A criação de Star Wars Episódio 1: Racer – Como uma prévia dos protótipos de podracers inspirou este memorável jogo de corrida de Star Wars

(Crédito da imagem: LucasArts)





Até certo ponto, o design de jogos está em constante fluxo. Mas a mudança dramática de jogos baseados em sprites para jogos poligonais no final dos anos 90 exigiu que a maneira como os jogos fossem projetados fosse praticamente reinventada. Compreensivelmente, muitas das primeiras equipes de produção 3D confiaram demais em designs comprovados por jogos baseados em sprites. E como o ex-designer da Lucasarts Jon Knoles admite, o título de lançamento do N64 Shadows Of The Empire foi um desses exemplos.

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'Aprendemos da maneira mais difícil que tentamos fazer muito com Shadows, que tinha vários modos de jogo. Saímos desse projeto concordando que da próxima vez deveríamos fazer uma coisa, e fazê-la muito bem. No verão de 1997, quando estávamos completando a versão para PC de Shadows, estávamos discutindo ideias para uma continuação. Durante esse período, alguns de nós da equipe foram convidados a ver as primeiras artes conceituais da primeira prequela de Star Wars no Skywalker Ranch. A primeira vez que vimos esboços dos podracers, sabíamos que havia um jogo a ser feito [com eles]. A cena nos foi explicada como 'a corrida de bigas de Ben Hur com motores a jato em vez de cavalos'. Achamos que poderíamos fazer um jogo bastante sólido a partir desse conceito e do nosso mecanismo de jogo Shadows existente.'

Após a decisão de que o projeto compartilharia sua data de lançamento com a próxima prequela de Star Wars, Jon e seus colegas líderes do projeto receberam a escolha de especialistas da Lucasarts para ajudar a cumprir o prazo estrito. 'Três da equipe de liderança principal da Shadows permaneceram juntos: eu, Eric Johnston e Mark Blattel, assim como nosso produtor Brett Tosti. Éramos uma equipe bem pequena para os padrões de hoje; algo como 25-30 no pico. Precisávamos de pessoas com habilidades específicas em 3D em tempo real, e como éramos um projeto de alta prioridade que tinha um prazo muito difícil – tinha que sair com o filme – conseguimos todos que precisávamos.'



Construindo algo do nada

(Crédito da imagem: LucasArts)

Uma grande quantidade de materiais de produção da prequela de Star Wars em desenvolvimento logo se mostrou inestimável para Jon e os outros artistas de sua equipe, e à medida que os podracers e motoristas do filme evoluíram, a Lucasarts criou veículos e competidores adicionais para seu jogo. “Trabalhamos com fotografias de podracers em tamanho real do set de filmagem, modelos em escala menor mais detalhados usados ​​como referência para modelos CG que a ILM construiria mais tarde, fotos de sets em miniatura para o filme e esboços de veículos e personagens dos artistas conceituais da Lucasfilm. '



“Originalmente, os podracers pareciam todos iguais: cada um tinha uma cápsula em forma de ovo puxada por dois motores de avião a jato maciços. Todos eram conduzidos por pilotos humanos, sendo o mais jovem um adolescente Anakin. Vimos esses conceitos evoluir para veículos visualmente distintos, cada um com silhuetas e esquemas de cores únicos, e motoristas alienígenas igualmente diversos para combinar com cada veículo. Acho que havia 24 podracers e pilotos no filme, e três de nós da Lucasarts construímos todos eles em vários níveis de detalhes para dar suporte ao N64. Nós também adicionamos alguns nossos, um desenhado por Jim Rice, o outro por Clint Young, assim como seus pilotos Jin Reeso e Cy Yunga – veja o que fizemos lá? Estes só eram acessíveis se você digitasse códigos especiais.'

