A Ordem: revisão de 1886

Nosso Veredicto

Digno em sua intenção (suposta) e visualmente fascinante, as abordagens arcaicas e desapegadas do jogador de The Order para interação e narrativa tornam uma experiência datada e instantaneamente esquecível.





Prós

  • Provavelmente o jogo de console mais bonito já feito

Contras

  • O tiro é mediano na melhor das hipóteses
  • Não respeita o envolvimento do jogador
  • Tira o controle em todas as oportunidades
  • A história e os personagens não são dignos de nota
  • Pouco vai ficar com você

GamesRadar+ Veredicto

Digno em sua intenção (suposta) e visualmente fascinante, as abordagens arcaicas e desapegadas do jogador de The Order para interação e narrativa tornam uma experiência datada e instantaneamente esquecível.

Prós

  • +

    Provavelmente o jogo de console mais bonito já feito

Contras

  • -

    O tiro é mediano na melhor das hipóteses



  • -

    Não respeita o envolvimento do jogador

  • -

    Tira o controle em todas as oportunidades

  • -

    A história e os personagens não são dignos de nota



  • -

    Pouco vai ficar com você

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The Order: 1886 nada mais é do que um programa de computador. Isso pode parecer uma afirmação arbitrária, mas simplesmente não é aplicável à maioria dos videogames. Não boas, e certamente não completas, experiências narrativas AAA. 'Experiências' é a palavra importante lá. Os melhores jogos modernos são sobre envolvimento, empatia e o puro senso de presença e agência do jogador em um mundo vivo, respirando e criativamente esculpido. Para todos os mecanismos lógicos e digitais em seus núcleos, eles tratam de criar um senso de vida, um senso de lugar e permitir que o jogador explore e se expresse entre tudo isso.

The Order: 1886 não oferece nenhuma dessas coisas. The Order: 1886 é uma linha de produção experimental fria, sem envolvimento, desesperadamente automatizada, produzindo suas pepitas pré-fabricadas e pré-embaladas de interação brutalmente prescrita como quer, quando quer, e com uma aparente falta grosseira de percepção sobre o estado dos jogos em 2015 ou a importância do investimento do jogador. Apesar de toda a sua qualidade visual impressionante, não é mais uma experiência narrativa moderna de videogame AAA do que um porco morto recentemente é um sanduíche de bacon.



A intenção da Ordem – se eu interpreto corretamente, e eu realmente espero que sim – é digna. Progressivo até, em seu desejo de contar uma história de guerra liderada pela ação que não se concentra principalmente na violência. Mas, infelizmente, o total mal-entendido da Ordem sobre a relação entre interação do jogador, investimento pessoal e ressonância narrativa fornece sua execução com pouco mérito. Fica muito, muito aquém do épico poderoso e narrativo que tão claramente quer ser.

Em termos concretos, o que temos aqui é um jogo de aproximadamente sete horas, cerca de um quarto do qual é composto por segmentos breves e esporadicamente colocados. O resto é preenchido com um monte de nada muito bonito. O tiro é adequado na melhor das hipóteses, limitado principalmente por um mínimo de tipos de IA inimigos. Existem dois. Um se esconde atrás de sua capa escolhida aparentemente indefinidamente. O outro ataca o jogador com armas de curto alcance, às vezes usando armaduras pesadas, e muitas vezes irritante por todos os motivos errados devido à inexplicável falta de manobras evasivas do jogo. A oposição avassaladora estabelecida, o escopo para um jogo significativo e satisfatoriamente estratégico é então ainda mais amassado pela visão limitada de design ambiental da Ordem.



Uma história contada

A Ordem apoia uma história que vale a pena com toda a sua malarquia mecânica? Tipo de. Enquanto seus personagens são tão comuns quanto possível - herói estóico, paterno, mentor durão, francês amavelmente lascivo - a atuação e o diálogo são em grande parte decentes. Embora, infelizmente, as grandes reviravoltas sejam desajeitadamente telegrafadas para qualquer um que preste atenção, e o final abrupto parece que está salvando o ato final para DLC ou uma sequência.

Corredores, ruas, armazéns e tiroteios nas praças da cidade são tão encaixotados e restritivos quanto os outros, muitas vezes deixando uma faixa de espaço vazio entre o jogador e a posição resolutamente entrincheirada do inimigo - às vezes até isolando você fisicamente da ação inteiramente - criando a sensação de disparar em um modelo de diorama independente do lado de fora. É o mais próximo de uma galeria de tiro de feira que os jogos modernos já chegaram.

