A produção de... Silent Hill: Memórias Despedaçadas

Zumbis sem rosto. Perseguições de pesadelo. Explosões de estática nervosas. Silent Hill: Shattered Memories não escondeu o desejo de aterrorizar você. Mas o mais chocante não eram seus monstros. Foi a escolha da plataforma principal. Lançado em dezembro de 2009 no Nintendo Wii, Shattered Memories foi uma tentativa ousada – alguns podem dizer imprudente – de levar Silent Hill a um novo grupo demográfico: jogadores casuais. Pensamos que esta é uma chance para nos envolvermos com o que é potencialmente um público bastante grande, lembra Sam Barlow, designer-chefe da Climax Studios. A nossa ideia era sempre: ‘Quantas pessoas possuem um Wii? Quantas dessas pessoas gostaram de assistir a um filme de terror ou thriller psicológico?” Achamos que havia muitas pessoas para quem poderíamos vender esse jogo.





Para entender a origem de Shattered Memories, você tem que voltar para Silent Hill: Origins no PSP em 2007. Foi o jogo que convenceu a Konami de que o estúdio de Portsmouth representava um par de mãos seguras. Também deu a Sam Barlow e sua equipe a chance de salvar o dia. Inicialmente, Origins estava sendo desenvolvido na Climax LA em Santa Monica, mas era um projeto problemático. Após problemas com o motor e uma visão confusa de alto nível para o jogo, a equipe britânica de Barlow foi convocada para juntar as peças.

Foi bizarro, diz o designer do jogo que eles herdaram. Era para ser uma comédia sombria e, em algum momento, alguém disse que Scrubs era [a inspiração]! Reagimos e dissemos: ‘Olha, se isso acontecer, será um desastre. Há uma base de fãs hardcore [de jogadores de Silent Hill]' A Konami disse: 'Você pode mudar tudo, mas precisa fazer isso no mesmo tempo e orçamento.'



Com o relógio correndo, Barlow reescreveu o roteiro, redesenhou os níveis e refez as criaturas em apenas uma semana. Quando foi lançado em novembro de 2007, Silent Hill: Origins rendeu à Climax uma dose substancial de boa vontade da editora. Embora ninguém soubesse disso na época, a franquia Silent Hill, de origem japonesa e ambientada nos Estados Unidos, acabava de encontrar um novo lar no Reino Unido.

O projeto que se tornou Silent Hill: Shattered Memories não começou no Wii. Na verdade, nem começou a vida como Shattered Memories. Em vez disso, evoluiu através de vários arremessos sob o olhar atento de um produtor que queria reviver as fortunas da série de terror de sobrevivência. Ao longo do caminho, ele perdeu vários marcos importantes de Silent Hill (incluindo o combate e a mitologia do culto do fim do mundo) e ganhou um novo elemento de jogabilidade - um sistema sob o capô orientado por dados que perfilava psicologicamente os jogadores enquanto jogavam. O projeto que acabou nas prateleiras nunca teria sido assinado por ninguém na frente, diz Barlow sobre a revisão total da fórmula clássica de Silent Hill. Não foi como no começo, nós apenas lançamos o que se tornou o jogo e todos vieram a bordo. É muito apenas meio que serpenteava.



Após o lançamento de Silent Hill: Origins em 2007, a Konami queria seguir com outro título de PSP. No entanto, o produtor americano de Silent Hill, William Oertel, estava promovendo seu próprio projeto de estimação, bastante improvável. Ele estava ansioso para fazer um jogo de tiro em primeira pessoa baseado no Wii e convidou a Climax para fazer a proposta. O campo se tornou Brahms PD, um spin-off da franquia principal que colocou os jogadores como um detetive da polícia amnésico na força de Brahms procurando por seu parceiro desaparecido.

Anunciado como o primeiro terror psicológico verdadeiramente interativo do mundo, o PD de Brahms planejava usar sessões no jogo com um psiquiatra da polícia para analisar o jogador. Com base em suas respostas, ele analisaria seu tipo de personalidade e alteraria o conteúdo do jogo de acordo – criando um pesadelo envolvente sob medida para cada jogador. Inspirado por seu envolvimento na comunidade de ficção interativa no final dos anos 1990, Barlow queria que o jogo respondesse aos jogadores, não apenas às escolhas que eles faziam, mas também à forma como jogavam o jogo.

Quando o PD de Brahms não conseguiu encontrar tração com os superiores da Konami, a Climax decidiu montar outro argumento para um passeio original do Wii que chamou de Silent Hill: Cold Heart. Trocando o tradicional cenário nebuloso da série por um mundo congelado de neve e gelo, a história de Cold Heart foi baseada em uma estudante universitária psicologicamente traumatizada chamada Jessica enquanto ela explorava a misteriosa cidade de Silent Hill.



Construído com combate corpo a corpo e quebra-cabeças, apresentava ambientes dinâmicos abaixo de zero que exigiam que o jogador vasculhasse alimentos e roupas para manter a temperatura do corpo. Ele também tinha um sistema de perfil psicológico semelhante ao discutido em Brahms PD – uma característica persistente em todos os arremessos de Silent Hill do Climax. Com Cold Heart, a principal coisa na cabeça das pessoas era: ‘O Wii vai ser muito grande; se conseguirmos um jogo de Silent Hill no Wii, isso é incrível”, explica Barlow.

Embora os produtores estivessem ansiosos para colocar o projeto em andamento, era óbvio que fazer uma revisão tão radical envolveria cortar muita burocracia corporativa. Mas, em um banco de dados global na sede da Konami, alguém viu um passe livre. Em algum momento antes de Origins, eles deram luz verde à ideia de um remake de Silent Hill, explica Barlow. A lógica era: ‘Ei, se dissermos que este [projeto Wii] é um remake de Silent Hill, já foi aprovado e podemos começar a trabalhar neste projeto imediatamente. O sétimo jogo da franquia Silent Hill foi de repente.



O ressurgimento da franquia Silent Hill no final dos anos 2000 foi em grande parte graças ao sucesso de bilheteria do filme spinoff de Christophe Gans. Como a responsabilidade pela evolução da franquia passou de leste a oeste, a recepção do filme de Silent Hill convenceu a Konami US de que havia um novo público casual para a série. Curiosamente, os jogos de Silent Hill tocaram em alguns dos dados demográficos mais amplos; eles tinham essas histórias realistas e emocionalmente ressonantes, eles tinham personagens femininas fortes, diz Barlow. Havia muito mais pessoas fora da demografia mais tradicional jogando esses jogos baseados em histórias. Para nós, essa foi uma chance real de interagir com um público potencialmente bastante grande.

À medida que o conceito evoluiu, Silent Hill: Cold Heart deu lugar a Shattered Memories. Levou a história central do Silent Hill original – Harry Mason procurando uma cidade sobrenatural por sua filha desaparecida – e deu um toque pós-moderno. Ele também fez uso do Wii Remote como pé-de-cabra e tocha, e apresentava o mesmo sistema de perfil psicológico que Barlow vinha pressionando desde que o PD de Brahms foi debatido pela primeira vez.

Shattered Memories adaptou uma série de testes de perfil da vida real – incluindo o questionário psicométrico Myers-Briggs – e deixou sua história evoluir com base nas ações inconscientes do jogador, bem como em suas ações conscientes. Isso mudaria detalhes visuais, diálogos, ações dos personagens e o final do jogo em resposta ao jogador. A motivação foi explorar diferentes maneiras de usar a interatividade, diz Barlow. Há tantos dados que os jogos levam em consideração sobre o jogador – sabemos onde você está, o que está olhando, quanto tempo passa olhando para as coisas, o que está fazendo – mas 99% dos jogos não usam nada disso.

Ao rastrear a lanterna do Wii Remote enquanto ela se movia pela tela, o mecanismo de Shattered Memories processava dados sobre o que o jogador estava vendo. Demore muito tempo em um pôster de uma mulher vestida de maneira frágil e o jogo rastrearia isso e o adicionaria ao conjunto de dados que estava construindo sobre seu tipo de personalidade. Como a interface do ponteiro era tão responsiva e rápida, isso significava que você podia entrar em uma sala e apenas virar os olhos e examinar as coisas. Tínhamos ótimas informações detalhadas sobre como o jogador estava vendo as coisas e como eles estavam se movendo pelo mundo. Como a tela de abertura avisou – ou talvez ameaçou – Este jogo joga você tanto quanto você joga.

Com seu enredo pós-moderno, seu uso inovador do Wii Remote e seu perfil psicológico, Silent Hill: Shattered Memories estava se tornando uma ousada reimaginação do IP de Silent Hill. Era tão ambicioso que havia preocupações ao longo do desenvolvimento de que a Konami pudesse ter medo de enlatá-lo. Levando à nossa fatia vertical, ainda éramos chamados de remake de Silent Hill 1 no Wii, lembra Barlow. Recebemos a orientação de que não deveria haver nada na fatia vertical que levasse as pessoas a questionar que não era um remake direto [...] Foi menos do que uma decepção total; era apenas garantir que mostrássemos coisas que não assustariam as pessoas.

Barlow tinha uma inovação final que ele queria levar adiante: nenhum combate. Os jogos originais de Silent Hill apresentavam batalhas desajeitadas e de curta distância – e até Silent Hill: Origins tinha uma sequência em que o jogador conseguia derrubar zumbis com uma metralhadora. Mas como Shattered Memories estava olhando para um público mais amplo no Wii, o combate se tornou cada vez mais um ponto de discórdia.

Quando William Oertel deixou o projeto, Barlow usou o hiato entre os produtores para transformar a confusão em pura evasão. Sabíamos que estávamos mudando de produtores e havia confusão na Konami, então rapidamente ajustamos o design para a forma que queríamos. Como resultado, as sequências de 'Pesadelo' - nas quais o mundo congela e os monstros atacam - agora eram sobre correr e se esconder.

Em uma época em que o survival horror era definido pela ação hardcore de Resident Evil 4, a ideia de um protagonista indefeso era ousada. Mas Barlow estava convencido de que era essencial conquistar o público secundário do Wii. O combate não se encaixava na ideia de vender um jogo de terror para um público amplo. Por exemplo, o ponto em que minha namorada parou de jogar foi quando ela foi convidada a pegar uma arma e começar a lutar. Isso se adequaria à sua ideia do que era um videogame e ela ficaria muito, muito entediada.

Perder combate foi controverso. Lançado antes da jogabilidade baseada em evasão de Amnesia: Dark Descent ou Alien: Isolation, a abordagem 'voar, não lutar' de Shattered Memories era uma anomalia. De todas as pressões internas, nas revisões da editora, a pergunta sempre seria: 'Você está tentando fazer um jogo em que você simplesmente anda e nada acontece?'

Silent Hill: Shattered Memories estava originalmente programado para lançamento no Wii, PSP e PlayStation 2. Durante o desenvolvimento, com o dinheiro apertado, a Konami concordou em abandonar a versão para PS2, mas foi ressuscitada depois que ficou claro que o público projetado para esse tipo de jogo no Wii simplesmente não foi suficiente para impulsionar as vendas. Perto do final do desenvolvimento, assim como estávamos chegando ao final da produção [no final de 2009], foi decidido que o Wii não estava indo muito bem. Para que esse projeto fizesse sentido [financeiro], precisávamos de um SKU para PS2, porque na América do Sul o PS2 ainda era enorme e havia uma audiência para esse tipo de jogo lá fora e em alguns outros territórios. Em última análise, a versão PS2 ajudou o jogo mais ou menos a se equilibrar; uma estimativa coloca o total de unidades vendidas em todas as plataformas em 440.000. No entanto, faltava os recursos inovadores de controle de movimento que tornaram a iteração do Wii tão emocionante. Para uma equipe de desenvolvimento que se esforçou tanto para inovar, era uma versão comprometida de sua visão.

Foi um catch-22, diz Barlow. Seus problemas, comercialmente, eram que era um jogo de Silent Hill e estava no Wii. Mas se não fosse um jogo de Silent Hill e se não estivesse no Wii, nunca teria existido do jeito que existiu. Uma nova plataforma empolgante e uma franquia conhecida por suas narrativas ricas abriram possibilidades que normalmente não seriam uma opção. Você provavelmente pode contar em uma mão o número de IPs em que um editor deixaria você dizer: 'Queremos contar uma história profunda, significativa e comovente.'

A outra estratégia dos editores não ajudou muito. No final, a Konami o comercializou como um título principal para jogadores, diz Barlow. Era exatamente o oposto do que sua equipe vinha trabalhando. Foi muito frustrante para nós que acabamos com o mesmo Metacritic em Shattered Memories como em Origins, ele continua. Geralmente, a negatividade vinha de pessoas que se opunham a jogar um jogo principal no Wii de qualquer maneira. [Foi] algo que poderia ter sido negado com a venda do jogo [de forma diferente].

Após o lançamento de Shattered Memories, Barlow e sua equipe se mudaram para Legacy Of Kain: Dead Sun, um título de lançamento do PS4 para a Square Enix. Pegamos muitas coisas que aprendemos com Shattered Memories e as fizemos em uma escala muito maior, embora de forma mais sutil, diz Barlow. Progressivo e ambicioso, o jogo foi cancelado depois que a equipe passou três anos nele.

Barlow continua convencido de que a tentativa de Shattered Memories de desenvolver uma narrativa e experiência em torno de jogadores individuais ainda oferece possibilidades emocionantes. Há um apetite por fazer coisas interessantes na história e há um certo tipo de jogo indie baseado em história que não pode fazer: o tipo com altos valores de produção e mo-cap caro. Ao longo do ano passado, os editores de repente estão muito mais interessados ​​em falar…

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