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A criação de Warcraft: Orcs & Humans – o jogo de estratégia inovador que abriu o caminho para World of Warcraft
(Crédito da imagem: Blizzard)
Mencione o nome Warcraft hoje e a maioria das pessoas pensará imediatamente em World of Warcraft, o MMORPG incrivelmente bem-sucedido que dominou o gênero desde 2004 e foi recentemente relançado como World of Warcraft Classic. No entanto, a história de Warcraft começou mais de dez anos antes com uma empresa embrionária chamada Silicon and Synapse, que logo se transformaria na mais conhecida Blizzard Entertainment. Os fundadores da empresa foram Allen Adham e Michael Morhaime. 'Conheci Mike de uma fraternidade de engenharia na UCLA', começa Patrick, 'e ele me convidou para me oferecer um contrato para converter o jogo DOS/Amiga Battle Chess para Windows 3.' Patrick trabalhou nessa conversão de fevereiro a junho de 1991 antes de se formar na universidade e começar a trabalhar em tempo integral na Silicon and Synapse no final daquele ano. Patrick logo estava ocupado em vários projetos do SNES, como The Lost Vikings e Rock 'n' Roll Racing. No entanto, apesar da boa recepção crítica, eles não foram grandes vendedores, resultando em um foco em produtos para PC.
'Um dia em setembro de 1993, Allen veio até mim e me disse para assumir um novo projeto chamado Warcraft como produtor e líder de programação', lembra Patrick e havia poucas dúvidas sobre a principal fonte de inspiração para o jogo. Muitos da equipe do Silicon ficaram viciados no icônico jogo de Westwood, Dune 2, discutindo quase todos os dias as várias táticas e estilos que poderiam ser usados. 'Não era tanto uma lacuna no mercado, mas uma oportunidade', ele sorri, 'pois era óbvio para nós que Dune 2, apesar de nosso gosto por ele, tinha pontos fracos. Pensamos que poderíamos criar algo especial se melhorássemos o design.' A primeira grande mudança foi o cenário – 'Todos nós amamos fantasia e Tolkien foi uma grande inspiração' – e Patrick também confirma que uma licença de Warhammer foi considerada. 'Certamente foi discutido. Allen estava interessado nisso para tentar aumentar as vendas e obter o reconhecimento da marca, mas no que me dizia respeito, fiquei satisfeito quando nada aconteceu. Queríamos criar e controlar nosso próprio universo, embora Warhammer tenha se tornado uma grande influência no estilo artístico de Warcraft.'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Patrick e a equipe começaram a ajustar o design de Warcraft com mudanças decorrentes de seus extensos testes de jogo de Dune 2. Chegou o jogo para dois jogadores em LAN e Modem, seleção de várias unidades e recursos atualizáveis. Como resultado, um dos elementos mais controversos de Dune 2 que permaneceu em Warcraft foi a expansão da cidade controlada - a construção só poderia ocorrer ao lado de estradas estabelecidas pelo jogador - que foi implementada principalmente para evitar que o jogador construísse cidades 'furtivas' próximas a base de um oponente. “Acho que, em retrospecto, foi uma má decisão. Discutimos muito sobre isso na época e isso permaneceu; mas foi uma das primeiras coisas que eliminamos quando se tratava de Warcraft 2.'
'O processo de criação do Warcraft foi muito orgânico', continua Patrick, 'e para começar era principalmente eu escrevendo código o mais rápido que pude por vários meses.' Quando o jogo começou a se formar, a Blizzard trouxe Ron Millar para liderar o design, uma pequena equipe de programadores para ajudar Patrick com a codificação e os gráficos e o enredo foi elaborado. No entanto, uma divergência na direção da jogabilidade logo apareceu; Warcraft estava se transformando em algo bem diferente da série que conhecemos e amamos hoje.
