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A criação de Yoshi's Island – Como a Nintendo entregou um sucessor sensacional para Super Mario World

(Crédito da imagem: Nintendo)
Há uma enorme carga de expectativa que vem com o acompanhamento de um jogo como Super Mario World. Os leitores do Retro Gamer votaram nele como o melhor jogo de todos os tempos, e muitos argumentariam que era o mais próximo que você poderia chegar de um jogo perfeito, pois se baseava admiravelmente na já refinada fórmula da plataforma Mario, adicionando os benefícios da tecnologia de 16 bits . Seria muito difícil elaborar a fórmula, especialmente porque os atrasos no projeto Ultra 64 significavam que a Nintendo ainda estava ligada ao SNES de 16 bits. Com as expectativas dos jogadores garantidas, havia algum sentido em tentar criar uma sequência tradicional de Mario?
Acontece que Takashi Tezuka e Shigefumi Hino não pensavam assim. Eles foram dois dos diretores de Yoshi's Island, ao lado de outros diretores Toshihiko Nakago e Hideki Konno, com Shigeru Miyamoto atuando como produtor. Trabalhando juntos na Nintendo EAD, essa equipe queria adotar uma abordagem diferente. “Sentimos que tínhamos feito tudo o que queríamos para o side-scrolling com Super Mario World, e por isso queríamos tentar criar um jogo de plataforma com um ângulo diferente”, explicam os desenvolvedores. 'Antes de Yoshi's Island, nós só criamos jogos com Mario como personagem principal. Sentimos que mudar o personagem principal nos daria uma perspectiva diferente e possibilidades de jogabilidade diferentes, então começamos a pensar em um jogo com Yoshi como líder.'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Isso faz sentido – mas o Mushroom Kingdom é o lar de muitos personagens interessantes, muitos dos quais também estrelaram spin-offs. O que fez de Yoshi o personagem preferido de Wario, Luigi ou Peach? Isso remonta à criação do personagem para Super Mario World, como descobrimos. “A ideia de Yoshi surgiu porque o Sr. Miyamoto queria que Mario andasse a cavalo. Achamos que seria melhor ter um novo personagem ao invés de um cavalo, então Sr. Hino e eu criamos um”, Tezuka nos conta. 'Yoshi se tornou um personagem muito fofo, e estávamos muito interessados em criar algum tipo de spin-off com ele; foi aí que tudo começou.
Este não foi o primeiro papel principal de Yoshi em um jogo, é claro. O fiel corcel de Mario já havia encabeçado três jogos, os jogos de quebra-cabeça Mario & Yoshi e Yoshi's Cookie, e o Super Scope blaster Yoshi's Safari. Mas nenhum desses eram jogos de plataforma, e a única aparição de Yoshi em um jogo de plataforma até agora tinha sido como um sub-personagem. Então, enquanto Yoshi tinha certas habilidades estabelecidas, como sua capacidade de agarrar os inimigos com a língua e comê-los, a equipe tinha muita liberdade para decidir sobre novas habilidades e um novo estilo de jogo que proporcionaria uma clara ruptura com os jogos tradicionais do Mario. .
Uma nova maneira de jogar
(Crédito da imagem: Nintendo)
Dito isto, não foi fácil para a equipe apresentar essas ideias novas e interessantes – de acordo com Hino, essas coisas foram rapidamente aproveitadas quando chegaram. “Lembro-me do Sr. Tezuka chegando de repente uma manhã e nos dando uma ideia”, diz ele. 'A equipe de desenvolvimento estava faminta pelas sementes de uma ideia e então a seguimos; nós os discutimos várias vezes e os transformamos em algo que poderíamos implementar no jogo.' As habilidades que Yoshi ganhou na Ilha de Yoshi incluem o 'flutter jump' - um salto prolongado onde o dinossauro luta contra a gravidade de uma forma caricatural - bem como o ataque de salto 'ground pound' que poderia ser usado para esmagar estacas no chão, algo Mario viria a adotar. Yoshi também ganhou uma variedade de possíveis transformações de veículos, incluindo helicópteros, carros e submarinos, mas estes só podiam ser usados em certos lugares.
