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A criação do Disco Elysium: como a ZA/UM criou um dos RPGs mais originais da década
(Image credit: ZA/UM)
ZA/UM. Como nome de estúdio, é terrivelmente ousado e afetado. Um pouco estranho e intratável também; não parece certo quando não está em letras maiúsculas. Mas para o co-fundador Robert Kurvitz, 'Parece muito legal, aquela barra ali. Parece o nome técnico de algo que definitivamente existe e pesa oito toneladas.' E depois há o seu significado russo, que é 'da mente' ou 'para a mente'. 'Apenas chamando algo assim, parece cultural. Como se não fosse risível.
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Então, novamente, saiu de uma noite bêbada de Tallinn em 2005. 'Nós estávamos apenas andando em total miséria e pobreza', diz Kurvitz, que era o vocalista de uma banda de rock chamada Ultramelanhool na época. 'Percebemos que precisávamos fazer algo sobre isso, e colocamos o remix de DJ Tiesto de Adagio For Strings, porque é realmente épico e estúpido.' A ideia de fazer um videogame não estava nem remotamente em suas mentes; eles simplesmente queriam abrir uma saída criativa e fazer suas vozes serem ouvidas, e assim formaram um coletivo de artistas e escritores que, ao longo da década seguinte, criaram música, pinturas e livros, entraram em brigas com outros coletivos e tocaram Dungeons & Dragões.
“Acho que conheci Robert quando tinha 17 anos ou algo assim”, diz o diretor de arte Aleksander Rostov. “Antes disso, você ouvia esses sussurros sobre alguns caras malucos que estavam fazendo essa coisa estranha e obsessiva de D&D que não era sobre anões e elfos, mas carruagens e pessoas usando cartolas. Era como steampunk, mas não steampunk de baunilha, foi inspirado na Revolução Francesa. Quando eu peguei os materiais, as fotos dos personagens e os mapas, pessoalmente, foi como, 'Oh, merda, isso é tudo'.'
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Kurvitz, enquanto isso, conheceu um romancista chamado Kaur Kender. “Uma vez que temos Kaur a bordo, tudo realmente começou a fluir porque Kaur tem esse superpoder que é muito importante no capitalismo. Ele entende de dinheiro', diz Kurvitz. 'Ele também é um escritor muito bom, e isso raramente acontece juntos.' Kender ajudou Kurvitz a publicar um romance de 2013 ambientado no mundo que ele estava construindo chamado Sacred And Terrible Air. Ele levou cinco anos para escrever e apresentar arte de Rostov, mas falhou miseravelmente. 'Ele vendeu 1.000 cópias', diz Kurvitz. — Então, depois disso, sucumbi ao alcoolismo profundo.
Três anos antes, Kurvitz havia ajudado Kender a sair de seu próprio alcoolismo e, ansioso para ajudar seu amigo, Kender foi a Kurvitz com uma proposta. 'Meus filhos estavam me dizendo: 'Pare de escrever livros! Ninguém lê livros! Você deveria entrar nos videogames'', diz Kender, então ele sugeriu, por que eles não fizeram um jogo ambientado neste mundo que Kurvitz estava criando?
'Eu nunca tinha sonhado em fazer um videogame antes, porque eu não conseguia colocar um pedaço dele em algo tão pequeno e concentrado', diz Kurvitz. 'Mas então de repente eu vi a parte do gueto de Revacol do alto, e percebi que seria perfeito para um jogo isométrico.' Kurvitz disse a Kender que precisava discutir a ideia com Rostov. 'Lembro-me de ir até a porta para deixá-lo entrar', diz Rostov. 'Ele me olhou nos olhos e disse: 'Meu amigo, falhamos em muitas coisas. Vamos também falhar em fazer um videogame.''

