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'A Nintendo queria ver o Rabbid-ness com força total: Ubisoft na criação de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, um jogo crossover como nenhum outro
Há, mesmo agora, um tom de descrença na voz de Davide Soliani. Enquanto ele fala sobre o jogo que consumiu os últimos quatro anos de sua vida, ele não consegue parar de se referir a ele como um sonho. Na verdade, você sente o diretor criativo da Mario + Rabbids: Batalha do Reino ainda está se beliscando, tendo passado tanto tempo de qualidade ultimamente com um ícone de videogame genuíno, um personagem que fazia parte de sua vida antes mesmo de ter um nome.
No entanto, foi na era N64 que o caso de amor de Soliani com Mario começou a sério. Lembro-me de chegar à loja de videogames em Milão de moto, deixá-lo cair no chão sem se importar em estacioná-lo, e depois correr para dentro e ver Mario na tela em 3D pela primeira vez, diz ele. Segurar esse controle estranho, mover o analógico e vê-lo se movendo de acordo na tela, foi uma loucura. Eu nunca poderia imaginar que um dia eu seria capaz de trabalhar em um título do Mario.
Essa oportunidade foi dada a ele por Xavier Manzanares, que em 2013 foi produtor de marca da série Rabbids da Ubisoft. Meu objetivo era pensar nos próximos jogos dos Rabbids. No passado, tivemos discussões muito boas sobre os jogos de festa que fizemos com a Nintendo, falando sobre ideias e coisas que poderiam funcionar ou não, mas nunca colocamos algo na mesa.
No final do ano, ele decidiu que era hora de propor algo novo e diferente: uma espécie de reboot para a série Rabbids. Queríamos arriscar e fazer algo que ninguém esperava. Então entrei em contato com três diretores de criação que trabalhavam na Ubisoft naquela época. Soliani, é claro, era um dos três.

O esboço de Manzanares era bastante solto: tinha que ser um jogo que combinasse os Rabbids e o Mario de alguma forma, mas além disso, não havia regras. Era fevereiro de 2014, e Soliani e quatro colegas se enclausuraram em uma pequena sala no estúdio da Ubisoft em Milão, debatendo ideias em vários gêneros.
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Eventualmente, chegamos a uma lista de 13 jogos diferentes, desde jogos de corrida até jogos de tiro em primeira pessoa, porque para nós foi um exercício ver quantas ideias poderíamos ter em torno do conceito de Rabbids e Mario juntos, explica Soliani. Um ponto comum foi basicamente usar o contraste entre esses dois IPs para criar uma paródia. Estávamos basicamente tentando nos surpreender.
Manzanares certamente ficou surpreso com o resultado. Eu estava apenas esperando uma proposta e dei apenas algumas semanas para eles fazerem isso, lembra ele. Mas esse não era o estilo de Soliani. Em vez disso, ele enviou a Manzanares um enorme pôster simulado, com capturas de tela falsas e trechos de texto. Temos aqui – é quase como algo que você colocaria em um museu, o produtor sorri. Foi uma proposta muito estranha, mas foi feita com tanta paixão que decidi parar de trabalhar na marca, voltar a focar nesse jogo e começar a aventura com Davide e sua equipe.
Se a ideia de combinar essas duas marcas parecia improvável, a noção de que elas uniriam forças em um jogo de estratégia baseado em turnos era ainda mais fantasiosa. OK, Rabbids e Mario podem parecer muito distantes um do outro, acrescenta Soliani. Bem, para nós foi a chave. Usar essas diferenças para propor algo completamente novo. Mas por que um jogo de estratégia? Porque queríamos propor algo novo em um gênero e fazer coisas complexas de uma maneira muito simples, diz Soliani.

