A equipe Black Flag está de volta para o novo Assassin's Creed... eis por que isso realmente importa





“Inspirada em eventos e personagens históricos, esta obra de ficção foi projetada, desenvolvida e produzida por uma equipe multicultural de várias crenças, orientações sexuais e identidades de gênero”. Esta mensagem, que é executada no início de cada Assassin's Creed , começou como um aviso conveniente para o assunto sensível do jogo original - as Cruzadas. Desde então, cresceu para explicar muito mais sobre o espírito e o processo bruto de criação de um título de Assassin's Creed. Cada entrada da série agora tem seis ou sete estúdios separados trabalhando nela, de todos os cantos do globo. Essa tela de abertura parece mais um orgulho do que um aviso, agora, dando aos jogadores uma visão de como a Ubisoft é capaz de criar aventuras tão grandes e ricas ano após ano. Com Origens de Assassin's Creed tudo pronto para ser revelado na (ou antes) E3 em junho, revisitamos Black Flag - o jogo que parece compartilhar mais semelhanças com Origins - e nossas conversas com a equipe da Ubisoft explicando como cada jogo é feito.

Quando você está montando um quebra-cabeça que tem suas peças espalhadas pelo Canadá, França, Leste Europeu e até Cingapura, torna-se um desafio apenas acompanhar tudo, quanto mais cumprir prazos e lançar um jogo coerente. Em 2013, havia sete estúdios trabalhando em Assassin's Creed 4: Black Flag. Montreal é a base, o centro nervoso criativo, enquanto estúdios como a Ubisoft Singapore trabalharam nas seções de combate naval e a Ubisoft Annecy criou o multiplayer. Qual a vantagem de trabalhar assim? Recursos. Jean Guesdon, Diretor Criativo de Assassin's Creed 4: Black Flag na Ubisoft Montreal, explica: Quando você dá um mandato a um estúdio diferente, você sabe que eles realmente vão se concentrar nessa coisa específica. Quando você está trabalhando apenas com uma única equipe ou até mesmo com dois estúdios, há uma tendência de se concentrar em menos coisas para garantir que seu jogo seja concluído. No entanto, quando espalhamos o conteúdo como fazemos, para nossos diferentes estúdios, recursos que podem ser considerados opcionais ou secundários se tornam uma prioridade para esse estúdio. Então isso é ótimo para o jogo geral.



Ao espalhar a responsabilidade pelos vários recursos do jogo, a Ubisoft pode se dar ao luxo de tornar o Assassin's Creed tão diversificado. Muitas vezes ouvimos as equipes de desenvolvimento dizerem 'Adoraríamos fazer co-op, mas temos que nos concentrar em acertar nossa história' ou 'Sim, o modo espectador seria incrível, mas não tivemos tempo para fazê-lo' . Ao permitir que equipes como a Ubisoft Singapore criassem as batalhas navais em Assassin's Creed 3, Montreal estava livre para se concentrar no resto do jogo - com a certeza de que as batalhas navais seriam de acordo com o padrão, porque era responsabilidade exclusiva de um estúdio inteiro.

Além disso, se os estúdios realmente acertarem no aspecto do jogo em que estão trabalhando, isso pode ter um grande impacto no futuro da série. Veja o combate naval, por exemplo - Black Flag é construído sobre a ideia de vela e guerra marítima, algo que um estúdio associado criou para o AC3. Agora está voltando para Origins, depois das cidades sem litoral de Unity e Syndicate. A Ubisoft - grosso modo - sempre operou um ciclo de rotação de três anos para suas equipes de Assassin's Creed (por exemplo, a equipe AC2 fez AC3 e assim por diante), e Origins está sendo feito pela equipe Black Flag, então faz sentido para algum tipo de evolução ou variação na jogabilidade naval para aparecer.

É um grande elogio para nós, explica Karl Luhe, Produtor Associado da Ubisoft Singapore. Com o AC3 nós realmente tentamos e tentamos criar algo novo. Ao longo de nossa colaboração com Montreal, realmente construímos nossa equipe e nossas habilidades, e com a guerra naval ficou bem claro desde o início que fizemos algo especial. Então, quando foi decidido entre os estúdios que o Black Flag teria um componente naval maior, isso foi algo que nos deixou muito orgulhosos.



Não é surpresa, dada a reação que outros estúdios de Assassin’s Creed tiveram quando viram pela primeira vez a guerra naval em AC3. Quando a Ubisoft mostrou a guerra naval pela primeira vez na E3 2012, todos na multidão ficaram realmente surpresos e impressionados, diz Damien Kieken, diretor de jogos da Ubisoft Annecy. Tivemos exatamente a mesma reação alguns meses antes da E3, quando eles nos mostraram como uma sequência de jogo, através do boletim informativo. Todo mundo ficou tipo ‘Isso é incrível’.

Durante o desenvolvimento de Black Flag, cada estúdio que trabalhava na série recebeu um boletim semanal, mostrando o trabalho feito por todos os outros. O conteúdo dependia do que estava acontecendo naquela semana. Às vezes é um vídeo engenhoso criado pelo marketing, às vezes é um compartilhamento de tela de um desenvolvedor, às vezes é arte conceitual ou texto. De qualquer forma, é uma ótima maneira de mostrar e compartilhar ideias para garantir que todos estejam trabalhando para os mesmos objetivos.



No entanto, um boletim informativo não é suficiente. Na Ubisoft Montreal, havia uma equipe inteira dedicada a coordenar os estúdios. O maior desafio com o desenvolvimento de Assassin's Creed é garantir que a visão e as prioridades sejam as mesmas em todo o mundo, explica Ambre Lizurey, gerente de produção da Ubisoft Montreal. Quando você trabalha em Montreal e tem a direção criativa em um só lugar, é fácil ir até um colega e pedir alguns detalhes sobre um aspecto específico do jogo. No entanto, quando você está a 20 horas de distância e tem uma grande diferença de horário, como a equipe em Cingapura, obter respostas imediatas é uma dificuldade real. É por isso que criamos uma equipe dedicada em Montreal para garantir que todos os estúdios tenham alguém para fazer perguntas e obter as respostas de que precisam.

Com a Ubisoft Montreal assumindo a liderança em todos os jogos Assassin's Creed (Montreal foi o único desenvolvedor do jogo original), eles finalmente têm a palavra final sobre se algo está incluído ou não. Causa conflito quando um estúdio associado quer incluir algo, mas Montreal não vê um lugar para isso (e vice-versa)? Isso sempre vai acontecer, diz Guesdon. Isso acontece em todos os projetos, mesmo quando as pessoas estão compartilhando o mesmo andar. Não é um problema específico que acontece quando você está trabalhando com vários estúdios. Requer o mesmo tipo de solução de problemas - muita conversa e levar as pessoas ao redor da mesa para resolver as diferenças.

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E isso já aconteceu? Perguntamos a Cingapura e Annecy se eles já tiveram grandes ideias cortadas por Montreal. Estamos sempre alinhados com Montreal sobre onde queremos ir, diz Luhe, falando para o estúdio de Cingapura. Nunca é o caso de eles derrubarem um grande martelo e dizerem ‘Não, sua ideia nunca vai funcionar’.



Na verdade, muitas vezes funciona ao contrário. Os estúdios associados geralmente inspiram outras pessoas a tentar algo novo. Depois de ver as seções de guerra naval criadas por Cingapura, o estúdio de Annecy começou a trabalhar como integrá-lo ao multiplayer. É a reação natural - você vê e pensa 'Ei, isso seria muito legal no multiplayer', diz Kieken. No entanto, quando analisamos mais a fundo, nos deparamos com muitos obstáculos, como replicar a física da água. A água, por exemplo, é uma ferramenta de jogo - ela se comporta de maneira diferente, tem física, você pode ter ondas rebeldes e coisas assim. Então, é algo que precisaria ser replicado perfeitamente para todos os jogadores no multiplayer. Isso levanta todos os tipos de problemas técnicos e em termos de design de jogo, então é uma das coisas que foi estudada cuidadosamente e abandonada.

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É uma pena, mas não vamos esquecer que Black Flag foi desenvolvido como um jogo cross-gen, antes do lançamento do PS4 e Xbox One. O conhecimento adicional adquirido pelos desenvolvedores, juntamente com novas ferramentas, pode fazer disso um recurso que veremos no futuro.

Mesmo com toda essa tecnologia de comunicação avançada e os sistemas inteligentes implementados para garantir que todas as equipes estejam criando um jogo que pareça adequadamente unificado, você esperaria que algumas inconsistências escapassem da rede. E foi exatamente isso que aconteceu durante Assassin's Creed 2.

Eu era designer de jogos em Assassin's Creed 2 e não sabia disso, diz Guesdon. Era um Easter Egg criado por Cingapura. Foi a primeira colaboração, e Cingapura fez todas as Tumbas dos Assassinos. Alguns dos estúdios de Montreal foram para Cingapura para iniciar o estúdio - eles eram compostos por pessoas que criaram PoP Sands of Time e o primeiro Assassin's Creed - e criaram esse Easter Egg em segredo.

Ele está falando sobre a lula gigante que você pode encontrar no Santa Maria della Visitazione Tumba do Assassino em Veneza, se você olhar para a água por alguns segundos. Este Easter Egg é algo que poucos membros da equipe de Assassin's Creed 2 conheciam até começar a aparecer em vídeos no YouTube.

Alguns dos especialistas que trouxemos para o AC2 já haviam trabalhado em Montreal em AC e Prince of Persia: Sands of Time , diz Luhe quando perguntamos a ele sobre isso. Foi uma piada de longa data com o roteirista do AC2, Corey May, que ele queria ter uma lula gigante em um de seus jogos, mas nunca havia feito isso antes. Então decidimos colocar isso em um de nossos níveis da Tumba do Assassino. Montreal sabia disso antes de ser lançado, mas eles não sabiam que estávamos trabalhando nisso. Foi bem divertido. Nós a criamos como um bug, enviamos para eles e pedimos que verificassem, e eles imediatamente entenderam a piada e todos gostaram.

Há pouca dúvida de que o desenvolvimento multi-estúdio de Assassin's Creed tornou a série uma impressionante vitrine técnica. Sim, Assassin's Creed 3 parece inchado, mas nunca incoerente, e Unity está cheio de ideias inconsistentes e recursos redundantes - esses são provavelmente uma mistura de problemas que surgem do processo de criação e experimentos fracassados ​​e decisões de design pelos próprios criativos. De um modo geral, ter tantas pessoas talentosas para gerenciar gera um monte de problemas logísticos, mas também significa que você pode fazer jogos maiores e melhores com mais frequência.

Guesdon reflete sobre o processo: Criar um jogo é difícil. Criar um jogo quando você tem vários times ao redor do mundo é ainda mais difícil. Mas acho que estamos fazendo um trabalho decente com Assassin's Creed. Usamos o máximo de canais de comunicação possível, usamos redes, videochamadas, visitas físicas. Não é fácil, mas contanto que você tenha boas pessoas, tudo é possível. Isso me faz sentir que Assassin's Creed - como um jogo - é muito maior do que a soma de suas partes. Isso é certamente verdade, e temos tudo cruzado que Origins traz o prestígio e o polimento de volta a uma das franquias de jogos mais interessantes, tecnicamente bem-sucedidas e divertidas de todos os tempos.

Este recurso contém material de entrevistas realizadas em 2013 em torno do lançamento de Black Flag.