Além de novos personagens, Jon queria que seu jogo de corrida apresentasse novos mundos, que foram criados com a ajuda do notável artista conceitual Peter Chan. “Tínhamos muita arte conceitual para servir de referência para a raça Tatooine vista no filme, mas queríamos levar os jogadores a um passeio colorido por toda a galáxia. Nós desfrutamos de muita liberdade e inventamos planetas apenas para o jogo. Muitos planetas de Star Wars são todos uma coisa: planeta de lava, planeta de gelo, planeta de rocha, lua da floresta... Bem, continuamos essa tendência, embora Baroonda tivesse muito mais variedade: um pouco do Tibete, um pouco de Dagobah, um pouco Ruínas maias – tudo em um planeta.'



(Crédito da imagem: LucasArts)

'Tínhamos visto muita arte conceitual para a raça Tatooine vista no filme, mas queríamos levar os jogadores a um passeio por toda a galáxia'

Jon Knoles

Além de projetar podracers, seus pilotos e os mundos em que correriam, Jon também empregou tentativa, erro e teste para entregar os percursos que definiriam seu jogo de corrida Lucasarts. “Três de nós projetamos no papel – depois prototipamos e construímos – arte final para todas as faixas de 20 e poucos anos do jogo. Eu construí as faixas de Tatooine e Baroonda, enquanto Duncan Brown e Jacob Stephens projetaram e construíram o resto, com suporte de arte de nível adicional. Havia um esboço de cima para baixo da pista de corrida Tatooine 'Boonta Eve Classic' fornecida pela Lucasfilm, que usei como inspiração e referência ao construir essa pista no jogo - nossa primeira pista de teste. Tentei construí-lo em escala e descobri que levaria quase 15 minutos para completar uma única volta – mesmo em velocidades de 400 mph! Isso era muito grande para o nosso mecanismo de jogo, muito menos para uma jogabilidade divertida. Então eu reduzi consideravelmente, então ampliei de acordo. Um grande momento 'ah-ha' aconteceu ao tentar recriar um grande salto de canyon. Os testadores estavam se divertindo muito vendo o quão longe eles podiam voar e nos perguntaram se poderíamos aumentar os saltos. Antes que você percebesse, estávamos fazendo grandes buracos em todas as faixas e fazendo saltos malucos.'

Enquanto Jon gerenciava o design e os visuais do piloto de Star Wars, o líder do projeto – o codificador Eric Johnston – concentrou-se em dar vida a esses componentes dentro de um mecanismo de jogo em evolução do Shadows, um objetivo que Eric descreve com apenas duas palavras. 'Havia exatamente um objetivo: ir rápido! Todo o resto era secundário, como você pode ver apenas olhando para os veículos – o protótipo inicial era um cilindro sem limite de velocidade. Não ficou claro como isso pode se traduzir na jogabilidade, mas 'vá rápido' foi usado como pontuação em muitas conversas.'

E porque os veículos hiper-rápidos do jogo deveriam ser arrastados para frente por enormes motores esquerdo e direito amarrados aos seus 'cockpits', Eric transformou o cão andando em simulação de podracer para ajudá-lo a trabalhar a física. “Eu morava em Half Moon Bay na época – na costa, ao sul de São Francisco – e tinha dois retrievers amarelos, chamados Abacus e Tangent. Tínhamos dois arreios e trelas feitos de corda de escalada e um skate. A velocidade máxima sempre foi alcançada durante a viagem em direção à praia. Os carros em Half Moon Bay não são tão rápidos, mas sempre fomos mais rápidos. Oficialmente, eu não recomendo isso!'

Lutando com o motor

(Crédito da imagem: LucasArts)

Como Eric reconciliou a física com a segurança rodoviária, Jon Knoles procurou ampliar a jogabilidade de seu jogo de corrida com elementos de aventura. “Encontramos inspiração em jogabilidade e gráficos em jogos como Beetle Adventure Racing da Paradigm, Top Gear Overdrive e Sega Rally. Esses jogos pareciam quase como jogos de ação e aventura com carros, que é mais do que achamos que o podracing deveria ser – o ambiente e seus desafios extremos eram críticos para a experiência.'