No entanto, a habilidade que mais se ligava ao conjunto de habilidades existente de Yoshi era sua capacidade única de criar ovos. Como em Super Mario World, Yoshi poderia usar sua língua para comer inimigos e depois cuspi-los de volta em outros inimigos como um ataque. No entanto, pressionando o botão para baixo com um inimigo na boca de Yoshi, o jogador pode fazer com que Yoshi coloque um ovo. Em vez de conter itens ou mais Yoshis, como fizeram em Super Mario World, os ovos podiam ser jogados, ricocheteando nas paredes, quebrando barreiras, coletando objetos e esmagando inimigos.
“Queríamos incluir o lançamento de ovos, já que as ações de arremesso não eram algo que aparecia muito nos jogos do Mario”, diz Tezuka. 'Tendo dito isso, porém, dar aos usuários a capacidade de controlar simultaneamente o movimento de Yoshi e a direção em que eles jogam ovos provou ser um desafio e nos deu muita dor de cabeça!' No entanto, provou ser um elemento crucial do jogo. “Dito isso, porém, fundir essa mecânica de arremesso de ovos em um jogo de plataforma nos ajudou a inventar ideias que não eram possíveis até aquele momento”, aponta Hino. 'Foi um verdadeiro benefício para as ideias para o jogo!'
(Crédito da imagem: Nintendo)
'Ao contrário da série Mario, tentamos dar ao jogo um ritmo mais suave e descontraído, em vez de transformá-lo em um jogo de plataforma que exige que os jogadores dominem técnicas complicadas'
Takashi Tezuka, diretor do jogo
Embora a mecânica de arremesso de ovos fosse fácil de implementar em jogos modernos, graças à prevalência de dois controles analógicos, alcançá-la na Ilha de Yoshi exigia alguma engenhosidade. A equipe de desenvolvimento conseguiu encontrar uma solução elegante que conseguiu espremer todo o processo em dois botões. Ao apertar o botão A, o jogador revelaria uma retícula de mira que se movia para frente e para trás ao longo de um arco na frente de Yoshi – enquanto ainda lhe permitia correr e pular livremente. Apertar o botão A novamente faria com que Yoshi jogasse um ovo na direção que ele estava mirando. Foi a mais complicada das habilidades de Yoshi para se familiarizar como jogador, mas deu ao jogo uma sensação única entre os jogos de plataforma.
Uma das outras coisas que a nova estrela permitiu que a equipe da Nintendo EAD fizesse foi fazer um ajuste na dificuldade do jogo. “Ao contrário da série Mario, tentamos dar ao jogo um ritmo mais suave e relaxado, em vez de transformá-lo em um jogo de plataforma que exige que os jogadores dominem técnicas complicadas”, explica Tezuka. “Então, por exemplo, não há limite de tempo nos estágios, e é um pouco mais fácil controlar os saltos de Yoshi enquanto ele salta ao contrário de Mario. À medida que adicionamos esses pequenos ajustes, tivemos a ideia de ter alguns elementos de exploração como parte da jogabilidade e, lentamente, o jogo foi tomando forma.
Explorando novas oportunidades
(Crédito da imagem: Nintendo)
Às vezes, o desejo de fornecer elementos de exploração e uma experiência de jogo descontraída eram objetivos conflitantes, como foi o caso ao decidir sobre um sistema de progressão. Super Mario Bros 3 e Super Mario World usaram mapas que permitiam ao jogador selecionar o próximo estágio. Por que a equipe optou por retornar à progressão linear para Yoshi's Island? 'Nós analisamos muitos estilos de mapas diferentes para este jogo. Visto que já havíamos usado um sistema de mapas no estilo de jogo de tabuleiro em Super Mario World, optamos por um caminho linear como forma de retornar ao nosso início', responde Tezuka. “O mapa usado em Super Mario World e outros títulos dá aos usuários a opção de escolher o nível de dificuldade quando há um galho no caminho”, acrescenta Hino. 'Com Yoshi's Island, projetamos o jogo para que os jogadores possam jogar os campos novamente com objetivos diferentes para que possam melhorar. Então, com isso em mente, em vez de os usuários passarem pelo jogo selecionando o nível de dificuldade que desejam jogar, como feito com os mapas estilo jogo de tabuleiro, nossa intenção era possibilitar que os usuários progredissem no jogo definindo seus próprios objetivos.'