A maioria dos jogos táticos são divertidos de jogar, mas parecem muito tristes em termos de paleta de cores, e sua complexidade assusta os jogadores com muita facilidade. Soliani e sua equipe passaram muito tempo discutindo maneiras de fazer algo profundo, mas acessível para todos os tipos de jogadores. O momento decisivo veio quando as habilidades de movimento do jogo – o movimento rápido que permite que os jogadores deslizem contra unidades inimigas e o salto em equipe que permite que unidades aliadas usem umas às outras como trampolins para saltar sobre lacunas e cobrir distâncias maiores – foram concebidas.
Imediatamente, os jogadores podem fazer coisas complexas com um único clique, diz Soliani. Na verdade, quando chegou a hora de apresentar o primeiro protótipo para a Nintendo, não parecia um jogo tático: o campo mostrava as várias técnicas que os personagens dos jogadores podiam executar, mas sem HUD presente, não foi imediatamente claro como o jogo iria jogar. Eles o viam quase como um jogo de ação sequencial, diz Manzanares.
Naquela época, Kingdom Battle era muito diferente. O protótipo inicial era um jogo de estratégia com foco em PvP em tempo real: a configuração de três personagens já estava estabelecida, mas o jogador tinha um orçamento de tempo para movê-los por todo o campo de batalha, controlando-os diretamente em vez de guiá-los com uma retícula como no jogo finalizado. E cada arena apresentava torres, que podiam ser ativadas para expandir o raio de visão do jogador. Soliani e sua equipe se esforçaram muito para se preparar para essa apresentação. Ansiosos para mostrar que estavam levando suas responsabilidades a sério, eles passaram muito tempo modelando, manipulando e animando cuidadosamente os personagens da Nintendo.

(Crédito da imagem: Ubisoft)
Miyamoto-san não esperava que mostrássemos um protótipo diretamente, especialmente um não jogável, Soliani sorri. Ele provavelmente estava esperando uma discussão ou um PowerPoint. Mas, como equipe, realmente queríamos mostrar coisas em vez de apenas falar. E a Nintendo ficou devidamente impressionada. Eles especialmente não esperavam que recriássemos seus próprios personagens em nosso jogo a ponto de dizerem, mais de uma vez: 'Eles parecem idênticos aos nossos!' Ele ri, orgulhoso. Dissemos a eles que os recriamos do zero porque queríamos mostrar que respeitamos esses personagens. Acho que foi nesse exato momento que ganhamos a confiança deles.
Bom trabalho também, já que esse crossover improvável estava propondo que Mario não mais pularia em seus oponentes para derrotá-los, mas sim atirar neles com armas. Eles estavam, Soliani confirma, lá desde o primeiro protótipo. Comparado com o que temos no jogo hoje, eles eram mais simples – ainda mais parecidos com brinquedos, diz ele. E algo trabalhando com a Nintendo, ele começa. Nada é dado como certo. Você nunca sabe como eles vão reagir. E a segunda coisa que aprendi é que você tem que ser ousado. Na pior das hipóteses, eles vão te dizer não. Mas eles preferem que você ouse propor coisas em vez de ser tímido, com certeza.
Demorou um pouco para Manzanares e Soliani chegarem ao estágio em que estavam mais confiantes sugerindo ideias mais arriscadas. Os estágios iniciais de produção foram complicados, diz Manzanares, porque o escopo do jogo ainda não havia sido totalmente definido. A equipe de desenvolvimento estava, afinal, trabalhando em um jogo para um console que ainda não havia sido revelado, e em um motor (o Snowdrop da própria Ubi) com o qual ainda não estava totalmente familiarizado. Mas a paixão da Nintendo pelo projeto se mostrou encorajadora, sua insistência em querer ser surpreendida motivando uma mudança de abordagem.

(Crédito da imagem: Ubisoft)
Mudamos o foco da produção, porque eles queriam ver o Rabbid-ness com força total, ri Manzanares. Pensamos que a maior parte do que sugerimos seria morto, em relação ao que Mario é. Mas à medida que o desenvolvimento progrediu, as discussões avançaram para o estágio em que a Nintendo pediria à Ubisoft que levasse suas ideias mais estranhas ainda mais. Às vezes recebíamos um ‘não’, mas na maioria das vezes era ‘sim’ e ‘por favor, continue’.
Um exemplo para o qual Soliani esperava alguma reação foi o primeiro chefe do jogo, Rabbid Kong. Se um personagem chegar muito perto, Kong irá agarrá-lo e usar o rosto para coçar seu traseiro. Quando chamamos a Nintendo para descrevê-lo, dissemos que gostaríamos de fazê-lo, mas se você quiser, fazemos apenas com os personagens de Rabbids. Mas eles estavam rindo como o inferno e disseram: 'Não, não, por favor, faça isso, mesmo com nossos personagens', diz Soliani. Outro veio com o terceiro chefe, The Phantom, um cantor de ópera Rabbid que repetidamente zomba de Mario na música. Isso também foi acenado alegremente, e Soliani percebeu uma tendência comum: se eles estavam rindo, era basicamente tudo bem.
Rabbid Peach, aparentemente, era um favorito particular da Nintendo. Colocar os elementos cômicos do jogo em primeiro plano inevitavelmente significou muito trabalho para a equipe de animação, sem mencionar a variedade de variáveis possíveis no campo de batalha. O diretor de animação Marco Renso e sua equipe estudaram vídeos do YouTube e jogos anteriores da Nintendo para tentar recriar a caracterização dos heróis do Reino dos Cogumelos para essas primeiras demonstrações, mas essas referências só podiam levá-los até certo ponto.