Outras melhorias se seguiram, incluindo uma loja totalmente em 3D, inspirada em RPG, onde os ganhos das corridas poderiam ser usados ​​para comprar peças para melhorar os podracers, que Jon atribui à fluência de recursos. 'A loja de sucata de Watto foi apenas uma peça muito legal e bem desenvolvida para adicionar profundidade usando mecânicas de RPG de luz. O engraçado é que não tínhamos intenção de usar uma interface 3D totalmente interativa até o desenvolvimento. Estou muito feliz por termos feito isso. Foi muito mais imersivo e divertido entre as corridas.'

Em termos de power-ups no jogo do piloto, Jon olhou para a prequela de Star Wars da Lucasfilm em busca de inspiração, o que resultou em acesso constante a aumentos de velocidade com o risco de explodir podracers. “Por mais estranho que pareça, não gostamos da ideia de apimentar o curso com power-ups flutuantes. Queríamos ser o mais autênticos possível ao filme, mesmo considerando as limitações gráficas do N64. Concordamos que deveria haver uma mecânica de recarga para usar o impulso - ou você usaria o tempo todo, mas como as habilidades de reparo mecânico de Anakin eram uma grande parte da cena da corrida, queríamos brincar com essa ideia de empurrando seu veículo além de seus limites, então sendo capaz de consertá-lo em tempo real.'

Além de influenciar os power-ups dos podracers, o filme prequel da Lucasfilm – Star Wars: Episódio I – também emprestou seu nome ao jogo de corrida da Lucasarts, embora Jon e sua equipe não tenham conseguido o título que esperavam. “O jogo se chamaria Star Wars: Episódio I Podracer. Infelizmente, havia outro jogo de corrida de ficção científica na época chamado Planet Of Death – ou simplesmente POD, na América do Norte – publicado pela Ubisoft. Eles registraram a palavra 'pod' em qualquer forma de entretenimento interativo. Não fomos autorizados a usar um título para qualquer jogo com a palavra 'pod' nele. Em última análise, decidimos Star Wars: Episódio I Racer porque era curto e direto ao ponto.'

Refletindo sobre o lançamento

(Crédito da imagem: LucasArts)

Com o nome decidido, Star Wars: Episode I Racer foi aclamado pela crítica, o que Jon atribui ao ritmo acelerado do jogo. “Os críticos geralmente gostaram do jogo, mesmo que pensassem que era muito simples ou limitado em escopo para suas expectativas de um jogo de Star Wars. Acho que nosso foco na velocidade de tirar os olhos levou a um jogo mais focado e polido – isso não passou despercebido.'

E se alguma coisa, Episode I Racer foi um sucesso comercial maior do que crítico, superando a concorrência para se tornar o jogo de corrida de ficção científica mais vendido do mundo, embora Eric Johnston se lembre de ter nada além de respeito pelos pilotos rivais. 'Nós amamos F-Zero e WipEout. As equipes de desenvolvimento eram pequenas na época, e jogar o jogo de outra pessoa era como conversar com os desenvolvedores. Você tem que ver como eles resolveram os problemas dos quais você desistiu.

Quando perguntado sobre seus pensamentos sobre seu jogo de corrida Star Wars agora, Eric expressa nostalgia pelo ambiente de desenvolvimento de Racer e orgulho por ter co-criado o jogo. 'Racer foi escrito em um momento especial. O código-fonte e as equipes de desenvolvimento eram pequenos, mas estavam prestes a começar a crescer. Foi recebido pelo público empolgado para dar um soco no acelerador e desfrutar de algumas improváveis ​​travessuras veiculares. Estou orgulhoso de ter feito parte disso.'

As últimas palavras de Jon Knoles sobre o piloto explicam o paradoxo do jogo fazer concessões à velocidade e ainda assim garantir muito do seu apelo duradouro graças à sua alta velocidade. “A velocidades de mais de 400 milhas por hora, é difícil imitar o tipo de ação porta a porta que as pessoas esperam de um grande jogo de corrida. Então nos concentramos em entregar a realização da fantasia de acelerar por paisagens alienígenas. Eu acho que esse senso de velocidade e desafio na pista, e o uso estratégico da mecânica de impulso, tudo somado a um jogo divertido. De todos os jogos baseados em filmes em que trabalhei, este foi um dos pontos altos.'

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