Com armas amplamente intercambiáveis ​​- além de algumas mais interessantes, mas pouco usadas, específicas da área - e inimigos muitas vezes reaparecendo por tempo suficiente para fazer você sentir que o jogo quebrou, o combate não vai a lugar nenhum rápido. Básico, mas inchado, aparece tão raramente ao longo do jogo que não há tempo para evoluir. Nos estágios climáticos de The Order, você não está experimentando nada que não esteja presente nos primeiros capítulos deste jogo ou em qualquer outro shooter.

O que você faz no resto do tempo? Não muito. Por mais banal que seja o combate da Ordem, é quando o jogo tenta expandir o escopo da entrega de sua história que falha completamente. É aqui que sua ingenuidade em relação à experiência do jogador se torna extremamente aparente. Simplesmente, ele trota ao contar sua história, mas não dá ao jogador nenhuma presença significativa dentro dela. Você conhece todas as pequenas ações de preenchimento que você realiza entre as sequências principais de Uncharted ou Gears of War? Todo aquele andar no corredor, conversar pelo rádio, abrir portas, ler diários, empurrar obstáculos, escalar e pular? O resto da Ordem: 1886 é feito disso e pouco mais. E por 'pouco mais', quero dizer 'um volume incrédulo de cutscenes'.

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Conheça o time

A Ordem (a organização) é descendente da mesa redonda original do Rei Arthur, cada novo recruta tomando o codinome de um membro falecido após a morte de seu antecessor, a fim de manter a continuidade. Não que o jogo explique essa parte importante de sua tradição até tarde demais para evitar confusão. Além disso, alguns dos cavaleiros são na verdade, com séculos de idade, graças a uma substância que prolonga a vida chamada Blackwater, derivada do Santo Graal. Quem são todos eles então? Nós vamos...

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Grayson, também conhecido como Galahad

Seu personagem, Galahad, é um tipo estóico simpático, embora padrão. Ele é reservado, mas certamente não sem emoção, e tem um bigode maravilhoso.

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Isabeau D'Argyll, também conhecida como Lady Igraine

O membro mais jovem da equipe, Izzy é do arquétipo formal, adequado e autoritário. Ela tem história com Galahad, embora nunca chegue a nada no jogo, em parte porque os deveres da Ordem têm prioridade, em parte porque a área simplesmente não é explorada além de vagas dicas.

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O Marquês de Lafayette

Recentemente ingressado e ainda em treinamento, o membro francês da Ordem cumpre todos os estereótipos que você esperaria. ou seja. ele é um espírito livre lascivo, de boa índole batendo de frente com os membros ingleses mais abotoados, enquanto fala muito sobre liberdade. Ele provavelmente também cheira a alho e caça sapos por suas pernas usando uma guilhotina.

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Sebastian Malory, também conhecido como Sir Percival

Caloroso, mas impetuoso, experiente e profissional, mas jogando pelas regras de ninguém além das suas, Sebastian é o seu cara 'fodão, gentil e velho mentor' padrão. Você pode dizer porque ele se mantém arrumado, mas tem uma grande barba de Papai Noel.

O foco da luz de combate não precisa, é claro, ser um problema. Considere The Walking Dead. Ostensivamente feito de cutscenes, árvores de diálogo e QTEs, o jogo da Telltale evolui de forma perspicaz essas mecânicas de “preenchimento” – através de profundidade, sutileza, qualidade de escrita e consequências pesadas e ramificadas – em algo cativante. Está muito além da soma de suas partes. Considere The Last of Us da Sony. Considere como o uso ponderado do tempo de inatividade da Naughty Dog, da exploração do ambiente, da resolução de problemas leves e da ação fora do padrão serve para construir profundidade e textura narrativa, empatia com os personagens e os relacionamentos entre esses personagens.

A Ordem aparentemente não considerou nenhum dos itens acima e, em vez disso, simplesmente apresenta as mesmas ideias de preenchimento de estoque de oito anos que você já viu milhares de vezes antes, pelo valor de superfície, por horas a fio. Ao preencher a maior parte de seu tempo de execução com um excesso de ofertas limitadas, sem elevação além da forma básica em que aparecem em jogos mais completos, o resultado é apenas um jogo feito de preenchimento de outros jogos. E ainda por cima, aquele em que qualquer movimento ou ação corre o risco de ser substituído por uma cinemática desnecessária e chocante a qualquer momento. A impressão final é a de ter tido uma história contada em segunda mão por um amigo, em vez de ter feito parte dela.

Quando a Ordem tenta suas jogadas, sua falta de noção é agravada, a necessidade enlouquecedora, ilógica e patológica de transformar tudo em um QTE matando qualquer emoção ou sensação de controle. Seus lobisomens de marca registrada saem particularmente mal, aparecendo fora das cinemáticas apenas como parte de dois tipos de set-pieces irremediavelmente prescritos e distintamente não divertidos. Aspira-se a uma ação tensa de gato e rato, mas sua dependência desnecessária de comandos de botão roteirizados para acionar uma rolagem evasiva inexistente – ao lado da IA ​​simplista de acertar e correr dos Lycans – contribui para uma redução, mecânica experiência, maçante e irritante em vez de febril e excitante.

O outro tipo de encontro é uma luta de chefe, especificamente uma luta de faca, que combina o controle pseudo-real-time - já que ambos os adversários circulam um ao outro inutilmente e puramente cosmeticamente - com cortes sem sentido, que inevitavelmente dão lugar à enxurrada de prompts de botão que realmente empurrar a cena para a frente. Assim, as criaturas que deveriam ser o patrimônio mais exclusivo da Ordem são enfraquecidas, reduzidas a marionetes e autômatos, sem presença tangível e ameaçadora. Uma sequência furtiva no final do jogo é particularmente irritante por razões semelhantes, seu ambiente não linear enterrado sob IA básica e demandas QTE ainda mais cronometradas para quedas. Enfurecido por sua natureza inabalável e punição de reinício instantâneo por falha, decidi rapidamente pular toda a experiência em favor de um frenesi de sprint-and-shoot. Mas mesmo essa abordagem é falha, dada a implementação de inevitáveis ​​​​cenas de morte instantânea, vetando qualquer chance de revidar quando descobertas.

Esses encontros resumem perfeitamente os problemas da Ordem. Sempre que o potencial se apresenta, o jogo não pode deixar de dar um tiro no pé redutivamente, removendo a interação que faria uma sequência brilhar, em favor de uma entrega ainda mais superficial e implacável. Até suas resplandecentes ruas vitorianas sofrem, renderizadas em alguns dos melhores visuais de todos os tempos para enfeitar um jogo de console, mas parecendo decididamente sem vida. Eles estão cheios de vazio estéril e pontuados apenas por NPCs tão rígidos, mecânicos e não reativos que você quase pode ver as dobradiças em suas articulações e os trilhos em seus pés. Os colecionáveis ​​supostamente promotores de narrativas - jornais, notas, documentos e afins - frequentemente, bizarramente, não contêm nenhuma informação, existindo apenas para existir, como adereços não funcionais. Tudo se parece mais com uma visita não guiada a um set de filmagem vazio ou a exploração de um parque temático fechado.

Pode parecer uma comparação estranha, mas ao jogar The Order, achei impossível não pensar no clássico de comédia de 1988 de Arnold Schwarzenegger, gêmeos . No filme, o personagem de Arnie, Julius, é um super-homem geneticamente modificado, uma versão refinada e aprimorada da humanidade destinada a ser um projeto brilhante para o futuro. Mas ele nasce ao lado de um inesperado irmão gêmeo, Vincent, interpretado por Danny DeVito, que não exibe nenhuma das qualidades cuidadosamente escolhidas por Julius. Se The Last of Us – com seu estilo inteligente, progressivo, ressonante, moderno design de narrativa interativa – é Julius, depois The Order, com sua entrega datada, automatizada e sem envolvimento de uma aspiração igualmente épica é – como um cientista descreve sem rodeios DeVito em um ponto do filme – “toda a porcaria que sobrou”.

Ainda assim, pelo menos parece muito bom.

AS MELHORES OFERTAS DE HOJE $ 34,99 na Amazon O veredito 2,5

2,5 de 5

A Ordem: 1886

Digno em sua intenção (suposta) e visualmente fascinante, as abordagens arcaicas e desapegadas do jogador de The Order para interação e narrativa tornam uma experiência datada e instantaneamente esquecível.

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GêneroAçao
DescriçãoLondres do século 19 encontra steampunk encontra lobisomens.
Plataforma'PS4'
classificação de censura dos EUA'Maduro'
Classificação da censura do Reino Unido''
Data de lançamento1 de janeiro de 1970 (EUA), 1 de janeiro de 1970 (Reino Unido)
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