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A criação do Theme Hospital, o lendário sim que abriu o caminho para o Two Point Hospital
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O recurso Making of Theme Hospital foi originalmente publicado na edição nº 130 da revista Retro Gamer, 2014. Se você quiser ler mais excelentes recursos de formato longo e entrevistas com desenvolvedores sobre os melhores jogos da história todos os meses, você pode economizar até 57% em um impressão e assinatura digital agora mesmo.
Demolir adolescentes bêbados. Entes queridos assustados e doentes. Pacientes impacientes. Vítimas de acidentes rodoviários, transplantes, lágrimas. É oficial: hospitais não são lugares divertidos para se estar. A menos, é claro, que seja o Theme Hospital, a continuação do Bullfrog ao seu incrível parque temático best-seller. Nesse caso, os hospitais são tumultos de hilaridade e uma fonte muito rica de material de jogos.
Mark Webley, o designer do jogo, inicialmente não estava convencido disso. Embora ele tenha escolhido fazer o jogo, tendo escolhido o título de um quadro-negro marcado pelo cofundador da Bullfrog, Peter Molyneux, sua pesquisa estava produzindo resultados bastante assustadores. Tanto ele quanto o artista principal Gary Carr passaram muitas horas andando pelos corredores do Royal Surrey County Hospital em Guildford e almoçando em seu café, tentando desesperadamente se inspirar.
“Mas descobrimos que os hospitais são realmente monótonos”, lembra Mark. “Havia pisos de cerâmica e paredes chatas e, ocasionalmente, uma mesa e uma máquina de venda automática. Nossa pesquisa não estava nos levando a lugar nenhum. Precisando de uma visão maior, eles escreveram para o hospital e perguntaram se poderiam ser apresentados formalmente, mas as negociações não correram muito bem. 'Eles queriam uma porcentagem dos lucros do jogo e isso não ia acontecer porque nós nem sabíamos se haveria algum, então isso era meio chato', continua ele.

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Por sorte, um segundo hospital, Frimley Park, os recebeu de braços abertos. 'Eles nos mostraram o lugar e foi ótimo – vimos muitas coisas', lembra Mark. 'Eles até nos permitiram colocar os greens e assistir a uma operação.' Não que Gary tivesse estômago para isso - quando seu gato mordeu seu dedo e uma pequena quantidade de sangue apareceu, ele desmaiou, então assistindo a uma operação em que 'esse cara estava de bruços e eles estavam sugando sangue de seu pescoço e havia isso gosma e barulho' não estava ajudando seu estômago.
Mark e Gary estavam fazendo tanto barulho que o cirurgião ordenou: 'Tire esses malditos idiotas'. A essa altura, porém, eles já tinham visto o suficiente. 'Lembro que assistimos a uma operação na coluna uma manhã que foi ruim o suficiente, então a pessoa que tinha sido designada como nosso guia disse 'tudo bem, depois do almoço podemos ir ao necrotério se você quiser'', diz Gary estremecendo com a memória. . 'Era isso para nós, precisávamos dar a este jogo um novo ângulo.'
“Foi nessa época que começamos a acreditar que não deveríamos ser muito realistas”, continua Mark. “Embora esse fosse nosso objetivo original, Gary sentiu que deveríamos ter inventado doenças, então conversamos sobre isso com todo o estúdio e a equipe e tivemos uma votação. Acho que lidar com muitas doenças é macabro e horrível e, em retrospecto, foi a ideia certa. Em vez disso, começamos a imaginar doenças inventadas.
A equipe não queria se tornar política ('havia, ainda há e provavelmente sempre haverá esse tipo de sensação de que você tem o NHS e eles estão fazendo um trabalho tão ruim', diz Mark.), mas eles queriam para tornar o jogo desafiador.

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Eles garantiram que sempre houvesse algo para fazer – sempre uma emergência ao virar da esquina. Seja uma inspeção, uma visita VIP, enfermarias bagunçadas, poucos banheiros, um faz-tudo rebelde, se a temperatura estava muito quente ou fria ou um helicóptero estava trazendo 15 vítimas de um acidente; era uma questão de girar pratos.
Ajudando na tarefa de equilibrar o real e o irreal estava o robusto jornalista James Leach, que trabalhou em várias revistas, incluindo Amstrad Action, Your Sinclair e Amiga Format. Peter o visitou para demo Theme Park e os dois almoçaram juntos para conversar sobre o jogo. 'Enquanto conversávamos, sugeri outras coisas que poderiam ser divertidas de administrar', diz James. “Lembro-me de mencionar uma mina ou pedreira, uma prisão e um hospital. Ele ficou muito entusiasmado com o hospital e a prisão e me pediu para escrever minhas ideias e enviá-las a ele. Não tive resposta.
Alguns meses depois, porém, James foi contratado pela Bullfrog. Ele apareceu para encontrar Mark e Gary nos estágios iniciais de criação do Theme Hospital. Mas para o artista gráfico Gary, não era exatamente o que ele havia planejado. Tendo deixado Bullfrog para trabalhar para The Bitmap Brothers, acreditando que o Theme Park não seria o sucesso que se tornou, ele pensou que estava voltando a trabalhar no Dungeon Keeper.

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'Eu realmente gostei do som disso, então engoli meu orgulho e corri de volta', diz ele. “Fiquei perguntando a Peter sobre o jogo. 'Quando vai começar?' Coisas assim. Ele apenas sorriu e disse que me contaria em breve. Então ele finalmente me deu a notícia – eu não estaria trabalhando em Dungeon Keeper. Eu deveria trabalhar em uma sequência de Theme Park chamada Theme Hospital. Excelente! Uma continuação do jogo pelo qual deixei a empresa!'
A tarefa de Mark era liderar o projeto, embora ele fosse bastante novo na criação de jogos originais, tendo anteriormente gerenciado um departamento que converteu os jogos do Bullfrog em outros formatos. Peter não estava envolvido – 'ele estava muito ocupado com o som muito legal de Dungeon Keeper', diz Gary – mas as idéias fluíram. 'Planejamos fazer o jogo com quatro períodos de tempo diferentes', diz Gary sobre uma ideia que precisaria de um tratamento maior mais tarde.
Correndo com suporte de vida
Mark e Gary decidiram que a melhor abordagem era retirar qualquer sentido do real, então os gráficos foram feitos deliberadamente caricaturados. O jogo também se distanciou do modelo do NHS. Theme Hospital era um jogo em que o lucro era importante e os jogadores tinham que pensar nisso como um negócio. Um jogador de sucesso seria capaz de subir a escada e trabalhar em um hospital maior e potencialmente mais lucrativo (cada um com o nome de um computador famoso de vários filmes, programas de TV ou quadrinhos). Em cada caso, eles construíam um hospital do zero, determinando a aparência do prédio e das pessoas que trabalhavam nele para que os pacientes fossem tratados ou liberados de acordo com o capricho – e educação – dos médicos que o jogador controlava.
“Muitas ideias surgiram e desapareceram”, diz Mark. 'Tínhamos uma boa ideia do que queríamos fazer com o jogo e ajudou que fosse um gênero de jogo que eu gostava de jogar, mas o importante em jogos como Theme Hospital e Theme Park é que não se trata de como um hospital , parque temático ou um negócio funciona. É sobre como as pessoas pensam que são comandadas.'

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'A ideia era que havia muito o que você pode fazer sem ajuda.'
A pequena equipe, que ironicamente trabalhava em escritórios próximos ao Royal Surrey County Hospital, começou com algumas ideias preconcebidas do processo médico. As pessoas, eles presumiram, primeiro procuram um clínico geral. “O clínico geral dá um palpite, talvez mande você fazer um raio-X ou alguns exames de sangue, coisas assim, e então você volta para ver o clínico geral”, diz Mark. “Então, o tipo de fluxo do que os pacientes estavam fazendo era o que entendíamos que eles estavam fazendo. A realidade poderia ter sido bem diferente, mas era mais importante seguir o que um homem ou uma mulher na rua esperariam.
Para facilitar a vida, a equipe se inspirou espiritualmente no Theme Park – e levou a bordo uma boa quantidade de código emprestado. Um editor que Peter havia configurado para permitir uma animação mais fácil foi construído por Mark, que o chamou de Complex Engine. A gaveta de sprite era quase a mesma também. Na verdade, a equipe do Theme Hospital fez alguns avanços interessantes em sua abordagem aos sprites, combinando-os de maneira inteligente. Se, por exemplo, houvesse um médico, uma cadeira e uma mesa como três sprites e o médico deveria se sentar na cadeira, o jogo faria o médico caminhar até o ponto de entrada da mesa. O motor então fundiria o médico e a cadeira em um sprite, que seria então animado. Isso facilitou a vida dos programadores e artistas e acelerou o fluxo de trabalho do jogo, mesmo que o jogador não soubesse o que estava acontecendo nos bastidores.
Mais notável foi a criação de regras. Os jogadores podiam decidir como o processo de tomada de decisão iria progredir. 'Você poderia defini-lo para que, se você tivesse 75% de certeza de qual é a doença, a cura poderia seguir em frente, caso contrário, o jogador precisa tomar uma decisão', diz Mark. — Você poderia ajustar isso se não quisesse ser incomodado com esse tipo de coisa. Da mesma forma, o jogador tinha que decidir sobre o nível de gastos. “A ideia era que havia muito o que você pode fazer sem assistência”, diz Mark.

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“Você poderia diagnosticar ou comprar uma máquina de diagnóstico – algumas das quais eram muito caras – e isso geraria seus próprios problemas. Você pode ter tido pessoas esperando para usá-los e eles podem ter morrido antes que você chegasse a um ponto em que você tivesse quase certeza de um diagnóstico.
O jogo também jogou algumas bolas curvas. “Alguém com uma cabeça extremamente inflada pode ou não ter uma doença de cabeça inchada”, diz Mark. “A cura da cabeça inchada pode não ter funcionado porque o diagnóstico era um dente ruim. Suspender a descrença permite que os jogadores tomem decisões sobre arriscar uma cura ou enviar um paciente para casa. Acrescentou uma boa dimensão ao jogo.'
Para conseguir tudo isso, você esperaria que a equipe tivesse muitas reuniões, mas devido ao pequeno tamanho do estúdio na época, havia poucas reuniões formais. A maioria das reuniões seria em torno das mesas dos artistas e programadores e ter os artistas e programadores juntos era algo novo para o Bullfrog. Tradicionalmente, ele os separava em ambas as extremidades da sala, mas reunir equipes tornou o progresso do rastreamento muito mais fácil.

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Mark levava sua equipe ao pub uma vez por semana com uma folha de papel listando os itens que precisavam ser feitos. 'Éramos um bando de caras e uma garota fazendo um jogo e se um de nós não fizesse ou Gary não fizesse algo, então não teria sido feito', explica Mark. 'A forma como trabalhamos deu a propriedade das diferentes partes para aqueles que trabalhavam no jogo.'
O papel de James era continuar injetando uma sensação de diversão no jogo. 'Eu escrevi todo o texto, inventei as doenças e me diverti fazendo isso', diz ele. — Lembro que você teve que contratar zeladores e construir banheiros. Se você não fizesse isso, as pessoas fariam cocô no chão. Lembro-me de escrever uma linha para o Conselheiro para lembrá-lo de fornecer banheiros, dizendo que as pessoas estavam pegando a cabeça da tartaruga. Acho que o tirei do Viz, mas rapidamente se tornou um bordão do Bullfrog.
Sintomas de sucesso
As doenças inventadas fizeram o jogo se destacar mais. Haveria uma doença chamada Elvis Impersonator, mas a equipe jurídica da EA avisou à equipe que não poderia usar o nome de Elvis nem sua imagem porque o espólio de Elvis detinha os direitos. Então, foi renomeado King Complex. 'Tivemos outros que não conseguimos fazer', diz Mark. “O magnetismo animal, onde as pessoas apareciam com vários pequenos animais como gatos ou cachorros presos a eles, teve que ser cortado – a ideia era criar uma máquina que removesse os animais. Mas eu gostava da doença da cabeça inchada, especialmente a cura – estourar e inflar novamente. A animação era dos estouros de cabeça e do médico balançando a cabeça como um balão.
Em termos de volume de trabalho, James admite que na verdade foi bem pequeno. Mas deu-lhe tempo para pensar e ter algumas ideias malucas. Ele também aceitou sugestões. “Havia celebridades também e eu as inventei, mas alguém – acho que um programador chamado Matt Chilton – colocou nomes de espaço reservado para eu mudar. Mantive alguns porque gostava deles, e um deles era Aung Sang Soo Kyi, a então exilada líder da oposição da Birmânia. Não verifiquei se ela era real, mas gostei do nome, então entrou. Acontece que ela era mesmo real.

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O maior problema que a equipe enfrentou, porém, foi ter muitas ideias, muitas das quais não conseguiram chegar ao corte final. Uma das vítimas foram os quatro fusos horários inicialmente planejados. “Pensamos em fazer uma era futurista com coisas fora do comum, bem como eras medieval e vitoriana”, diz Mark. “Olhando para o tempo que levou para fazer a era moderna, você pensaria que tudo o que precisamos fazer é manter o mesmo tipo de máquinas e trocá-las, mas simplesmente não havia tempo. Estou tão feliz que começamos com a era moderna.'
Outro recurso que foi descartado foi uma tela que permitia aos jogadores misturar produtos químicos – azul, vermelho e verde – e aplicá-los a diferentes doenças. 'Foi uma ideia legal e uma ótima tela, mas não estava totalmente formada e não funcionou bem no resto do jogo, parecendo um complemento muito ruim', diz Mark. Multiplayer não fez o lançamento inicial e teve que ser baixado como um patch mais tarde. Isso enfureceu Mark, que se chutou por não perceber antes que o modo multiplayer estava cheio de buracos e incrivelmente bugado. Se eles tivessem tentado consertá-los, o jogo teria caído, então a decisão foi ficar sem.
Mas o tempo não era a única coisa que atormentava a mente do desenvolvedor – ele se preocupava em tornar o jogo muito inacessível. Theme Hospital era complexo, com o jogador capaz de mudar tanto do jogo por meio de um sistema de menus. Os jogadores podiam decidir quais médicos queriam com base em seu orçamento e necessidades e precisavam manter a manutenção. A equipe poderia se cansar facilmente e precisava de pausas. Poderia facilmente parecer trabalho. 'Grande parte do meu trabalho foi gasto na simplificação do jogo', diz o testador Jon Rennie. 'Mark e Peter estavam realmente interessados em ajudar os jogadores a entrarem direto no jogo sem um longo tutorial. Mantivemos o balão de fala do Conselheiro, mas usamos alertas com guias para começar a pressionar os jogadores. Em seguida, usamos essas guias como ícones acima da cabeça dos pacientes para torná-lo o mais visual possível.'

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'Suspender a descrença permite que os jogadores tomem decisões sobre arriscar uma cura ou enviar um paciente para casa.'
Nas primeiras versões do jogo, os painéis de filas eram telas inteiras que dificultavam a visualização de onde as pessoas estavam no hospital. “Foi um grande trabalho mudar isso para se tornar a versão pop-up que permitia arrastar e soltar pacientes e médicos, mas valeu a pena o esforço”, acrescenta Jon. 'O jogo funcionava em um arranjo complexo de estatísticas e gatilhos, ao contrário de alguns dos Parques Temáticos, que tinham que ser equilibrados por meio de repetidas jogadas dos níveis para acertar.'
À medida que o jogo se desenvolvia, recebia cada vez mais atenção interna, com as pessoas no estúdio jogando ativamente. Muitos adoraram a dublagem de Rebecca Green, então namorada do programador Andy Coglan. 'Ela era uma artista de dublagem em ascensão', diz James. “Nós simplesmente a colocamos para dizer as falas. Ela fez um trabalho incrível.
E mesmo que o jogo fosse para ser leve, algumas pessoas perderam o senso de humor – mesmo antes do jogo ser lançado. Mark foi convidado a aparecer em uma estação de rádio local porque os chefes do NHS estavam reclamando do jogo. 'Eles estavam dizendo que não deveríamos lidar com coisas como esta', diz ele. “Eles disseram que era injusto zombar da administração e da equipe do hospital. Mas eles não tinham jogado o jogo. Se tivessem, teriam visto que estava dizendo: 'olha, administrar um hospital é difícil, mas se você acha que pode administrar um, tente isso'. Acho que tomar a decisão de não [usar] as doenças reais significava que [nós] não estávamos entrando no território de ter um pop em profissionais médicos.'
Não que a publicidade negativa tenha feito algum mal. Para surpresa da EA e Bullfrog – mas menos para aqueles que trabalharam nele – o jogo foi um enorme sucesso. Ele disparou para o número um e apareceu constantemente no top cinco das paradas de orçamento depois disso. 'Ele estava vendendo constantemente', diz Mark, sobre um jogo que acabou vendendo 4 milhões de cópias. “Foi uma coisa linda e melhorada por não ser um fracasso. Não havia necessidade de ressuscitá-lo.
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