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A evolução da sequência do título de Game of Thrones - do mapa básico a uma parte enganosamente profunda da jornada do programa
Os títulos de abertura de Game of Thrones são muito mais do que um enfeite introdutório. Onde outros programas incluem sequências de introdução como uma obrigação - com a qual distribuir obedientemente acenos ao elenco principal, produtores e diretores - a sequência do título de Game of Thrones é muito, muito mais. É um ótimo definidor de humor e um começo icônico para cada episódio, sim, mas também é uma parte fundamental da experiência em camadas de Game of Thrones.
Há muita coisa acontecendo sob a superfície dos créditos de Thrones. Literalmente, de fato, dado que cada uma dessas torres e cidades em crescimento e expansão é construída, apesar de sua natureza CG, com mecanismos reais de trabalho que funcionariam completamente em um modelo físico real. Enquanto uma contrapartida tonal inspirada para os temas grandiosos da série de facções e civilizações em ascensão (e queda), e construção de mundo em constante expansão, a sequência é mais do que uma metáfora visual bem executada. Silenciosamente conectado ao próprio tecido do show com um propósito real, sua força multifuncional surpreendentemente vem do fato de que originalmente, não era nem mesmo uma sequência de título.

Nos primeiros dias do programa, os produtores de Game of Thrones estavam – além de pensar em créditos – procurando uma maneira de permitir que os espectadores acompanhassem facilmente o movimento constante da história entre vilas, cidades e até continentes inteiros. Dependendo das demandas narrativas de cada episódio, em Thrones podemos viajar centenas (se não milhares) de quilômetros em uma única mudança de cena. E isso apresenta desafios.
Claro, o drama momento a momento da série sempre funcionaria em seus próprios termos. Mas para se tornar algo maior do que cenas e relacionamentos isolados – para elevar a narrativa distorcida e multi-ramificada de maquinações políticas e influências míticas de Game of Thrones em um épico tangível e legítimo – precisava de algo mais. Precisava de escala. Mas, crucialmente, precisava de uma escala que atraisse os espectadores, em vez de ignorá-los. Como explica Angus Wall, diretor criativo da fabricante de créditos Elastic, em entrevista à Arte do título , o processo de desenvolvimento inicial com a produtora executiva Carolyn Strauss foi iniciado quando a grande ambição de Thrones atingiu um obstáculo:
“Discutimos uma preocupação, que é que [Game of Thrones] não acontece na Terra que conhecemos. Acontece em um mundo que existe apenas nos livros. Assim, semelhante à forma como a legenda ou mapa na frente do livro de fantasia funciona, ela sentiu que havia a necessidade de um mapa para o show.
'Agora em o piloto original roteiro, [os criadores do programa] Dan Weiss e Dave Benioff escreveram uma sequência de títulos em que um corvo voa de King's Landing para Winterfell. Fizemos alguns esboços conceituais em torno dessa ideia, mas quando o piloto foi filmado, eles nos chamaram e disseram: 'As pessoas estão confusas sobre onde estão'.
Emprestado dos melhores

O primeiro plano para combater isso foi adotar a abordagem de Indiana Jones. Um mapa animado que cairia na tela durante as transições de cena para rastrear o movimento da história de um local distante para o próximo. Em um ponto, tal coisa seria uma parte fundamental de Game of Thrones. Cinco sequências de pré-visualização foram feitas para o piloto e o planejamento foi feito para cada transição necessária para a primeira série completa.
Em última análise, porém, esse elemento foi descartado, Wall afirmando que acabou prejudicando tanto quanto enriqueceu. 'Funcionou muito bem em termos de dizer onde você estava', ele explica, 'mas interrompeu o fluxo narrativo do show'. É fácil imaginar que teria. Afinal, a frequência das mudanças de localização, particularmente nas últimas temporadas de Game of Thrones, levaria a um estado distintamente instável da narrativa. Na verdade, pensando além da simples questão de ritmo, é perfeitamente possível que um mapa de viagem no show possa ter afastado o enorme público que Thrones acabou conquistando.
Este é, afinal, um show que prospera no investimento íntimo de personagens e na integridade crível de seu mundo. Cortes frequentes da história para um mapa explicativo poderiam ter – pelo menos inconscientemente – o efeito de enfatizar a artificialidade, tirando o espectador do que acabava de ser lembrado era, na verdade, apenas uma história. A imersão e a alienação são fatores muito poderosos para o prazer emocional de uma platéia em um show. Qualquer coisa que afaste o espectador de uma experiência imediata tem um efeito breve e de desconexão que precisa ser reconciliado antes de prosseguir com a história. Como parte regular e frequente do fluxo de Thrones, esses cortes podem ter sido desastrosos.

Então as coisas mudaram. Com o mapa de transição não funcionando, a sequência de créditos baseada em corvos foi descartada para integrar a ajuda de navegação necessária do programa de outra maneira. O conceito inicial dos títulos dos tronos como os conhecemos nasceu. Inadvertidamente, talvez, mas com muito boa razão. Mas este seria apenas o primeiro de vários estágios importantes da evolução. A próxima etapa, como essas coisas costumam acontecer, surgiu tanto por acidente e necessidade quanto por design.
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'No início, era muito simples, nada animador e tudo muito plano', diz Wall. 'Uma das coisas que percebemos no início foi que você não podia inclinar a câmera muito para cima porque levantava a questão, o que está além do mapa?'
Há aquele problema de integridade mundial novamente, agora levantando a cabeça antes mesmo do show começar. Mas em resposta, as ideias começaram a girar como engrenagens e engrenagens, e a forma final da sequência do título começou a surgir. Sustentando todos os planos, havia uma sensação crescente de que o mapa deveria ser justificado como uma coisa real, uma parte genuína do mundo de Thrones, em vez de uma abstração bonita e descartável.
Wall teve a ideia de um monge louco em uma torre em algum lugar, criando um mapa 'vivo' no estilo Leonardo DaVinci com o qual registrar não apenas a geografia do mundo, mas também sua história. Isso, por sua vez, resultou no astrolábio iluminado que gira pelo 'céu' do mapa, a arte em suas várias faixas ilustrando metaforicamente a história semi-recente de Westeros, da conquista Targaryen à rebelião e revolta de Baratheon. Ele pode desempenhar o papel de um sol enquanto voa sobre o mapa, mas, assumindo a forma de um instrumento científico, também tem um papel significativo na criação da sala invisível e imaginária em que o mapa existe. De repente, em vez de quebrar a integridade do mundo de Game of Thrones, o mapa estava começando a aumentar, com uma narrativa interna coerente e própria.
Mantendo a realidade

Essa demanda por consistência plausível continuou. A razão pela qual o astrolábio existe em primeiro lugar? A questão de evitar o que estava 'fora do mapa' acabou sendo resolvida dando à paisagem bordas côncavas e curvas. Teria sido mais fácil, é claro, simplesmente estender um mapa plano, preenchendo a tela com espaços imaginários vagamente definidos, mas isso não teria servido ao manifesto de propósito racional e tangível da Elastic. Teria sido fácil também modelar essas curvas em abstrato, sem pensar em justificativas. Mas isso também não serviria. Assim, ficou decidido que, canonicamente, o mapa existiria no interior de um globo de madeira, como uma esfera de Dyson feita à mão. E enquanto, por sua vez, teria sido fácil deixar o design assim, foi decidido que uma fonte de iluminação 'real' era necessária, para justificar a visibilidade das vistas agora fechadas. E o astrolábio nasceu.
Mas embora isso possa ter sido, em poucas palavras, o fim da conceituação da sequência, não foi o fim dessa evolução que mencionei. Isso era para continuar.
Tudo começou com As Regras. A sequência do título de Game of Thrones recebeu sua própria bíblia de regulamentos de design da mesma maneira que um programa de TV completo seria. A introdução sempre durava 90 segundos, para não atrapalhar a música tema do programa. Um soft-cap de seis locais por episódio foi implementado para facilitar isso, com as capitais usadas para substituir as regiões-chave se uma área mais obscura estivesse sendo visitada em qualquer episódio em particular.

Certos locais permaneceram inclusões obrigatórias. King's Landing, Winterfell, a Muralha e a localização atual de Daenerys foram bloqueadas cedo como um lembrete constante dos locais, personagens e acontecimentos mais importantes da série. A jornada visual entre eles tornou-se um traçado da espinha dorsal do programa, uma bússola semanal de referência não apenas para a geografia de Thrones, mas também para a localização de sua narrativa. Animações individuais e movimentos de câmera podem ser acelerados para facilitar essas regras, mas as regras devem sempre ser obedecidas.
Novamente, mais realismo, mais definição, mais significado e mais propósito.
A evolução final desse propósito, porém, intencionalmente ou não, vai além da topografia literal e das histórias de Westeros e arredores. Ele silenciosamente corta o subtexto mais amplo do programa em si. Talvez tenha acontecido coincidentemente, talvez não, mas ao elaborar um estudo em miniatura do mundo de Game of Thrones, a sequência do título também criou um meta-comentário tácito sobre o que se tornaria constantemente os principais temas do programa.
Reinos e capitais orgulhosos, arrogantes, em luta interna, reduzidos ao estado de torres mecânicas. Grandes assentos de poder assumido (e aceito) transformados em construções artificiais, o artifício humano em jogo claro em seu próprio tecido. Símbolos ousados de autoridade e influência retratados como brinquedos intrincados, mas frágeis. A natureza autodestrutiva e tacanha das lutas de poder entre as várias facções concorrentes de Westeros tem sido um elemento notável do show desde o início, e só se tornou mais e mais explícita à medida que os anos se passaram e ameaças externas maiores. empilharam. Sutilmente, a introdução semanal do programa vem martelando essa futilidade de visão pequena desde o primeiro dia.

Estes podem ser os focos de grandes batalhas e jogos de poder políticos astutos, mas como a sequência do título de abertura os retrata, eles também são as bugigangas pitorescas e infantis de uma sociedade inconsciente de quão triviais são suas conquistas. Junte tudo isso com o fato contundente de que o Westeros de madeira é um mundo-bolha literal e independente, tanto artificial quanto fisicamente separado do quadro maior, e iluminado apenas pelas glórias percebidas de sua própria história política recente e você tem uma declaração hábil, mas profunda, sobre a visão filosófica mais ampla que sustenta cada evento no mundo que o mapa descreve.
Crescendo de uma ilustração funcional de um continente para uma parte tangível desse mundo construído de suas próprias regras internas, para um guia para a jornada narrativa e, finalmente, para um comentário subtextual astuto, a sequência do título de Game of Thrones evoluiu muito além as raízes tradicionais de seu meio. Parece legal, sim. E é sempre emocionante observar o aparecimento de um novo cenário e a promessa de um novo enredo para explorar. Mas as verdadeiras razões pelas quais permanece tão envolvente, semana após semana, seis anos depois, estão entrelaçadas e projetadas no funcionamento interno mais profundo do próprio programa.
A sétima temporada de Game of Thrones já está disponível via download digital.