Foco na simplicidade

(Crédito da imagem: Blizzard)
“Inicialmente, Ron levou o design para longe de Dune 2 e para jogos como Populous. Por exemplo, os camponeses não seriam 'construídos', mas sairiam das fazendas depois de um tempo. Não parecia certo para muitos de nós”, diz Patrick. Este tipo de criação de unidades limitava o controle do jogador; cada camponês podia ser convertido em outra unidade, mas não havia influência direta sobre quantidade ou tempo. A jogabilidade foi planejada, mas nunca implementada e isso se deve principalmente ao artista gráfico e designer Stu Rose, como explica Patrick. 'Enquanto Allen e Ron estavam na CES em Chicago, Stu fez algumas propostas sobre como o jogo deveria funcionar, essencialmente tornando-o mais simples de jogar e mais próximo de Dune 2 novamente.' A equipe restante discutiu as ideias e concordou que elas proporcionariam uma experiência de jogo muito melhor. Patrick implementou as mudanças o mais rápido possível para apresentar a Adham e Millar em seu retorno. Quando viram o que havia acontecido com Warcraft, concordaram relutantemente que as alterações eram para o melhor – para alívio da equipe.
Patrick confirma um dos principais princípios de design de Warcraft: simplicidade. 'Muitos jogos eram muito difíceis de jogar porque exigiam uma interação detalhada com a interface do usuário', explica ele, 'então nosso objetivo sempre foi criar um jogo onde a interface simplesmente saísse do caminho da jogabilidade'. Um dos elementos que a equipe aprendeu rapidamente durante o desenvolvimento foi o uso de teclas de atalho; ficou evidente que em uma batalha em tempo real, os jogadores precisavam dar ações aos comandos de suas unidades de forma rápida e fácil, dado o limite de controle da unidade.
Parece estranho, olhando para trás hoje, que você só pode selecionar até quatro unidades ao mesmo tempo em Warcraft, mas esse método evita uma das críticas da série Command And Conquer de Westwood, onde tal restrição não existia. 'Allen Adham foi o principal proponente do limite de seleção de quatro unidades', revela Patrick, 'e embora nem todos tivéssemos concordado com isso, percebemos que tinha méritos.' O limite serviu a vários propósitos, o mais importante tornando o jogo mais tático, eliminando as táticas de 'tank-rush' e forçando o jogador a se concentrar mais na carne e nos ossos do jogo: o combate.
'Se você tivesse jogado Warcraft em 1993, você teria sido capaz de arrastar e selecionar quantas unidades quisesse', revela Patrick, 'e embora fosse uma maneira muito útil para determinar meu código de localização e formação de unidades – selecione cinquenta unidades e diga a todos para irem para o outro lado do mapa e observarem o caos que se desenrola em um engarrafamento – achei que o limite era a decisão correta na época.' Embora os ajustes de código subsequentes de Patrick e a seleção de quatro unidades tenham resolvido os problemas de engarrafamento, ele admite em retrospecto que talvez quatro unidades fosse muito baixo; o limite foi aumentado para nove para Warcraft 2.
Desafios técnicos

(Crédito da imagem: Blizzard)
Não foi apenas o design que fez o desenvolvimento de Warcraft tropeçar; havia vários problemas técnicos também. 'Estávamos muito interessados em jogar multiplayer e nosso maior desafio era depurar os erros de sincronização multiplayer', franziu o cenho Patrick. Esses bugs ocorriam quando os dados entre cada jogo não correspondiam corretamente, geralmente resultando no travamento do jogo. 'O primeiro jogo multiplayer foi entre mim e o colega codificador Bob Fitch. Foi um momento agridoce: jogar aquele primeiro jogo foi a experiência mais brilhante, porque era o jogo que eu estava escrevendo e eu sabia que havia outro jogador com habilidade tática controlando o outro lado.' Infelizmente, a alegria de Patrick durou pouco; uma 'dessincronização' logo ocorreu, seguida por uma queda abrupta, levando-os a perceber que criar uma experiência multijogador suave de Warcraft seria muito mais difícil do que eles haviam imaginado originalmente.
