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'A indignação foi ridícula': como a Raven Software fez um dos shooters mais controversos de seu tempo com Soldier of Fortune
(Crédito da imagem: Raven Software)
O tom para Soldier Of Fortune foi bizarro. Se lhe dissessem que faria um jogo baseado em uma licença, você poderia esperar um super-herói como Batman, ou uma franquia de filmes bem conhecida como Exterminador do Futuro. Em vez disso, a Raven Software ganhou uma revista. Como se isso não fosse incomum o suficiente, Soldier Of Fortune era uma revista sobre o assunto de nicho de mercenários e guerra, pouco conhecido no mainstream, exceto talvez por breves erupções de notoriedade durante os casos em que foi levado ao tribunal por assassinatos contratados que haviam sido cometidos. organizado através de anúncios em suas páginas na década de oitenta.
Dan Kramer, que trabalhou em Soldier Of Fortune como diretor assistente de programação, revela que ele e muitos de seus colegas ficaram confusos quando descobriram que fariam um jogo baseado em uma revista de mercenários. 'Se bem me lembro, Raven estava encerrando Heretic II e estava olhando para o que eles fariam a seguir. Um dia, Brian Raffel [cofundador da Raven] veio e nos disse que a Activision havia adquirido a licença Soldier Of Fortune e que iríamos fazer um jogo. Honestamente, eu não acho que nenhum de nós realmente sabia o que fazer no começo. Se algum de nós já tinha ouvido falar, tudo o que ouvimos era que era uma revista. Uma revista impressa? Nós ficamos tipo 'Como isso se traduz em jogos?' Foi uma surpresa.'
No entanto, a equipe estava determinada a fazê-lo funcionar. 'Jogos licenciados tinham uma má reputação', lembra Dan. “Você faz um jogo ruim e depois coloca uma licença nele e espera que ele venda, era como eles eram vistos. Estávamos bem cientes disso, mas a Raven tem muito orgulho do trabalho que faz e por isso não estávamos prestes a apenas dizer 'merda em uma caixa', porque essa foi a expressão que usamos, e depois enviar isso para as lojas. Queríamos fazer algo de que nos orgulhássemos.'
Dan nos diz que a equipe passou por algumas iterações nos estágios iniciais de desenvolvimento, desviando de uma abordagem de atirador mais tradicional para algo inspirado no recém-lançado Rainbow Six, onde os jogadores teriam que planejar a entrada de um esquadrão em um prédio, antes de mudar de curso novamente. 'O que realmente solidificou, nos deu alguma direção, foi quando descobrimos sobre John Mullins.'

(Crédito da imagem: Raven Software)
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John Mullins não é apenas o nome do personagem principal de Soldier Of Fortune, mas uma pessoa real. Um ex-soldado das Forças Especiais que lutou na guerra do Vietnã, antes de se mudar para o trabalho mercenário nos anos oitenta, John se tornaria uma espécie de rosto para Soldier Of Fortune.
'Foi a equipe da revista Soldier Of Fortune que recomendou John como consultor', diz Eric Biessman, coordenador do projeto Soldier Of Fortune, sobre como Mullins se envolveu. “Ele veio para Raven e passou muito tempo com a equipe discutindo sua carreira e compartilhando como as pessoas reagem em situações de combate, como treinavam, a melhor maneira de abordar uma situação – você escolhe. Foi incrível poder sentar e apenas ouvi-lo falar.'
“Uma vez que tínhamos essa pessoa para focar, meio que construímos um personagem que poderíamos dizer 'OK, podemos fazer um jogo em torno disso'', diz Dan. John e a credibilidade que ele emprestou ao jogo como resultado de sua experiência na vida real como soldado estavam na frente e no centro do marketing do jogo, então seria justo questionar até que ponto ele realmente teve um impacto no desenvolvimento do jogo e até que ponto isso era tudo bobagem de marketing.
'Ele certamente era uma coisa de marketing, mas ele foi ao escritório algumas vezes', responde Dan. “Estávamos promovendo o chamado realismo na época, então havia conversas sobre como isso realmente funcionaria no mundo real. Se realmente o consultamos sobre onde colocar a cobertura ou algo assim, não. Poderíamos ter pedido a ele ideias para armas. Acho que ele pode ter algo a ver com isso.
Atirar para matar

(Crédito da imagem: Raven Software)
A outra característica principal do Soldier Of Fortune era a tecnologia que podia ler em qual parte do corpo de um inimigo você estava acertando e fazer com que eles reagissem de acordo, uma inovação que é atribuída a Gil Gribb. “Ele criou o sistema GHOUL, onde ele pegava um modelo e dividia em sublocais, o que, até onde eu sei, nunca havia sido feito antes em um atirador”, diz Dan. 'O mais próximo que eu conhecia era um mod do Quake chamado Action Quake II e isso não era nada parecido com o que podíamos fazer onde podíamos dizer se você atingiu alguém na cabeça, no joelho ou no pé. .'
'Posso dizer, da perspectiva de usá-lo, que definitivamente tivemos que fazer coisas que acho que nunca foram feitas no lado artístico das coisas', diz Dan sobre a complexidade da implementação do novo sistema. 'Todos os nossos artistas tiveram que designar quais triângulos no modelo pertenciam a qual zona, então tivemos que criar um esquema completo de quantas zonas teríamos.'
'Com a capacidade de disparar membros, tivemos que criar um sistema que detectasse: 'OK, bem, se eu vou explodir uma perna, então vou ter que desligar a perna e depois colocar um boné ou algo para cobrir o buraco no modelo, e talvez anexar um pouco de osso, e então também gerar outra cópia do personagem, exceto com tudo menos a perna ao lado dele.' Depois, havia preocupações de animação. Então havia um monte de coisas que eu não acho que outros atiradores tiveram que lidar naquela época.'
“Uma vez que tivemos, sabíamos que era legal. Eu passava horas brincando com o que poderíamos fazer com ele e conversando com os animadores sobre que tipo de animação poderíamos fazer. Lembro-me de passar bastante tempo em algumas das mortes de casos especiais, como as injeções na virilha, obviamente, o verdadeiro prazer da multidão. Isso foi, na época, revolucionário. Sabíamos que as pessoas iriam achar diferente, esperávamos legal. Obviamente, havia algumas pessoas que não achavam tão legal.'