Além da capacidade de definir seu próprio nível de desafio, um dos principais aspectos do ritmo suave do jogo era a capacidade de o jogador ser atingido sem estar em muito perigo. Nos jogos do Mario, o jogador estava a apenas alguns golpes de perder uma vida, com oportunidades finitas de pegar power-ups para evitar esse resultado. Na Ilha de Yoshi, ser atingido faria com que Yoshi perdesse sua carga, e o jogador tinha um curto período de tempo para recuperá-la - mas se o fizessem com sucesso, esse limite de tempo seria redefinido, o que significa que era possível levar um número ilimitado de acertos por fase. E em uma surpreendente inversão de papéis, essa carga era Baby Mario.
'Não acho que começamos com a intenção de inverter os papéis', revela Hino. “Uma vez que decidimos fazer de Yoshi o líder, pensamos que ele poderia ter algo nas costas e então decidimos que a missão de Yoshi seria levar algo pelo jogo. Queríamos adicionar algo extra à jogabilidade tradicional de rolagem lateral de ter os jogadores apenas avançando para a direita para alcançar um objetivo, e então ter Yoshi precisando carregar algo pelo mapa foi uma boa opção.' Isso faz sentido, dado o papel original de Yoshi como montaria para um certo encanador corajoso, mas por que Mario precisava ser um bebê? “Decidimos que Yoshi carregasse Mario porque é o que ele sempre fez, mas transformamos Mario em um bebê, pois não faria sentido para o jogo se Mario pudesse andar sozinho”, explica Hino. 'Esta configuração também foi uma grande ajuda para escrever a história do jogo.'
(Crédito da imagem: Nintendo)
'Decidimos que Yoshi carregasse Mario porque é isso que ele sempre fez, mas transformamos Mario em um bebê, pois não faria sentido para o jogo se Mario pudesse andar sozinho.'
Shigefumi Hino, diretor do jogo
Essa história começou com uma cegonha tentando entregar o bebê Mario e Luigi para seus pais, apenas para ser atacada pelo capanga de Bowser, Kamek, um Magikoopa que podia prever os grandes problemas que esses irmãos causariam ao seu chefe. Enquanto ele conseguiu sequestrar o bebê Luigi, o bebê Mario se perdeu na confusão e caiu na ilha de Yoshi. Com o vínculo instintivo que os irmãos têm, Baby Mario pôde sentir a localização de seu irmão, e os Yoshis decidiram levá-lo para resgatar Baby Luigi e reuni-los com seus pais. E para aqueles que não estão familiarizados com o jogo, esse plural não é tipo. “Uma das ideias que surgiram enquanto estávamos criando a história, e que me impressionou particularmente, é que existem muitos Yoshis diferentes no jogo”, diz Tezuka. 'Normalmente, o personagem principal é um personagem singular no mundo do jogo, então, pessoalmente, achei a ideia de ter diferentes Yoshis trabalhando juntos e se revezando para carregar Baby Mario pelo jogo era muito interessante.'
Esta apresentação de livro de histórias combina bem com a estética do jogo – apresenta um estilo de livro de colorir desenhado à mão com fundos de giz de cera. Embora esse não fosse o plano desde o início, a ideia de ser visualmente único era um dos objetivos da equipe. “Passamos muito tempo tentando criar um visual novo e diferente para o jogo. Tentamos muitas ideias e a mais interessante foi uma que desenhei como uma última tentativa: uma nuvem que tinha essa aparência rabiscada muito áspera”, explica Hino. “Todos concordaram que era perfeito e então decidimos dar ao jogo um visual desenhado à mão. Na época, havia muitos outros gráficos bonitos por aí, e queríamos diferenciar nosso título deles. Também assisti a muitos programas infantis de TV para me inspirar.'
Essa não foi a única razão pela qual a equipe da Nintendo EAD optou por usar um visual deliberadamente de baixa tecnologia. “Na época, nossa empresa estava agitada com a conversa sobre os gráficos usados em Donkey Kong Country da Rare. Definitivamente, havia uma sensação de que esses tipos de visuais poderiam se tornar o mainstream. Eu queria que víssemos as coisas de um ângulo diferente', diz Tezuka. “Embora houvesse algumas pessoas na empresa que esperavam que seguíssemos Donkey Kong Country, foi tomada a decisão de que deveríamos colocar nosso peso em um tipo de visual completamente diferente”, acrescenta Hino. “Foi mais ou menos na época em que decidimos nessa direção que o Sr. Hisashi Nogami se juntou à empresa como designer. À medida que competimos juntos e nos divertimos criando designs diferentes, aos poucos estabelecemos a sensação que queríamos que os visuais tivessem.' Em uma entrevista de 2018 ao Kotaku, Nogami mencionou que o visual desenhado à mão do jogo foi realmente alcançado literalmente – as imagens foram desenhadas à mão, digitalizadas e recriadas como pixel art.
Empurrando o SNES
(Crédito da imagem: Nintendo)
Claro, o irônico é que, apesar dessa rejeição ao visual de Donkey Kong Country, Yoshi's Island foi um jogo que fez coisas que poucos outros jogos do SNES poderiam. É algo que não passa despercebido aos desenvolvedores. 'Yoshi's Island tem uma sensação muito calorosa e amigável, mas muito esforço técnico foi feito para fazer o jogo', observam. 'Na verdade, é um dos jogos SNES posteriores, então [ele] faz uso de todo o know-how de desenvolvimento que construímos até aquele ponto, bem como o que foi considerado o mais recente em tecnologia com o chip Super FX 2.'
O uso do chip de aprimoramento é curioso, e estávamos interessados em saber de onde surgiu a decisão de usá-lo. “Em princípio, analisamos o que o software e o hardware podem fazer e que tipo de visual ou jogabilidade podemos criar com essa tecnologia. Foi mencionado um dia que a tecnologia Super FX 2 estava disponível, e uma sugestão foi feita sobre seu uso', explicam os desenvolvedores. 'Ficamos muito empolgados e decidimos usá-lo por dois motivos: o primeiro era que, como desenvolvedores de software, queríamos usar todas as novas tecnologias que pudéssemos, e o outro ponto era que essa tecnologia oferecia mais jogabilidade e possibilidades visuais (por exemplo, rotação de objetos (sprites) e um grande aumento no número de cores de tela possíveis).'
O que havia de tão interessante no uso do chip Super FX 2? Essa seria a maneira como foi implantado – o chip original, projetado pela equipe britânica da Argonaut, foi usado para alimentar os gráficos poligonais de Starwing. Todos os jogos Super FX subsequentes, como Stunt Race FX e Vortex, também eram jogos 3D. Poucos jogadores teriam adivinhado que o primeiro lançamento da versão atualizada seria em um jogo 2D, mas provou ser a chave para alguns dos efeitos visuais mais impressionantes de Yoshi's Island. Alguns deles eram na verdade efeitos especiais poligonais, como paredes caindo e plataformas rolantes. Mas o Super FX 2 foi usado principalmente aqui para manipular sprites 2D, uma técnica que a Nintendo chamou de 'Morphmation' em publicidade. Além de adicionar camadas extras de rolagem de paralaxe, o chip permitiu que o console manuseasse vários sprites giratórios na tela, realizasse algumas distorções de fundo psicodélicas e até mesmo squash e stretch sprites. Estes foram usados com mais frequência nas batalhas contra chefes do jogo, que rotineiramente apresentavam alguns sprites absolutamente colossais.
Koji Kondo estava por trás do som e da música do jogo e apresentou outro conjunto de temas memoráveis. Embora ainda presente, havia menos foco nos bongôs e outras percussões adicionais que marcaram a presença de Yoshi em Super Mario World, e houve algumas escolhas musicais bastante ousadas - principalmente a música da caixa de música que tocava durante a sequência de introdução do jogo. Claro, o som mais memorável do jogo era o choro do Baby Mario, que era acionado sempre que ele era separado de seu guardião dinossauro – evitávamos ser atingidos apenas para ter certeza de que não o ouvíamos. O CD da trilha sonora oficial do Japão agora é um item premiado por si só, com cópias usadas sendo vendidas por preços extraordinários.
25 anos de excelência e inovação
(Crédito da imagem: Nintendo)
Yoshi's Island foi lançado em agosto de 1995 no Japão, e os lançamentos na América do Norte e Europa se seguiram em outubro de 1995. O jogo recebeu aclamação universal após seu lançamento. A Nintendo Magazine System deu 97%, com Simon Clays comentando que era 'sobre o melhor jogo que eu já tive o prazer de jogar', com sua única reclamação sendo que os gráficos eram 'um pouco imaturos'. Tony Mott premiou o jogo com 94% de Super Play e elogiou-o por sua variedade, observando que 'Você nunca sabe o que está em cada esquina, mas sabe que será algo que vale a pena ver.' No entanto, ele sentiu que a progressão linear do jogo foi decepcionante em comparação com a riqueza de saídas e estágios secretos de Super Mario World. A análise de Edge marcou o jogo 9/10, creditando o chip Super FX2 com 'alguns toques maravilhosamente inventivos que tornam cada novo nível uma recompensa para o jogador.'
O jogo foi posteriormente convertido para Game Boy Advance como Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, e essa versão foi disponibilizada para 3DS e Wii U. Claro, apesar do sucesso solo de Yoshi, Mario logo voltou ao topo. Embora os desenvolvedores sentissem que haviam levado Mario ao seu limite 2D, o novo hardware significava que a Nintendo já havia descoberto o que fazer com sua estrela principal. Menos de um ano depois, Mario retornou no inovador Super Mario 64, no qual muitos funcionários da Yoshi's Island também trabalharam. Mas como um canto de cisne para uma era em que os jogos 2D ainda eram a principal preocupação dos desenvolvedores de jogos mais proeminentes do mundo, você não poderia pedir muito melhor do que Yoshi's Island. O jogo estabeleceu Yoshi como uma estrela de plataforma por direito próprio e ainda é considerado um dos melhores de todos os tempos, frequentemente aparecendo nas listas dos melhores jogos de todos os tempos – incluindo os 150 melhores de nossos leitores em 2015.
Com isso em mente, deixaremos a última palavra para os desenvolvedores – por que eles acham que o jogo ainda é tão amado pelos jogadores? 'Acho que talvez tenha algo a ver com o apelo da jogabilidade; Yoshi oferece essa habilidade única de devorar inimigos, transformá-los em ovos e depois jogá-los”, diz Tezuka. “Para a série Yoshi, queríamos transmitir o calor do personagem de Yoshi. A voz adorável e nossa inclinação para visuais feitos à mão se somaram para criar a singularidade do personagem, e acho que talvez sejam essas coisas que atraiam os jogadores.'
'Não foi fácil criar Yoshi ou Yoshi's Island', diz Hino. “Nós competimos na equipe para ver quais eram as coisas mais divertidas ou divertidas que poderíamos desenhar, e rimos juntos enquanto pensávamos em inimigos estranhos e recursos de nível, sabendo que tínhamos um pouco mais de liberdade para fazer isso porque não era um Mario. jogos. Até os programadores embarcaram e trabalharam muito para alcançar nossas ideias. Acho que o carinho que as pessoas têm pelo personagem e pelo jogo é porque conseguimos dar forma a toda essa paixão que tínhamos. Muito tempo se passou desde então, mas mesmo agora os designers continuam a desenvolver Yoshi com todos os tipos de interpretações diferentes, como artesanato, mundos feitos de fios e assim por diante. Estou muito feliz em ver as pessoas ainda gostando de tocar com Yoshi.
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