A produção de The 7th Guest: 'Muitas pessoas pensavam que o que estávamos fazendo era impossível'

O 7º convidado

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)





Já se passaram quase vinte anos desde que as portas da mansão assombrada dos Stauf foram abertas pela primeira vez, revelando seus segredos sombrios, quebra-cabeças diabólicos e habitantes fantasmagóricos. Retro Gamer cruza o limiar mais uma vez em busca da história real.

Da mansão 3D lindamente animada aos vídeos inovadores de aparições fantasmagóricas, o quebra-cabeças da Trilobyte apresentou aos jogadores o que poderia ser alcançado com engenhosidade, imaginação e uma coisa nova chamada CD-ROM.

“Rob [Landeros] e eu gostávamos muito do antigo programa de TV Twin Peaks”, diz o co-criador Graeme Devine, “e a empresa para a qual trabalhamos, Virgin Games, tinha os direitos do jogo de tabuleiro Clue. Então, nosso pensamento inicial era que faríamos uma versão de Clue com uma sensação de Twin Peaks. Nós também amávamos os filmes antigos House On Haunted Hill e The Haunting, então lentamente a ideia se transformou em uma casa mal-assombrada.'



A casa tornou-se o lar de Henry Stauf, um fabricante de brinquedos malvado cujas criações tiram a vida de várias crianças através de um vírus estranho. Quando o jogo começa, o jogador entra na mansão para encontrá-la repleta de quebra-cabeças bizarros para resolver e fantasmas vagando pelos corredores jogando uma história trágica.

'Inicialmente, seu nome era Henry Steeple', admite Graeme, 'Matthew Costello veio com Henry Stauf porque achou que era bom ter seu sobrenome como um acrônimo de Fausto. Acho que só queríamos encontrar o ângulo assustador. Fabricante de brinquedo? Repugnante…'

A mansão

O 7º convidado



(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

A maior parte do design do quebra-cabeça estava nos ombros do co-criador Rob Landeros, um fã de longa data de quebra-cabeças de caneta e papel. 'Acho que minha principal inspiração foi um joguinho chamado The Fool's Errand', afirma Rob. “Era uma série de quebra-cabeças de vários tipos com uma história e um tema relacionados a cartas de tarô. Toda vez que você resolvesse um quebra-cabeça, você receberia um pedaço de um mapa que o levaria ao objetivo final – foi assim que estruturamos o The 7th Guest. A maior parte da casa é inacessível para começar, mas cada vez que você resolve um quebra-cabeça ou um enigma, outra parte da casa se abre para você.'

Os jogadores tiveram que enfrentar uma impressionante variedade de quebra-cabeças lógicos envolvendo jogos de palavras, labirintos, fatiar bolos, jogos de tabuleiro clássicos como reversi e xadrez e decifrar padrões. Mas a verdadeira estrela do show foi a própria mansão deliciosamente animada. Do vitral no hall de entrada à escada icônica que dominava o piso inferior, cada local era um feito artístico impressionante e um mundo distante dos gráficos tipicamente em blocos da época.



“Nossa ideia original era encontrar uma mansão, levar uma câmera lá, colocá-la em um tripé no meio da sala, então escanear 360 graus e usar isso”, explica Rob. 'Então encontramos a maior casa do Oregon... mas não havia mansões lá que tivessem galerias de arte de 100 pés. Eles eram muito claustrofóbicos e não funcionou. Então um de nossos artistas, Robert Stein, brincou com o 3D Studio e montou uma sala, animou-a e tinha móveis flutuando assustadoramente. Foi meio que uma revelação naquele momento e nós dissemos 'Sim, nós vamos fazer assim'.'

Tela azul

O 7º convidado

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)



A introdução das cenas de vídeo fantasmagóricas que o jogador encontra também foi algo verdadeiramente revolucionário. 'Houve os jogos de Sherlock Holmes que tinham vídeos minúsculos de 160x100', lembra Graeme, 'mas ninguém tentou em tela cheia e certamente não em SVGA. Muitas pessoas pensaram que o que estávamos fazendo era impossível e que nossas demos eram fumaça e espelhos.'

Reunindo um elenco da próspera comunidade de atores de Oregon, a equipe começou a capturar os espectros que habitariam a casa e revelar a terrível história de Stauf. 'Filmamos por dois dias em SVHS', diz Graeme, 'contra uma tela azul que não era realmente azul e que quebramos (um dos atores caiu nela), depois reparamos com fita adesiva azul. Em suma, essa não é a melhor maneira de filmar fantasmas. Deixamos a auréola ao redor dos atores no lugar porque não conseguimos limpá-la, e a transformamos em uma 'aura fantasmagórica'.

Um jogo do tamanho e ambição de The 7th Guest exigia enormes quantidades de armazenamento e recursos multimídia avançados, algo possibilitado pela chegada do CD-ROM. 'Foi o momento', afirma Rob. 'Essa ferramenta estava lá e fomos um dos primeiros a usá-la. Apenas um punhado de pessoas tinha drives de CD-ROM em seus computadores quando começamos a pesquisá-los. As pessoas ainda pensavam em fazer as coisas à moda antiga, pixel por pixel, e construir gráficos. O debate foi como você enche um CD-ROM? E mesmo se você fez, como você pode exibir o vídeo? Essas eram as perguntas... e nós as resolvemos.

O 7º convidado

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

'Era um jogo que você podia sentar em família e jogar.'

Graeme Devine

O jogo foi lançado para Mac e PC em 1993 e vendeu mais de dois milhões de cópias. O jogo também gerou uma sequência The 11th Hour, e foi portado para iOS em 2010. 'Estávamos esperando algum sucesso', admite Graeme, 'mas não esperávamos que as pessoas saíssem correndo e comprassem unidades de CD-ROM apenas para que pudessem Jogar um jogo. Ficamos impressionados com a reação. Movendo 3D real que parecia bom. Os quebra-cabeças eram divertidos e a história, embora um pouco pateta, prendeu sua atenção.

“Mais do que isso, era um jogo que você podia sentar em família e jogar. Não era Destino. Muitas pessoas nos escreveram dizendo que se revezavam com o mouse para jogar o jogo e, embora muito do jogo fosse assustador, era Scooby Doo assustador, que você pode assistir com uma família. Dito isso, as pessoas pareciam ficar realmente assustadas jogando o jogo sozinhas no escuro.'


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