Muitas das animações eram muito específicas para o nosso jogo e tiveram que ser validadas pela Nintendo depois, para estarem alinhadas com a forma como Mario agiria, por exemplo, explica Manzanares. Tivemos que criar novos conjuntos de animações que se encaixassem no manuseio de armas, no sistema de cobertura e até mesmo em algumas cinemáticas e interações com outros personagens.
Miyamoto-san não esperava que mostrássemos um protótipo diretamente, especialmente um não jogável
David Soliani, diretor criativo
Em termos de quantidade bruta, apenas para o combate, cada personagem exigia mais de 1.000 animações individuais, cobrindo movimentos de cobertura, sprints, corridas e salto em equipe. Além disso, nos esforçamos muito para definir ou construir a psicologia dos personagens, diz Soliani. Foi um esforço enorme, mas o trabalho árduo de Renso e sua equipe foi recompensado com um endosso inesperado. Os caras da Nintendo disseram que iriam mostrar as cinemáticas para a equipe do Mario porque eles eram muito, muito legais, então foi uma grande honra.
A interface de Kingdom Battle talvez tenha sido ainda mais desafiadora para refinar: ela evoluiu ao longo de muitos, muitos testes e iterações, admite Soliani. No início, o combate usava um sistema de jogo de estratégia bastante tradicional para precisão de mira, baseando a porcentagem em uma variedade de fatores que vão desde a distância até o tipo de cobertura, incluindo modificadores para flanqueamento, terreno alto e baixo e muito mais. Era, diz ele, muito complexo: o jogo tinha a profundidade necessária, mas não a acessibilidade. Eventualmente, a equipe estabeleceu um conjunto de regras mais facilmente compreensível, em que a linha de visão continuaria sendo um fator, mas certos tipos de cobertura ofereceriam uma chance direta de 50/50 de ser atingido ou não. Se uma certa quantidade de Rabbid-ness era necessária, a equipe percebia que havia muito caos.

(Crédito da imagem: Ubisoft)
Nós até tivemos o conceito de fumble ao mesmo tempo, onde você poderia atrapalhar sua arma e quebrá-la, explica Manzanares. Achamos engraçado. Mas não era engraçado jogar. No entanto, quando o jogo entrou em seus estágios finais, Soliani sentiu que algo estava faltando – e as árvores de habilidades para cada personagem foram adicionadas às pressas. Precisávamos oferecer suporte a uma variedade maior de estilos de jogo, diz ele. Era tão grande que afetava tudo dentro do sistema de combate, pois a partir daquele momento os jogadores podiam gastar pontos melhorando sua movimentação ou habilidades de ataque. Ele ri baixinho, reconhecendo seu colega. Um grande obrigado a Xavier por aprová-lo.
Então vieram os vazamentos, a grande revelação do jogo estragada três semanas antes do previsto. Mesmo quando você sabe que isso pode acontecer, ver seu jogo discutido e apresentado de uma maneira que não representa tudo o que você está fazendo há tanto tempo não é algo com o qual todos possam lidar, diz Manzanares.
Mas com a E3 chegando, um discurso já preparado e o trabalho em uma demo jogável mantendo todos ocupados, havia um sentimento de imenso orgulho no estúdio. Mal podíamos esperar para ir até lá, apenas para mostrar a todos que não era apenas um crossover, um negócio, mas algo que veio do nosso coração, ele nos conta. E, quando a câmera cortou de um Miyamoto tipicamente efervescente para um Soliani oprimido na multidão no Orpheum Theatre de Los Angeles, o mundo de repente entendeu como isso era verdade.
Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para maior cobertura de jogos, você pode inscreva-se no Edge aqui .