda, embora houvesse questões um pouco mais prementes no caminho de levar o jogo para o exterior, o que levou à diferença de mais de dois - anos e meio entre o lançamento no Japão e o lançamento nos EUA, sem mencionar mais um ano para chegar à Europa. Com os problemas de capacidade mencionados anteriormente, uma coisa que descobrimos é que o inglês ocupa mais espaço no carrinho do que o japonês. Não tínhamos espaço! Tudo estava tão cheio naquele cartucho e havia pouco espaço para implementar o inglês no momento em que o criamos. Então, tivemos muitos problemas de memória para resolver – coisas como mudar os nomes dos Pokémon e até a tela de entrada de nomes, que foi toda projetada em japonês. Mudar isso para acomodar o inglês foi realmente difícil e algo que não consideramos ao projetar o jogo pela primeira vez. Nós realmente tivemos que gastar muito tempo trabalhando em tudo isso.

Pokémon decola!



(Crédito da imagem: The Pokémon Company)

Parte disso pode ser visto no jogo na época, com limites de personagens em termos de menu, nomes de personagens, criaturas e itens e até alguns ataques. O espaço, tanto na tela quanto no próprio carrinho, era um prêmio, daí esses pedaços de texto incomumente curtos, como vistos em outras partes do jogo, como destaca Masuda. Outro exemplo é o Pokédex. Nas versões originais japonesas, você tinha apenas uma tela e tudo era exibido lá, enquanto nas versões americana e européia, precisava ser alterado para ter duas telas com os nomes e detalhes do Pokémon. Fazer todas essas grandes mudanças levou muito tempo, então foi isso que contribuiu para o atraso. Também nunca esperávamos que as coisas fossem tão populares no exterior – não tínhamos ideia de que isso seria um fenômeno, então foi realmente incrível. Mas sim, levou muito tempo para fazer todas as mudanças necessárias para colocar o jogo em diferentes mercados.

Depois de todo esse trabalho extra, Red & Blue foi lançado nos EUA no final de 1998. Com o anime, o jogo de cartas e mais jogos de brinquedos e outras tatuagens variadas com o logotipo do Pokémon lançado ao lado, o burburinho foi enorme e sem nenhuma data de lançamento na Europa sugerida pela Nintendo na época, os futuros Treinadores teriam que se esforçar para pegar cópias de importação do jogo - algumas lojas de jogos independentes até os importaram a granel para vender em um prêmio. De volta à escola, um amigo meu trouxe Pokémon da América, onde ele tinha ido de férias, lembra Joe Merrick, webmaster do site de fãs de Pokémon Serebii.net – um recurso que muitos Pokémaniacs têm usado por mais de uma década. Não havia sido lançado aqui, embora o anime estivesse rodando na Sky e então quando ele mostrou o jogo, fiquei intrigado, assisti o anime e importunei minha mãe para importar o jogo.



Cercado como estava por uma máquina de hype em uma escala inigualável, você pode pensar que isso não era uma questão de qualidade - para aqueles que não eram fãs, a animação instável e de baixo orçamento do programa de TV e os tesouros de colecionáveis ​​baratos lixo certamente poderia ter sugerido isso, pelo menos. Apesar de seus valores de produção aparentemente baixos, a série de anime foi divertida à sua maneira, atraindo novos fãs com seus personagens coloridos e histórias fáceis de seguir, mas os jogos sempre foram excelentes. Acho que a qualidade tinha que estar lá, pondera Merrick. Sem ele, as pessoas não se sentiriam encorajadas a jogar o jogo. Enquanto Red & Blue eram um pouco problemáticos, eles tinham uma base sólida e eram completamente divertidos de jogar, fazendo com que muitas pessoas entrassem. Pokémon . Muitas pessoas não jogaram os jogos e se concentraram apenas no desenho animado ou nas cartas, mas, como os jogos, a qualidade definitivamente tinha que estar lá para decolar.

Mas tire isso com certeza, a abordagem de múltiplos membros significando que sempre havia algo acontecendo no mundo de Pokémon - o desenvolvimento de jogos pode ser demorado, mas quando você tem novos episódios de TV caindo, conjuntos de cartas colecionáveis ​​sendo lançado, linhas de brinquedos saindo e Arceus sabe o que mais ajudando a preencher as lacunas entre os lançamentos de videogames da linha principal, é fácil manter uma presença de mídia de alto perfil. Temos vários funcionários envolvidos em coisas diferentes e sempre pensamos nisso ao desenvolver um jogo, confirma Masuda. Nós realmente queremos pensar em como podemos desenvolver além do jogo e ampliar as coisas assim que terminar. Para o jogo de cartas em particular, temos a Creatures Inc. trabalhando no jogo em si e discutimos com eles a melhor forma de expandir o jogo e como o novo Pokémon que estamos criando pode se encaixar em seus planos. Ele continua explicando a dificuldade em tal coordenação entre várias equipes e empresas, especialmente quando as datas de lançamento dos jogos não podem ser facilmente alteradas. À medida que desenvolvemos o jogo, colocamos as equipes de TV, TCG e animação para jogá-lo para que tenham uma ideia melhor de como é o mundo, os personagens e os Pokémons, acrescenta Sugimori. Estamos todos criando os personagens e as configurações juntos para que sejam consistentes em filmes, jogos e cards.

Pokémon Amarelo chega

(Crédito da imagem: The Pokémon Company)

Como era de se esperar, as sequências de Red & Blue vieram rápidas, mas não antes que a Game Freak pudesse estabelecer algo que se tornaria quase tradicional para os lançamentos de Pokémon - um terceiro jogo para complementar o par original de lançamentos, originalmente no forma de Yellow (ou Special Pikachu Edition, para dar seu título completo) que preencheu as lacunas entre as versões Red & Blue e foi ajustada para vincular os eventos e personagens do anime. Crystal, Emerald e Platinum preencheram papéis semelhantes em suas respectivas gerações, embora parassem por aí – Black & White não se prestava exatamente às convenções de nomenclatura dessa tendência (honestamente, quem compraria Pokemon Grey?) , enquanto x e S há muito rumores de receber o tratamento da trilogia com COM , embora todas as coisas que surgiram após o lendário Pokemon Zygarde tenham chegado ao Pokemon Sun & Moon de 2016.

Cada jogo, embora ainda enraizado na estrutura central usada no Red & Blue, fez grandes avanços em termos de melhoria da qualidade de vida dos jogadores, o que pode dificultar o retorno aos jogos mais antigos depois de ser prejudicado por tantas pequenas melhorias nas mais recentes. Eu olho para eles com carinho, com certeza, mas reproduzi-los é uma proposta complicada, Merrick nos diz na discussão de retornar aos jogos originais hoje. Muitas vezes, quando volto a jogá-los, muitas das conveniências modernas simplesmente não estão lá e tornam o jogo um trabalho árduo. Por exemplo, em Pokemon Red, Blue e Yellow, você não tinha ideia do que um movimento fazia no jogo, a menos que tivesse um guia externo. Às vezes, jogar os jogos antigos sem as conveniências e recursos dos jogos modernos só me faz pensar: 'Como jogamos esses jogos?'

Mesmo assim, não são apenas esses pequenos ajustes de conveniência, com cada nova geração expandindo o aspecto estratégico do jogo, principalmente com cada nova geração trazendo consigo uma nova seleção de Pokémon. A razão pela qual há cerca de 100 Pokémon adicionados por jogo não é que não podemos ter ideias, especialmente quando temos novos funcionários – todos podem ter ideias únicas, explica Sugimori. O número é definido pela duração do projeto. Além disso, se você adicionar cerca de 300 novos monstros, isso seria demais – temos que pensar no equilíbrio das batalhas. O mesmo vale para a introdução de novos tipos no mix, razão pela qual apenas três novos foram adicionados aos 15 iniciais desde o lançamento. Ao adicionar ainda mais um tipo, definitivamente torna a jogabilidade mais complicada, então, quando fizemos isso, tivemos que realmente olhar para o equilíbrio da batalha, diz Sugimori. Com novos movimentos, há uma combinação infinita. Se conseguirmos resolver esse problema, sempre podemos adicionar mais tipos – não é impossível.

Impacto cultural

(Crédito da imagem: The Pokémon Company)

Tendo participado desde o início e mais ligado à série do que a maioria, graças ao seu trabalho árduo contínuo com a Serebii.net, Merrick está tão bem posicionado para discutir o significado da série quanto qualquer outra pessoa que você possa mencionar - ele lidou com a franquia em todas as suas formas praticamente diariamente, com uma carga de trabalho semanal que é bastante impressionante para um projeto de fã. Às vezes são apenas cinco horas, outras são quase 155 horas, ele ri. Tudo depende do que está acontecendo na franquia. Com o passar do tempo, não apenas me concentrei mais na qualidade do site, mas mais coisas estão acontecendo em Pokémon. Nos últimos anos, eu normalmente tinha muitas vezes em que não tinha nada para fazer; como tenho uma política de nunca pular mais de um dia consecutivo nas atualizações de notícias, ficou complicado a ponto de ter que inventar razões para atualizar. Agora, porém, raramente tenho esse problema. Em 2015, atualizei em 331 dos 365 dias e, nos outros dias, normalmente estava trabalhando em outra coisa.

Há tanto o que amar em Pokémon que nos entristece ouvir as opiniões cegas daqueles que baseiam sua opinião sobre a franquia no material promocional colorido e no desenho animado francamente que surgiu quando ainda era jovem o suficiente para ser considerado uma moda passageira; antes que a franquia tivesse a chance de provar a si mesma e grandes antes de ter evoluído para uma das complexas séries de RPG feitas.

As pessoas pensam que Pokémon é um jogo para crianças, mas acredito que seja um mal-entendido, diz Sugimori, e estamos inclinados a concordar – olhe além da apresentação em torno dele, olhe mais fundo em suas complexidades estratégicas quase infinitas e você encontrará um RPG merecedor de muito mais respeito e crédito do que muitas vezes recebe. Mas enquanto alguns podem ser mais difíceis de convencer dos méritos da série, aqueles que estão confortavelmente no Pokémon Express formam uma base de jogadores expansiva que abrange todas as faixas etárias e demográficas imagináveis, como você provavelmente viu recentemente quando Pokemon Go trouxe fãs de todas as idades. fora do trabalho em busca de criaturas virtuais no mundo real. A comunidade é de longe a minha coisa favorita sobre Pokémon, Merrick nos diz. Além de alguns elementos dentro dele, é uma das comunidades mais amigáveis ​​ao redor. As pessoas se esforçam para ajudar os outros a encontrar Pokémon. O jogo por design, ordenou reunir as pessoas para lutar e negociar, e continuou a fazer isso. Há pessoas vivas hoje porque seus pais se conheceram devido a Pokémon e isso é absolutamente incrível para mim.

Seu impacto nos anos 90 foi fenomenal, ele conclui. Estava em todos os lugares e todo mundo estava jogando. Sinceramente, nunca pensei que veríamos algo assim novamente. Então, Go aconteceu e mais uma vez, Pokémon estava em toda parte. Se veremos ou não um igual a isso novamente? É difícil dizer. A indústria está muito mais volátil hoje em dia do que nos anos 90, e muito mais saturada. Yo-Kai Watch, embora enorme por alguns anos no Japão, diminuiu e, simplesmente, não decolou por aqui. Não tenho certeza se veremos uma série permeando tantas facetas da mídia ao mesmo tempo e seremos um fenômeno como Pokémon novamente.

Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 161. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .