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A produção de Clock Tower: 'A coisa mais importante para mim foi a quietude'
(Crédito da imagem: Entretenimento Humano)
Survival horror tem sido um dos pilares dos jogos há décadas; horror e esconder-se em armários andam de mãos dadas, parece. No entanto, algumas das primeiras sementes do gênero estavam no jogo de aventura japonês de apontar e clicar amplamente reverenciado e extremamente perturbador, Clock Tower. Lançado pela primeira vez no SNES em 1995, ele mostra você interpretando uma garota órfã de 14 anos presa em uma mansão de terrores desconhecidos, enquanto você tenta desesperadamente ultrapassar uma criança de cabelos dourados implacável empunhando uma gigantesca tesoura. Ele pode aparecer a qualquer momento, e o faz com alegria imprudente.
Sem o arsenal de armas de fogo visto em Resident Evil, você tem que escapar usando uma mistura de inteligência e ação de quebra-cabeça de apontar e clicar (o tipo em que uma fatia de presunto pode significar vida ou morte), além de muitas escondendo até que os horrores passem. Embora o esmagamento hábil de botões possa conceder uma fuga de curta duração, você também entrará em pânico – o que significa que é provável que você tropece enquanto corre de seu perseguidor minúsculo e pontudo. Sombrio, tenso e um tanto surreal, Clock Tower introduziu um novo tipo de horror para uma geração de jogadores e foi muito popular no lançamento. Desde então, deixou seu legado sangrento, mas contido, nos videogames – formando grande parte do modelo dos títulos de terror de sobrevivência.
Seja através da infinidade de sequências de Clock Tower, ou dos jogos modernos que citam sua tensão latente como inspiração, como Alien: Isolation, onde você rasteja por longos corredores evitando o alienígena, ou Amnesia: Dark Descent, no qual você é indefeso e reduzido a se esconder em armários até que o desagradável incognoscível passe, seu impacto nos jogos modernos é inegável. Além disso, com seus nove finais diferentes e mortes horríveis variadas baseadas apenas em suas escolhas, é justo dizer que Clock Tower tem DNA no estilo slasher, visto em jogos futuros como Until Dawn. Chegando em menos de duas horas para jogar, suas escolhas e salas geradas aleatoriamente também forneceram potencial para replays - seus finais, como seria de esperar, resultam principalmente em morte, embora alguns prometessem o desvendamento de segredos obscuros.
Inferno imponente

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Conversamos com o diretor e criador da Clock Tower, Hifumi Kono, discutindo a criação de um clássico de terror e suas origens nas paisagens de gritos encharcadas de sangue de filmes de terror como o clássico cult Suspiria. Na escola, Kono era um ávido jogador de jogos de simulação, embora os jogos para PC não fossem sua escolha favorita, ele preferia jogos de tabuleiro táticos e estratégicos lançados pela The Avalon Hill Game Company. Sua primeira incursão no design veio com um jogo de cartas que ele criou na universidade, que usava rivalidades entre a yakuza como motivo.
'Foi quando percebi a alegria de ter tantas pessoas tocando algo que eu criei', comenta Kono. 'Acredito que essa experiência foi o catalisador para eu mergulhar no mundo dos videogames.' Isso, no entanto, não formou os horrores vistos no coração da Torre do Relógio. O amor de Kono pelo terror foi adquirido em vez de assistir a filmes de terror como O Exorcista, A Profecia e Suspiria em seu dormitório universitário.
“Originalmente, quando eu tinha uma ideia para um projeto, muitas vezes quebrava a estrutura de um filme, anime ou romance que eu gostava. Eu então extraía o que achava interessante e por quê, e então estruturava tudo', diz Kono. “Então, quando criei Clock Tower, me baseei no que me fascinava em filmes de terror como Phenomena e Suspiria. O suspense de ser perseguido e a emoção de se esconder de um assassino enquanto prende a respiração – nenhum desses aspectos existia nos videogames na época. Por isso achei que valia a pena descrevê-los.