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'Eu não ia fazer um videogame', diz Kurvitz. 'Eu estava pensando que tínhamos falhado em coisas suficientes e eu ia continuar bebendo.' Mas Rostov aproveitou a ideia, então Kurvitz escreveu uma sinopse de uma página que resume o que o Disco Elysium se tornou nos quatro anos seguintes: 'AD&D encontra o show policial dos anos 70, em um cenário original 'realista fantástico', com espadas, armas e automóveis. Realizado como um CRPG isométrico - um avanço moderno no lendário Planescape: Torment e Baldur's Gate. História massiva e reativa. Explorando um gueto vasto e pobre. Combate profundo e estratégico.
“Tão clara era a visão que não tive dúvidas”, diz Kender. Ainda assim, foi um grande negócio para a ZA/UM fazer um videogame. “A ideia de que você pode fazer um videogame em Tallinn é completamente ridícula”, diz Rostov. 'Temos que esfregar a ideia nos sonhos um do outro ou algo assim, para nos convencer de que é algo que pode ser feito.'
“E especialmente um jogo de RPG, porque o RPG é como a joia da coroa, a coisa mais complicada de se fazer”, diz Kurvitz. 'Todo mundo diz que você não pode fazer o controle de qualidade. Um RPG de mundo aberto, você está louco? Parecia que estava completamente além de qualquer uma de nossas habilidades, além de qualquer coisa que pudéssemos fazer financeiramente, até mesmo intelectualmente.' Tallinn, afinal, tinha apenas um outro estúdio na época, um desenvolvedor móvel, então havia muito pouco talento local experiente. Mas eles tiveram acesso a algum dinheiro: Kender vendeu sua Ferrari. 'Era uma Ferrari muito triste e patética', diz ele.
'O mais barato', diz Kurvitz. — Costumava pertencer a Dolph Lundgren.

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'Ele comprou porque estava imaginando como ele o levaria para Cannes, mas eles nunca lhe deram um prêmio, então ele o vendeu', diz Kender. 'E nós o usamos para fazer um videogame.' Mais investimentos vieram de vários contatos e amigos, que se mostraram pacientes desde então, desde que foram vendidos inicialmente em um jogo que abrangia um mundo enorme antes que os detalhes do jogo que eles se viram fazendo fizessem com que ZA/UM se espremesse e se concentrasse em uma pequena localidade costeira. Neste ponto, o jogo foi chamado No Truce With the Furies e foi anunciado com uma data de lançamento no final de 2017. Mas então o jogo transbordou naquele único local e na capital, momento em que foi renomeado para Disco Elysium e adiado para 2019. “Tivemos que mover os postes dezenas de vezes”, admite Kender.
Leste a oeste
No primeiro ano, no entanto, a equipe teve que encontrar seu estilo visual, descobrir a maneira como contaria sua história e, geralmente, descobrir como ser um estúdio de desenvolvimento. Os fundamentos de sua arte foram baseados no trabalho de Rostov para o romance de Kurvitz, mas nos primeiros meses Kurvitz ia para a casa de Rostov para escrever enquanto Rostov pintava olhando por cima dos ombros um do outro. Uma pintura inovadora mostrava uma autoestrada gigante passando por cima de prédios da Europa Oriental em ruínas em Revacol, a capital do mundo. “É basicamente a América atravessando a pobre e velha Europa Oriental, uma autoestrada sem rampa, disparando no horizonte”, diz Kurvitz. 'Assim que conseguimos seu céu rosa-prateado, sabíamos que tínhamos o sentimento de Revacol.'
'Foi um momento tão bom, experimental e exploratório', diz Rostov. 'Eu me orgulhava do meu conhecimento da história dos videogames e de como os jogos se desenvolveram visualmente, e agora estava em posição de poder explorar essas ideias e criar uma estética visual elegante em um jogo real.' O sistema de diálogo foi um desafio maior, e onde a inexperiência do estúdio e a ambição de Kurvitz colidiram. Ele queria que o ato de tocar Disco Elysium parecesse reagir naturalmente ao mundo, e seu sistema de habilidades, que reflete muitas facetas diferentes da psique do seu personagem, do seu intelecto aos seus centros de dependência, é projetado para fazer exatamente isso. O jogo constantemente faz testes contra eles para determinar como eles reagem, e eles falam e interagem com você, o jogador, como se fossem personagens secundários.

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'Meus filhos estavam me dizendo: 'Pare de escrever livros! Ninguém lê livros! Você deveria entrar em jogos de vídeo''
E o diálogo em si também tinha que parecer natural. — Nós queríamos para que você não percebesse que está lendo. Esta é a parte mais importante de como tornar os livros divertidos. A leitura só é agradável quando você esquece que está lendo, porque ler não é divertido. Ninguém quer ler, porra. Kurvitz queria evitar a forma típica como os RPGs alimentam seus jogadores com palavras em pedaços de linhas expositivas. 'Como colocá-lo em uma forma rápida e rápida para um cérebro que foi alimentado no Twitter e no Tumblr? Foi um inferno entender as estruturas lógicas que precisam entrar em um sistema de habilidades de fala e como elas se entrelaçam e como ele se parece por dentro.'
Então teve que ser transformado em um sistema que dez escritores pudessem usar. Atualmente, a ZA/UM compreende 35 desenvolvedores internos, de modo que os redatores representam quase um terço de seu número total de funcionários – antes de seus 20 empreiteiros, de qualquer maneira. Kurvitz descreve Disco Elysium como 'o trabalho de escrita mais difícil do planeta no momento' por causa de seu diálogo rápido, sua densidade de linhas e perspectivas alternativas, sem mencionar o fato de ser um jogo de detetive, então também tem que haver lógica total consistência. Mas nas primeiras demos do Disco Elysium, ZA/UM parece ter acertado.
Durante a maior parte dos últimos quatro anos, funcionou em uma ocupação em uma ex-galeria na cidade velha de Tallinn, porque era grande, barata e vizinha de onde o produtor morava. “A primeira entrevista de emprego que fizemos foi no sótão, literalmente ao lado de uma pilha de cocô de pombo”, diz Rostov. Mas ao longo deste ano Kender e Kurvitz, juntamente com muitos dos escritores, emigraram. Em 2016, a ZA/UM conseguiu garantir uma primeira rodada de financiamento de capital de risco, o que permitiu a Kurvitz garantir uma trilha sonora da banda British Sea Power, e ao visitá-los em Birmingham percebeu que o Reino Unido se sentia em casa, e também uma boa fonte dos desenvolvedores e talentos que eles precisariam para completar o jogo. 'As coisas simplesmente rolaram a partir daí; temos Mikee W Goodman da [banda de metal progressivo] SikTh fazendo VO para nós. Se você está na Europa Oriental, você está morrendo de vontade de VO. Os sotaques são horríveis! Você não pode fazer uma voz ocidental normal, então você está preso.

(Image credit: ZA/UM)
E ainda assim ZA/UM é um produto da Estônia. A cidade em ruínas do Disco Elysium e os personagens comprometidos não retratam a história da Estônia, mas a refletem. “Nossa geração é muito formada pelo colapso da União Soviética, dos anos 90 Tallinn e Estônia, que foi uma época horrível”, diz Rostov. 'Deu origem à música que crescemos ouvindo, com letras sérias e peso conceitual. A Estônia não é mais aquele lugar. Agora é a cidade dos perdedores. Fizemos o Skype, nos tornamos e-residentes da e-capital do mundo. A coisa doce já se foi.
Esse tipo de amargura e raiva, espera a ZA/UM, viajará para fora da fronteira da Estônia agora que Kurvitz mora em Brighton, enquanto Kender administra seu escritório em Londres ('Sabe, o Barbican Centre é como um bolso da União Soviética'). E Kurvitz espera que seus temas mais amplos também ressoem com uma geração mais ampla. “O personagem principal é, eu acho, um avatar inchado que deu errado por muito tempo, mas ele está com dor porque ainda está resistindo. Essa luta e precisa ter força para continuar, notamos que não é só o Leste Europeu.' ZA/UM é bom em luta, desde sua fundação em desafeto até seu bom senso de fazer um jogo tão ambicioso quanto Disco Elysium. 'Esta saída criativa para nós foi incrivelmente difícil de alcançar, e todos os dias estou me certificando de que estou colocando cada pedaço de raiva e dor nisso.'

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