'Descobrimos muitos bugs de sincronização e, em um ponto, era tão ruim que Allen disse que tínhamos que abandonar o multiplayer, lançar um jogo para um jogador e adicionar o multiplayer mais tarde.' Ainda apaixonada por sua inclusão, a equipe lutou para que ela fosse restabelecida e Patrick ainda acredita firmemente que se o multiplayer tivesse sido retirado do Warcraft original, a Blizzard não seria a empresa que é hoje. “Houve um período de vários meses em que rastreei um bug específico. O jogo estava tão perto de ser lançado sem multiplayer, mas no final conseguimos e enviamos com apenas duas semanas de atraso.' Ele lembra. Outros problemas foram resolvidos lentamente e relativamente menores em comparação com os temidos bugs de sincronização.
A essa altura, Warcraft já ostentava seus distintos gráficos brilhantes e alegres que desmentiam as frequentes batalhas sangrentas. “Havia muitas empresas que buscavam o visual corajoso em seus jogos, mas acho que a experiência de nossos artistas em fazer personagens 'ler bem' para os primeiros jogos de console que desenvolvemos realmente teve um grande impacto aqui. Sam Didier liderou a arte e tinha um estilo tão envolvente que todos que viram adoraram”, explica Patrick. Os artistas da Blizzard trabalharam sob uma política de que todas as obras de arte deveriam ser desenhadas sob luzes fluorescentes em vez de salas escuras, com a teoria de que, como era a pior luz possível, a obra de arte ficaria melhor em qualquer outra luz.
Brilhante e colorido

(Crédito da imagem: Blizzard)
Consequentemente, a arte e os gráficos de Warcraft tinham que ser brilhantes e coloridos para se destacarem nessas condições adversas e o humor do jogo andava de mãos dadas com esse estilo, diz Patrick. “Tentamos usar o humor de forma eficaz em todos os nossos jogos, porque é outro aspecto do entretenimento. Sentimos que muitos jogos se levavam muito a sério enquanto queríamos apenas entreter as pessoas.'
No final do desenvolvimento do Warcraft, um membro importante foi adicionado à equipe. Bill Roper juntou-se ostensivamente para preencher a história de Orcs versus humanos e, finalmente, emprestou seus talentos carismáticos a uma das características mais memoráveis do jogo. 'Juntamente com os caras que estabeleceram as bases com a arte, Bill fez um trabalho fantástico criando as trilhas de voz para Warcraft', diz Patrick com orgulho, 'e as muitas frases engraçadas que deram ao jogo sua personalidade.' Com Bill também ajudando a projetar o manual do jogo, Warcraft estava começando a tomar forma muito bem com Patrick e a equipe ainda aparentemente inconscientes de um rival notável que também estava sendo desenvolvido ao mesmo tempo. “Foi só quando nos encontramos com o pessoal de Westwood em feiras comerciais após o lançamento de Warcraft que começamos a aprender o que estava acontecendo com sua continuação para Dune 2 – Command And Conquer. Minha impressão era que eles não estavam exatamente felizes com isso; mas achei que eles deveriam ter ficado satisfeitos por termos tomado o grande jogo deles como base para o nosso.
No lançamento, Warcraft foi um grande sucesso e um sucesso adormecido. Isso surpreendeu a Blizzard? 'Bem, sim e não', diz Patrick, 'nós sabíamos que seria um sucesso porque, caramba, era viciante! Quando lançamos os discos master de ouro, todos continuaram jogando e ninguém iria para casa! Mas nossa ideia de sucesso era vender 200 mil unidades, então acho que ficamos surpresos, pois embora o jogo não tenha decolado imediatamente, foi um vendedor consistente; boca a boca significava que vendemos 400.000 unidades em cerca de um ano – o que achamos incrível.'
Concluímos perguntando a Patrick como ele vê o significado de Warcraft hoje. 'A Blizzard é a empresa que é hoje por causa das coisas que fizemos desde 1992. Cometemos erros, mas aprendemos com eles. Discutimos muito internamente, mas encontramos as melhores soluções para problemas difíceis. E desde o início construímos uma empresa onde sabíamos todas as respostas certas, respostas certas para os jogadores, o que levou à grande popularidade de nossos jogos nos anos posteriores. E Warcraft estava lá, praticamente desde o início.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 111. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .