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A Epic transformou a criação de personagens para sempre com sua nova ferramenta MetaHuman Creator?
(Crédito da imagem: Epic Games)
A Epic Games abriu acesso antecipado limitado ao MetaHuman Creator, uma ferramenta de criação de personagens em 3D que tem o potencial de transformar a forma como os modelos de personagens são produzidos. O software pode gerar rapidamente modelos realistas exclusivos e de altíssima qualidade de pessoas que são totalmente configurados para uso no Unreal Engine, onde será totalmente gratuito.
'A ferramenta comprime as semanas ou meses de trabalho que normalmente leva para criar um personagem realista em minutos, ou o tempo que você deseja personalizar o personagem exato que você deseja', Vladimir Mastilovic, vice-presidente de Tecnologia de Humanos Digitais da Epic Games, diga-nos. “Até agora, equipes muito sofisticadas levavam semanas ou meses para criar apenas um humano digital de alta qualidade, e agora essa enorme quantidade de tempo e processo está sendo compactada em minutos. Isso é novo para toda a indústria, não apenas para a Epic.'

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Para provar suas alegações, em fevereiro a Epic lançou dois personagens de amostra para demonstrar a fidelidade dos 'humanos digitais' (como a Epic os chama) que o MetaHuman Creator pode produzir. A jogada funcionou. “Esses personagens são muito bons, em termos de textura de pele, manipulação e facilidade de uso no Unreal Engine”, diz Guillaume Broche, CEO e diretor criativo da nova desenvolvedora de Paris Sandfall Interactive.
Para ele, a qualidade dos personagens de amostra está acima dos resultados típicos que saem das ferramentas de criação de personagens 3D comumente usadas hoje em dia, incluindo Blender, Fuse e Character Creator da Reallusion. Como seria de esperar, os esqueletos dos personagens dos modelos complementam o equipamento de controle do Unreal, então eles estão imediatamente disponíveis para animação manual e captura de movimento diretamente no motor.
para quem é isso?

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Mastilovic sustenta que a ferramenta é destinada a todos os desenvolvedores. Mas Broche, um ex-produtor e diretor criativo da Ubisoft que trabalhou em Might & Magic: Heroes e Ghost Recon: Breakpoint, acredita que os desenvolvedores que vão tirar o melhor proveito dele são aqueles como ele: pequenas equipes com projetos ambiciosos que serão capazes de preencher seus jogos com NPCs variados. “Para equipes pequenas, obter um nível de qualidade do MetaHuman acima do que a maioria dos artistas de personagens pode produzir é uma oportunidade fantástica”, diz ele.
Sandfall, que ele estabeleceu há seis meses e agora tem 16 anos, está trabalhando em um RPG de fantasia com altos valores de produção que ele compara em ambição a Hellblade. “Temos um foco na narrativa, então personagens realistas com boas expressões faciais são muito importantes, então é uma bênção ter MetaHuman agora, pois estamos iniciando a produção em tempo integral. Espero que não seja tarde demais, porque é sempre complicado trocar de software no meio.'
Por trás do MetaHuman Creator estão muitas partes móveis, incluindo sua interface baseada em navegador, que possui um conjunto abrangente de ferramentas de edição de caracteres e é executado nos servidores da Epic, transmitindo vídeo para o usuário através do sistema Unreal Engine Pixel Streaming da Epic. Mas seu maior e mais importante componente é um banco de dados de pessoas digitalizadas em 3D, a partir do qual a ferramenta sintetizará modelos novos e totalmente confiáveis com o pressionar de um botão.

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'Até agora, equipes muito sofisticadas levaram semanas ou meses para criar apenas um humano digital de alta qualidade'
Vladimir Mastilovic, Jogos Épicos
O banco de dados é o produto de uma varredura meticulosa de humanos reais. 'É um processo cuidadosamente supervisionado, desde as primeiras varreduras até as últimas verificações de QA da integridade do banco de dados', diz Mastilovic. 'Começa com nossos scanners personalizados e depois passa por diferentes equipes que gerenciam a preparação de dados, ajuste, limpeza, modelagem de formas, rigging, texturização, desenvolvimento de aparência e integração de banco de dados com a ferramenta.' Sem surpresa, parte do desenvolvimento contínuo do projeto não é apenas expandir a biblioteca, mas também automatizar o processo.
MetaHuman é o culminar de várias aquisições e desenvolvimentos na Epic nos últimos anos. Em 2019, comprou a 3Lateral, especialista em digitalização corporal e facial e captura de movimento, fundada por Mastilovic em Novi Sad, na Sérvia. E em março de 2020 comprou a Cubic Motion, uma empresa sediada em Manchester especializada em animação facial. Ambas as empresas contribuíram fortemente para a captura de desempenho e animação em Hellblade: Senua's Sacrifice da Ninja Theory, que foi lançado em 2016 e roda no Unreal Engine 4.
Na verdade, o desenvolvimento do MetaHuman Creator está progredindo silenciosamente à vista de todos. Primeiro, foi Meet Mike, apresentado na conferência SIGGRAPH de 2017 pela Epic, 3Lateral e Cubic Motion, na qual o escritor de efeitos visuais Mike Seymour conduziu entrevistas digitalizadas em 3D em tempo real com vários líderes do setor que os espectadores podiam assistir em VR. Então, em 2018, a Epic apresentou Siren: The Digital Human e o ator Andy Serkis interpretando falas de Macbeth com um rosto alienígena, ambos também baseados em captura de performance em tempo real. “Cada projeto nos aproximou de uma maneira sistemática de produzir humanos digitais em escala”, diz Mastilovic.
Pensando grande

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A escala é a principal maneira de pensar sobre o que o MetaHuman Creator oferece aos desenvolvedores: ele pode gerar muitos modelos humanos realistas de alta qualidade muito rapidamente. Mas atualmente não é adequado para estúdios com necessidades fora desse espectro. “No momento, o MetaHuman Creator não pode criar personagens estilizados e não humanos”, diz Mastilovic. 'Estamos analisando esse espaço agora, mas como ainda estamos no início, cobriremos necessidades mais imediatas em torno de humanos digitais realistas, como aumentar o alcance, melhorias adicionais na fidelidade e melhorias no fluxo de trabalho de ativos.'
E mesmo dentro das especificidades dos humanos realistas, Broche não tem certeza se o MetaHuman será uma solução completa. “Eu não acho que isso substituirá completamente a necessidade de artistas de personagens porque há algumas coisas que MetaHuman provavelmente não fará, como roupas e cabelos, barbas e texturas faciais únicas”, diz ele. 'Então provavelmente vai precisar de um passe extra para torná-lo completamente único e não apenas o mesmo personagem que todos os outros na indústria, mas é um ponto de partida fantástico.'
Dentro da indústria de jogos, então, MetaHuman parece encenar um movimento transformador dos NPCs com cara de batata que vimos com muita frequência. Variações físicas sutis e animação se tornarão padrão em vários jogos. Mas também houve forte reação ao anúncio da Epic de fora dos jogos, uma vez que levanta novas possibilidades para outras indústrias que estão usando cada vez mais o 3D em tempo real, como o cinema.

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O Unreal Engine desempenha um papel significativo na produção de The Mandalorian, onde gera cenários em tempo real em estúdios de som para fornecer iluminação ambiente precisa, e o MetaHuman também poderá fornecer em breve uma porta de entrada para inúmeros personagens fotorrealistas gerados instantaneamente. Atores e figurantes podem estar tremendo com a perspectiva.
Além do cinema, muitas outras indústrias vão adorar a chance de acessar personagens 3D de alta qualidade. A empresa de linguagem de sinais Kara Technologies, que está explorando a tradução usando avatares humanos realistas, foi rápida em demonstrar um dos humanos de amostra usando seu mecanismo de assinatura. E há VTubers, uma categoria em rápido crescimento de streamers que se apresentam usando avatares 3D capturados por movimento. Os modelos MetaHuman elevariam seu trabalho instantaneamente.
Embora ainda tenha muito a percorrer, MetaHuman está propondo um salto geracional na produção de personagens 3D em direção ao ideal de longa data de humanos virtuais fotorrealistas. É também mais um passo em direção ao domínio da Epic na produção 3D em tempo real. Ao tornar o MetaHuman gratuito, juntamente com todas as outras ferramentas que o Unreal Engine fornece – incluindo sua recente aquisição da plataforma de fotogrametria Capturing Reality – a Epic está usando sua força financeira para tornar o Unreal a opção inevitável para novos projetos em relação a outros mecanismos líderes, incluindo o Unity. MetaHuman representa uma promessa profundamente excitante para os jogos de amanhã – e o espectro muito real de um monopólio sobre sua criação.
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