A luta do chefe de God of War é dividida pelo desenvolvedor de Star Wars Jedi: Fallen Order

Deus da guerra

(Crédito da imagem: Sony)





O principal designer de combate de Star Wars Jedi: Ordem Caída tem usado Deus da guerra para explicar o que faz uma grande luta de chefe.

Em uma série de tweets, Jason de Heras - diretor de design dos jogos Star Wars da Respawn e ex-designer de combate sênior em God of War 3 - quebrou sua interpretação do 'propósito de um chefe', usando a luta de abertura de God of War Dauoi Kaupmaor para ilustrar seus pontos.

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de Heras diz que o objetivo de uma luta de chefe muitas vezes 'depende do jogo' e que na maioria das vezes 'os chefes servem como um teste de habilidade, fornecem uma sensação de domínio, um conjunto de peças ou um desafio genuinamente difícil. Mas, secretamente, alguns são a ilusão do desafio.'

Ele continua apontando como o ataque claramente sinalizado do inimigo de Kratos no início do jogo pode ser facilmente bloqueado, empurrando o jogador para fora do caminho do ataque, um movimento que funciona como um incentivo para ensinar o jogador desviar.

Em outro lugar, de Heras explica como o momento específico do ataque de stomp do chefe ensina os jogadores a usar sua habilidade de sprint e como uma mudança em seu padrão de ataque mais tarde na luta incentiva uma nova abordagem. Com todos esses truques em mente, o desenvolvedor explica que, neste caso, a luta é pouco mais que um 'tutorial glorificado' para ajudar os jogadores pelo resto do jogo.



Se as credenciais de De Heras já não fossem suficientes, o diretor de God of War, Cory Barlog, entrou na conversa para elogiar o colapso e oferecer algumas dicas sobre a quantidade de trabalho necessária para criar uma luta como essa. Leva ' uma equipe de 30-45 pessoas ao longo de um ano e meio para fazer um chefe GOW ', o que presumivelmente significa que todas essas lutas de Valquírias levaram um número estupendo de horas de trabalho para se desenvolver.

Falando nisso, aqui está como vencer as valquírias de God of War .