Fenômenos, inegavelmente, em forma de Torre do Relógio. O estranho e muito sangrento filme de Dario Argento (da fama de Suspiria) apresenta uma jovem que pode se comunicar telepaticamente com insetos e um estranho empunhando uma grande tesoura de prata. Essas imagens lúgubres e estranhas lançaram as bases para o que se tornaria a Torre do Relógio. Kono então passou a trabalhar na empresa japonesa Human Entertainment, que, embora não fosse muito conhecida no Ocidente, desenvolveu mais de 80 jogos. No entanto, desenvolver a Clock Tower na empresa não foi tão simples quanto parece.

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“Naquela época, a Human Entertainment basicamente tinha uma política de não desenvolver títulos que não fossem jogos esportivos. Isso era compreensível como uma política de gestão porque era estável e com vendas garantidas, mas como desenvolvedor, eu estava faminto por uma saída para demonstrar minha criatividade', explica Kono. Além de originar a popular série Fire Pro Wrestling, a Human Entertainment era conhecida por desenvolver o primeiro videogame de ritmo musical, Dance Aerobics – quase uma década antes de nomes como Dance Dance Revolution.
“Então, os membros da divisão de planejamento negociaram com a alta administração para nos deixar tentar um jogo original. Como resultado, todos os funcionários decidiram realizar uma competição onde qualquer pessoa poderia participar livremente. Estava aberto a qualquer pessoa com a condição de que o vencedor entrasse em plena produção.' Kono decidiu projetar algo semelhante aos 'jogos ao vivo cinematográficos' feitos pela Human Entertainment na época, que incluíam SOS, no qual você escapava de um navio afundando, e seu sucessor espiritual, The Firemen, onde você tem a tarefa de salvar civis de uma chama monstruosa que irrompe em uma festa de Natal.
“Com exceção de Sweet Home, os únicos jogos de terror que existiam naquela época eram jogos de ação com sabor de terror, como Splatterhouse, e essa não era minha versão ideal de terror”, continua ele. Embora Splatterhouse estivesse impregnado de influências de terror, incluindo HP Lovecraft e filmes de terror americanos, também era um beat-'em-up de rolagem lateral. Não que a Torre do Relógio não dependa tanto de sangue, ela se inclina mais para a atmosfera. Dito isto, a mansão em si está repleta de todos os tipos de horrores góticos: cabeças de animais mortos, insetos zumbindo descansando em carne e manequins misteriosos, para citar algumas coisas renderizadas lindamente em toda a glória de 16 bits.
Com tudo isso considerado, Kono elaborou designs incorporando sua ideia de horror e depois venceu a competição. Após sua concepção, o próximo passo para a Clock Tower foi realmente desenvolvê-la. 'Todos os meus designs de jogos são baseados em uma série de etapas lógicas, então meu processo é praticamente solidificado na fase de proposta', explica Kono. “Então, uma vez que o desenvolvimento começou, eu só tive que me concentrar em coisas como o fluxo da história, a criação do mapa e a produção do evento. No entanto, havia apenas um problema. Fora do gênero aventura de texto, a ideia de não ser capaz de atacar ou derrotar seus inimigos era um conceito muito estranho para os jogos da época.'
Medo do escuro

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Como resultado, as ideias de Kono receberam muitas críticas da equipe. Títulos de sucesso durante a época incluíam o já mencionado Sweet Home, um terror de sobrevivência da Capcom baseado no filme de terror japonês de mesmo nome. Ele vê você explorando uma mansão amaldiçoada e horrível como cinco cineastas. Sweet Home acabou sendo a inspiração para a série de enorme sucesso Resident Evil - que foi originalmente lançada como um remake em 3D de Sweet Home. A aventura da casa assombrada Alone In The Dark, que Kono citou anteriormente como inspiração para Clock Tower, também foi bem recebida nessa época.
No entanto, ao contrário de Clock Tower, ambos os títulos incluíam o combate como parte da mecânica. No contexto da época, é compreensível como um videogame não voltado para lutas pode parecer um chute bastante irreal. A personagem do jogador de Clock Tower, Jennifer, é apenas uma adolescente normal. Ela se move em um ritmo que é punitivamente lento, ela fica assustada e leva uma eternidade para subir em segurança. Este também acabou por ser um dos aspectos do jogo que é mais assustador. Deixa fugir como sua única opção, e obstáculos que podem ser saltados ou derrubados em outros jogos, apresentam ameaças de fim de vida enquanto você cambaleia para longe de seu perseguidor.
“Além disso, o sistema de liderança com diretores e membros da equipe não estava claramente estabelecido na Human Entertainment naquela época, deixando claro quem tinha o direito de tomar a decisão final sobre as decisões do jogo”, explica Konno. “Eu estava na empresa há apenas dois anos, então todos na minha equipe tinham a mesma antiguidade que eu ou mais. Isso tornou as coisas mais difíceis.

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'O som desconfortável de tesouras metálicas foi muito eficaz em evocar uma sensação de urgência e o perigo iminente'
Hifumi Kono
Como resultado, Kono sentiu que tinha apenas algumas pessoas ao seu lado. 'Então, eu tive que perguntar a algumas pessoas se elas poderiam ajudar, e dizer a outras de forma assertiva para fazer o que eu digo. Foi assim que concluímos a Torre do Relógio. Houve um membro da equipe de desenvolvimento que foi particularmente desafiador. Eles diriam abertamente 'Este jogo é chato'. 'Mas no momento em que o jogo foi lançado e foi aclamado pela crítica, eles começaram a dizer 'eu trabalhei nisso'', Kono ri.
E ele riu, porque o primeiro lançamento da Clock Tower no SNES em 1994 foi um grande evento. Seu sucesso, de fato, encorajou a Human Entertainment a criar títulos mais estranhos e experimentais, e também gerou inúmeras sequências de Clock Tower. Mesmo nos dias de hoje, com seus gráficos da velha escola e movimento simplista, Clock Tower continua aterrorizante em sua forma original. Isso porque cria seus próprios terrores por meio de seu design, atmosfera e narrativa incomuns – todos encharcados de estranhas visões do horror dos anos setenta.
“A coisa mais importante para mim foi a quietude – nada acontecendo, apenas andando pelos corredores em completo silêncio”, explica Kono. “O único som que você ouve é o eco de passos. Ao criar esses momentos de quietude, acho que consegui tornar mais eficaz a aparência de Scissorman e o medo do som de sua tesoura. O Sr. [Koji] Niikura estava encarregado da direção de som, e ele realmente demonstrou suas habilidades soberbas nesta faceta extremamente importante do jogo.'
De fato, o som da Clock Tower contribui enormemente para sua atmosfera lendária. Sua trilha sonora é realmente muito dura – principalmente permeada por um ambiente de vento distante e passos dissonantes. Há muito pouca música. No entanto, quando o tema urgente, bombástico e sinistro de Clock Tower, Don't Cry, Jennifer atinge – sinalizando que o Scissorman chegou e você deve fugir – tem ainda mais impacto como resultado.
Corte profundo

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Entre seus terrores mais notáveis, o personagem principal da série Scissorman – o nome do jogo Bobby – está entre os mais conhecidos. 'A parte sobre Scissorman ser uma criança foi mais fortemente influenciada por Phenomena', explica Kono. 'No entanto, a ideia para sua tesoura característica veio do personagem Cropsy de The Burning [um maníaco desfigurado segurando tesouras de jardinagem no alto] e The Eroded Scissors do quadrinho de Kazuo Umezu, God's Left Hand, Devil's Right Hand.'
“Em The Eroded Scissors, havia uma cena em que uma tesoura atravessava a bochecha da heroína de dentro de sua boca, e havia essa dor genuína e fácil de imaginar, especificamente porque era um item do dia a dia. E isso é algo que eu pensei que poderíamos transmitir aos jogadores na tela por meio de videogames. Além disso, o som incômodo das tesouras metálicas foi muito eficaz para evocar uma sensação de urgência e o perigo iminente.
A falta de seriedade de Scissorman é parte do que o introduziu no hall da fama do vilão de terror. Ele rasteja em você, constante e repetitivo, e se ele o pega em suas mãos e o mata brutalmente, ele faz uma pequena dança da vitória em seu cadáver. Ele também é uma ameaça constante, que pode aparecer a qualquer hora e em qualquer lugar. A cena na porta PlayStation aprimorada, Clock Tower, onde Scissorman está sentado em uma cadeira de balanço assistindo desenhos animados, está entre as cenas favoritas de Kono da série.
— Acho que a ideia de um assassino que inocentemente ri dos desenhos que vêm atrás de você tem um medo muito mais perturbador do que um assassino que fala sério. Mas mais crucial para o horror do que palhaçadas e homenzinhos empunhando tesouras é o ritmo, de acordo com Kono. 'É verdade para todos os jogos, mas acho que é especialmente importante para títulos de terror de sobrevivência. Esses jogos são rápidos quando você está sendo perseguido ou lutando contra monstros, mas se eles continuarem sem parar, o jogador ficará insensível a isso”, diz ele. 'Isso então faz com que os monstros, que deveriam ser o foco de seu medo, se tornem meros obstáculos. Para mitigar isso da melhor maneira possível e manter os monstros aterrorizantes, você deve acompanhar as coisas em ondas periodicamente, tendo uma situação calma e lenta.'

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Ele acrescenta que, diferentemente da mídia passiva, como filmes e programas de televisão, os jogadores têm um forte grau de livre arbítrio nos videogames, adicionando um nível de complexidade ao ritmo sólido. No entanto, não é a única coisa a considerar ao criar videogames de sobrevivência cativantes. 'Não confie no medo do design do seu monstro', explica Kono. 'Sustos visuais simples são apenas um pilar de um jogo. Para colocar em termos de culinária, eles são apenas um ingrediente em um prato. Então você precisa colocar seu coração e alma em como você cria uma atmosfera como o 'tempero' que dá vida a esses ingredientes.'
Ele elabora que os designs de monstros em Silent Hill são excelentes por si só, mas que o rádio é na verdade um dos aspectos mais assustadores do jogo. 'O ruído do rádio em si cria uma sensação sinistra de mau presságio, que é substancial para aumentar a atmosfera antes que os monstros apareçam', diz ele. Ele aconselha os designers de jogos de terror iniciantes a analisar o medo o máximo que puderem. 'A palavra horror pode ser dividida em muitos gêneros diferentes, cada um oferecendo sua própria qualidade de sustos', continua ele. 'Que tipo de medo você quer apresentar? De onde vem esse medo? Você deve sempre lembrar que não há uma resposta clara e correta para essas perguntas.'
'Por exemplo, uma criança muito pequena que está assustada vai abraçar sua mãe. A maioria deles enfrentará a mãe quando o fizer, mas alguns pressionarão as costas contra a mãe e olharão para fora', continua ele. 'Eles têm medo de ver o que temem, ou têm mais medo de não poder ver? O medo é diferente para cada pessoa.' Após o enorme sucesso de Clock Tower e suas sequências, Kono, agora parte de sua própria empresa Nude Maker, com sede em Tóquio, está no processo de compor cuidadosamente um projeto com o qual ele ficará 'satisfeito'. Em particular, Kono adoraria iniciar um novo título de terror.
“No entanto, com exceção dos zumbis, os jogos modernos de terror de sobrevivência têm muita dificuldade em equilibrar o tamanho do mercado e os orçamentos cada vez maiores necessários para gráficos de qualidade”, conclui. 'Como vamos resolver isso, é um grande desafio à medida que continuamos a avançar.'
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 218. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .