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A produção de Silent Hill 2: 'O comprimento de onda do medo é, na verdade, o mesmo comprimento de onda que você tem quando está relaxado'
(Crédito da imagem: Konami)
Silent Hill 2 é um dos jogos de terror mais aclamados pela crítica já feitos, e é igualmente famoso por ter uma das melhores trilhas sonoras da indústria. Retro Gamer fala com o famoso compositor Akira Yamaoka sobre seu trabalho no jogo, seus métodos e como é fácil criar insanidade.
David Lynch disse uma vez que o som era pelo menos igual ao visual de um filme, às vezes até mais. Normalmente não ouviríamos as divagações de um homem que fez Duna, mas dado seu incrível trabalho em horror psicológico – e sua enorme influência em Silent Hill – vamos deixar isso passar. Que ele também esteja absolutamente correto também não faz mal. O som pode parecer o parente pobre no mundo dos videogames obcecados por visuais (quantas pessoas têm televisões enormes, mas alto-falantes ruins?) mas pode transformar um bom jogo em um ótimo.
Ninguém sabe disso melhor do que Akira Yamaoka: o trabalho do compositor japonês na série Silent Hill é lendário, particularmente a segunda parte, que é magnificamente misteriosa e absolutamente destemida. Como a maioria dos jogos da série, o protagonista é um homem comum em busca de um ente querido em meio ao nevoeiro peculiar e ao outro mundo decadente de Silent Hill. Ao contrário de alguns dos outros, no entanto, não se concentra em sociedades secretas e cultos: é uma história pessoal de luto, amor, luxúria e perda, com um toque matador se você jogar direito. Coisas do dia a dia, então.
Vale estranho

(Crédito da imagem: Konami)
'Eu precisava continuar passando por algumas tentativas e erros até acertar.'
Akira Yamaoka
A série é sobre entender o que dá medo às pessoas comuns, e Yamaoka sabe exatamente o que 'isso' é, e é o normal se tornar anormal. “Para representar a emoção de sentir-se nojento ou com medo, é mais eficaz usar algo perturbador em nossas vidas diárias”, diz Yamaoka.
“Usei certos sons que não gostamos instintivamente sem qualquer razão ou explicação lógica, como o som de arranhar de um quadro negro, o som de perfuração de canteiros de obras e o som de frenagem de bicicletas. Eu os combinei para criar esses sons enigmáticos perturbadores.
Enquanto James Sunderland – viúvo, copiador de penteados Leon S Kennedy e geralmente um cara legal – dirige-se à cidade para tentar encontrar uma explicação sobre por que sua esposa morta estaria escrevendo uma carta para ele, o medo começa a crescer. As estradas estão abertas, a neblina faz o Tyne parecer com as Seychelles, e há a desagradável questão de criaturas grotescas assombrando (e em alguns casos caçando) cada movimento seu.

(Crédito da imagem: Konami)
O que é verdadeiramente inquietante, no entanto, é a sensação de familiaridade de outro mundo sobre o lugar: um mundo de objetos e pontos de referência facilmente identificáveis – ruas, lagos, parques, fileiras de casas – tornados estranhos, se nunca realmente perigosos. Em outros termos menos pretensiosos: eles são infundidos com o pavor sem nome. Yamaoka baseou-se na cultura japonesa para fazer o som combinar com os visuais enervantes.
“Para criar Silent Hill 2, usei o estilo japonês para que possa ser mostrado ao mundo. O estilo não fala apenas da inspiração japonesa, mas eu usei o sentido do que chamamos de 'ma' que todos os japoneses têm. ['Ma' pode ser traduzido como 'pausa' ou 'espaço'.]'
'A maior parte da cultura japonesa vista no exterior, como Kimono, Ukiyoe ou Zen, é criada pela sensação de 'ma' que aprendemos naturalmente, nascendo e crescendo nesta cultura sem sequer pensar conscientemente sobre isso. Eu criei esta trilha sonora tendo em mente a criação de originalidade, utilizando esse senso sutil de 'ma' na música.'
Medo e ódio

(Crédito da imagem: Konami)
Como os filmes de terror psicológico dos quais se inspirou (incluindo o clássico Jacob's Ladder de Adrian Lyne, de 1990), o trabalho de Yamaoka explora os jogadores de uma maneira que vai além da luta ou fuga, além das reações de 'caramba, fuja, é um cara com uma serra elétrica', considerando as intrincadas reações e maneiras sutis que seu cérebro lida com o som.
“O comprimento de onda de ter medo, quando você está assistindo a um filme de terror, andando em uma montanha-russa ou andando na casa mal-assombrada, é na verdade o mesmo comprimento de onda que você tem quando está relaxado. As pessoas realmente sabem que a experiência assustadora não é igual a um perigo para o corpo. Claro, isso exclui acidentes reais ou ser realmente atingido.'
“Basicamente, o medo é recebido pelo corpo e o cérebro realmente sabe que eles não estão em perigo. Você pode dizer que as pessoas sabem que está tudo bem porque é fictício. Acredito que a música que induz a esse estado de 'medo = relaxar', e combinada com os mencionados 'sons instintivamente perturbadores' cria aquela sensação estranha e inquietante.'
A trilha sonora de Yamaoka dá a Silent Hill 2 uma vantagem que ajuda a torná-lo memorável. Discando tudo o que era bom (leia-se: aterrorizante) sobre os ambientes e os inimigos que você enfrenta neles, seu trabalho consegue dar medo aos jogadores mesmo quando não há ameaça iminente: tente não ser lembrado de Pyramid Head arrastando a grande faca quando ouvindo algumas das peças industriais. Como o próprio jogo, a verdadeira força da trilha sonora é sua capacidade de pular sem esforço entre os humores. Theme Of Laura é uma faixa de guitarra que abre o jogo: um pouco assustadora, com certeza, mas nada muito louco.

(Crédito da imagem: Konami)
A próxima faixa, White Noiz, é totalmente o oposto: um tema inconstante e chocante que parece, como Sunderland diz no jogo, alguém alcançando seu crânio. E é assim que o jogo começa.
Por toda parte, há o mesmo vai e vem, uma mistura desconfortável que às vezes se encontra na mesma faixa (Heaven's Night, por exemplo). Algumas músicas são repetidas em um contexto totalmente diferente: novamente, como os ambientes do jogo. É uma pena, então, que nenhuma sequência que se seguiu realmente conseguiu recapturar essa mistura.
Foi porque foi um acaso, um único? Talvez Yamaoka tenha decidido que já teve o suficiente, tirando tanta estranheza de seu cérebro? De acordo com o próprio homem, criar o som não foi tão difícil quanto você imagina.
'Não houve nada difícil, mas eu só precisava alcançar o conceito que havia definido no início, conforme descrito acima. Eu precisava continuar passando por algumas tentativas e erros até acertar.' Vamos culpar os próprios jogos, então.
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