(Crédito da imagem: Raven Software)
O sistema GHOUL do Soldier Of Fortune e a flexibilidade que ele oferecia quando se tratava de explodir membros e reproduzir animações de casos especiais de morte levaram o jogo a atrair uma grande controvérsia, chegando a ser classificado como pornô pelo British Columbia Film Classification Office. Dan nos conta que a equipe havia antecipado que algumas pessoas não gostariam da violência no jogo, preparando uma versão não violenta para vender em territórios tradicionalmente hostis a jogos mais violentos por antecipação, mas que ainda ficaram surpresos com o nível de propina o jogo enfrentou no lançamento.
De Mortal Kombat a Grand Theft Auto, são vários os exemplos de polêmicas ajudando os jogos na hora de vender e no ano 2000, quando o Soldier Of Fortune saiu, estávamos no auge dos videogames sendo atacados por políticos, comentaristas da mídia e outros críticos que culpavam Doom e GoldenEye 007 por tiroteios em escolas. Como Raven se sentiu ao se envolver nessa lama? Eles estavam com medo? Eles estavam gostando da perspectiva de um aumento de vendas no estilo GTA?
'Eles dizem que nenhuma publicidade é má publicidade, mas certamente não nos propusemos a deixar as pessoas com raiva, então, por esse lado, não me senti bem com isso', reflete Dan. “Posso dizer que escrevi um código que Joel Lieberman, que na época era senador, chamou especificamente, e estou parafraseando aqui, algo que levaria à queda da civilização ocidental. Foi meio assustador, mas também meio legal. Eu pessoalmente achei a indignação ridícula. Foi hipócrita. Há mídia violenta em todas as formas, porque a violência faz parte da experiência humana desde que começou. Ficou claro que havia algumas pessoas por aí que estavam tentando construir sua carreira ou promover sua carreira agarrando suas pérolas.'
Fortunas futuras

(Crédito da imagem: Raven Software)
A atenção que Soldier Of Fortune recebeu por causa do motor GHOUL e seus elementos violentos fez com que outros aspectos do jogo talvez não recebessem a atenção que mereciam. Soldier Of Fortune experimentou várias ideias que pareciam originais na época, e algumas se tornaram padrões da indústria. O jogo fazia você escolher um loadout antes de entrar em uma missão, bem antes de Call Of Duty popularizar esse sistema; implementou uma mecânica enxuta para permitir que você olhe pelas esquinas; os inimigos mergulharam e rolaram para torná-los alvos dinâmicos, um movimento que Dan diz ter sido defendido pelo diretor de programação de jogabilidade Nathan McKenzie.
O multiplayer do jogo ainda apresentava um sistema (originalmente planejado para ser incluído no single-player, mas posteriormente removido) onde suas habilidades seriam afetadas por onde você foi atingido, tiros nas pernas diminuindo sua velocidade e tiros nos braços afetando sua mira, um exemplo pioneiro de o modo 'deathmatch realista'. Eric explicou que tudo isso e muito mais, desde o rolamento, o sistema GHOUL, até o design dos níveis, foi ditado por uma visão abrangente.
“Queríamos que os jogadores se sentissem como os heróis de um filme. Crescemos com estrelas como Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris e Clint Eastwood. Nós os vimos ser o exército de um homem só que salva o dia e elimina o bandido de qualquer maneira que fosse necessário. Tudo estava enraizado nessa ideia de herói de filme de ação – mantivemos o movimento razoavelmente rápido, as armas poderosas e mortais, e as interações inimigas definidas para que houvesse pequenas pausas no ritmo, mas não ao custo da velocidade do filme de ação e da rampa de adrenalina .'

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'Nós certamente não nos propusemos a deixar as pessoas com raiva.'
Dan Kramer
“Nós também queríamos que o jogador sentisse que estava lutando contra um inimigo um tanto inteligente. As habilidades que demos à IA inimiga estavam lá para ajudar a enraizar o jogador no mundo fictício e oferecer uma nova jogabilidade, mas ainda alimentam o núcleo da jogabilidade do herói.'
Dan nos conta que tudo isso se juntou nos dois primeiros níveis que o estúdio fez – o primeiro em um metrô de Nova York, o segundo em um trem em movimento – que deram o tom do jogo. 'Eu não sabia disso na época, mas foi meio que um processo de luz verde, para convencer a nós mesmos, à Activision e às pessoas que estávamos mostrando que, sim, esse jogo é real.'
De uma licença de revista confusa, ao mercenário da vida real John Mullins, a um ethos de filme de ação, o estúdio encontrou uma maneira de fazer o Soldier Of Fortune funcionar. Soldier Of Fortune tende a ser definido pela controvérsia que cercou o sistema GHOUL e sua violência que o acompanha. Embora não devamos minimizar o significado disso em termos de sucesso e legado do jogo, talvez valha a pena ajustar nossa perspectiva sobre isso. Este é um jogo construído por uma equipe que recebeu um conceito estranho e tentou o seu melhor para fazer algo bom com isso. Isso incluiu violência, mas também representou uma tentativa séria de fazer coisas novas que resultaram em um jogo de ação distinto e itinerante.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 219. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .