A todo vapor à frente: A História da Valve

Sempre





Os jogadores não gostam de muitas coisas e muitas pessoas, mas se há uma empresa que eles (quase) universalmente reverenciam, é a Valve. É muito fácil ver o porquê. É a empresa por trás do Steam, a plataforma de jogos para PC mais popular do mundo e detentora de vendas irresistíveis de jogos. É a empresa por trás de Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead... E é a empresa comandada por Gabe Newell, que é, de alguma forma, o mais ridicularizado e a figura mais amada na indústria de jogos.

Portanto, a Valve é, sem dúvida, uma das empresas de jogos mais importantes e influentes do mercado, mas levou 17 longos anos para chegar ao ponto em que está hoje. Acredite ou não, houve um tempo em que as pessoas não estavam tão dispostas a criar sites como este . Para descobrir por que - porque, realmente, esses sites são ótimos - voltamos aos livros de história e demos uma olhada nas raízes da Válvula. Aqui está o que encontramos.

Dois milionários da Microsoft se aventuram por conta própria



Pode parecer estranho, dada a sua natureza um tanto antagônica hoje, mas a Valve como a conhecemos hoje não existiria sem a Microsoft. Lá, um desistente da Universidade de Harvard chamado Gabe Newell passou treze anos ajudando a produzir as primeiras versões do sistema operacional Windows. Naturalmente, ele aprendeu muito sobre o negócio de software trabalhando sob Bill Gates e sua equipe, e financeiramente, ele acumulou mais de um milhão de dólares como resultado do domínio de desktops da Microsoft.

Mas no verão de 1996, Newell estava procurando uma mudança. Então, naquele agosto, ele e seu colega de trabalho/milionário Mike Harrington pegaram suas fortunas e as usaram para iniciar sua própria empresa de jogos. Eles a chamaram de Valve, LLC, e mudaram suas operações para Kirkland, Washington – cerca de oito quilômetros a oeste da sede da Microsoft em Redmond. Uma vez que eles estavam situados, eles começaram seu primeiro jogo: Half-Life.

Half-Life é uma grande introdução



Três anos antes de Newell e Harrington deixarem a Microsoft para fazer jogos, outro funcionário da Microsoft (e mais tarde da Valve) chamado Michael Abrash fez o mesmo. Ele se juntou ao desenvolvedor Doom id Software e, mais tarde, ajudou seus ex-colegas de trabalho a obter uma licença para usar o mecanismo ids Quake. Com esse conjunto de ferramentas a reboque, Newell, Harrison e sua equipe se dedicaram para criar um jogo de tiro em primeira pessoa com tema de ficção científica.

A Valve teve grandes ideias para Half-Life, e inicialmente teve alguns problemas para encontrar uma editora para o jogo por causa disso. A Sierra On-Line, com sede em Washington, foi quem acabou apostando na jovem empresa e em seu novo IP - e quando Half-Life foi lançado em novembro de 1998, o movimento valeu a pena. Half-Life foi bem-sucedido por quase todas as métricas imagináveis, abrindo novos caminhos para os atiradores com a maneira como combinou perfeitamente sua narrativa inteligente com sua jogabilidade mais inteligente. Milhões de cópias foram vendidas; Gordon Freeman e seu fiel pé de cabra tornaram-se icônicos; e a Valve estava firmemente no mapa.

Half-Life tem uma vida e meia...



Nos seis anos seguintes, a Valve ficou adormecida quando se tratava de desenvolver e lançar títulos completamente novos. Havia várias razões para isso, mas uma das maiores era apenas que a empresa queria tirar o máximo de vida possível do Half-Life. Por um lado, fez com que os futuros fabricantes de Borderlands, Gearbox Software, desenvolvessem dois pacotes de expansão para o jogo - Half Life: Opposing Force de 1999 e Half-Life: Blue Shift de 2001.

Em 1998, adquiriu a TF Software PTY, que foi a equipe por trás do popular mod Team Fortress projetado para Quake. Um ano depois, lançou o Team Fortress Classic, que era efetivamente o mesmo mod refeito na skin do Half-Life. O motivo ulterior da Valve para comprar o TF foi desenvolver uma sequência para Team Fortress, então ele também trabalhou nisso - mas como muitos lançamentos da Valve, esse jogo não se concretizaria imediatamente.

... e tem uma eternidade de mods



Mas, mais significativamente, no final dos anos 90 e início dos anos 2000, a Valve incentivou uma comunidade entusiasta de mods em torno do Half-Life, lançando o kit de desenvolvimento de software de jogos (SDK) gratuitamente. Um verdadeiro caminhão de mods criados por usuários logo surgiu, e a Valve ajudou a promover mais do que alguns deles a se tornarem lançamentos mais polidos. Movimentos como esse ajudaram muito a aumentar a reputação da Valve entre os jogadores hardcore, ganhando uma base de fãs leal e vocal que ainda é crucial para seu sucesso hoje.

Muitos, muitos mods do Half-Life - e jogos mais completos que começaram como mods do Half-Life - foram produzidos durante esse período, incluindo Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles e Day of Defeat. O mais bem sucedido do grupo, porém, foi um mod multiplayer apelidado de Counter-Strike. Desenvolvido por Minh Le e Jess Cliffe, o shooter tático foi lançado pela primeira vez em forma beta em 1999 e ganhou um público considerável imediatamente. A Valve tomou nota, contratou os dois desenvolvedores e lançou o Counter-Strike 1.0 oficialmente um ano depois. O jogo prontamente explodiu em popularidade, tornando-se o FPS multiplayer mais popular sem o nome Halo ou Call of Duty para a próxima década. Seria atualizado várias vezes nos anos seguintes.

A válvula é incorporada e se afasta (levemente)

Como continuou a apoiar Half-Life e sua comunidade faminta, a Valve fez alguns movimentos notáveis ​​como negócio. Em 2000, Harrington saiu da empresa que ele co-fundou, o que deixou Newell como o chefe solitário. Em 2003, ela retirou a LLC de seu título e se tornou a Valve Corporation.

Na mesma época, mudou sua sede cerca de oito quilômetros ao sul para Bellevue, Washington. E enquanto tudo isso acontecia, a Valve começou a trabalhar em dois novos empreendimentos que levariam além do mero desenvolvimento de jogos: Source e Steam.

Steam torna a Valve mais do que uma desenvolvedora de jogos...

O Steam foi revelado pela primeira vez na GDC 2002. Quando foi lançado um ano depois, estava longe de ser o gigante abrangente que conhecemos hoje. Na verdade, ele foi inicialmente proposto como uma superfície de distribuição digital simples, cujo objetivo principal era fornecer patches e outras atualizações para jogos online com mais facilidade. Antes, esses patches tinham o péssimo hábito de travar jogos como Counter-Strike e torná-los injogáveis ​​por dias a fio. Quando estava fora de casa, porém, as pessoas rapidamente perceberam o ângulo da Válvula - e não ficaram totalmente satisfeitas.

Embora a maioria de nós não se importe agora, mais do que alguns fiéis da Valve não ficaram felizes com a autenticação online do Steam, o lançamento de jogos e os requisitos de DRM para começar. E eles ficaram duplamente descontentes quando a Valve anunciou em 2004 que todos os seus futuros jogos exigiriam que o Steam fosse jogado. Você vê, o Steam era um pouco confuso na época, frequentemente cedendo sob coação e fazendo com que os jogos travassem junto com ele. Seu modo off-line era complicado para aqueles que não queriam ser forçados a ficar on-line o tempo todo e, embora pudesse hospedar jogos multiplayer e implantar software anti-trapaça, não era tão apresentado quanto agora. Os jogos e mods próprios das válvulas eram os únicos disponíveis para a plataforma no início, e ainda por cima, sua interface do usuário era feia. Então, teve um começo difícil.

... e eventualmente supera suas primeiras lutas

Mas como todas as coisas que não são comida, o Steam melhorou com a idade. Os problemas técnicos que marcaram a plataforma em seus primeiros dias foram suavizados e logo ela se tornou rápida e confiável. Em 2005, a Valve fez seu primeiro conjunto de acordos de distribuição com editores terceirizados, permitindo diversificar o catálogo de jogos Steams além de seus próprios títulos. A plataforma logo se tornou lucrativa, e esses lucros só aumentaram à medida que mais e mais editores e jogadores de PC se voltavam para a distribuição digital. De 2007 a 2009, continuou a lançar uma série de novos recursos - em breve você poderia armazenar salvamentos de jogos e dados de perfil na Steam Cloud, preencher listas de conquistas ou conversar com seus amigos Steam em grupos de rede da Comunidade Steam.

Em 2010, a interface do usuário do cliente recebeu uma reformulação visual extremamente necessária e muito melhorada. Os clientes Mac e Linux foram lançados posteriormente. E agora, você pode comprar conteúdo gerado pelo usuário no Steam Workshop, comprar aplicativos que não sejam de jogos, verificar seu perfil no aplicativo de smartphone Steam, garantir novos títulos intrigantes no Steam Greenlight e muito mais. O serviço sofreu um hack desagradável em novembro de 2011, mas, considerando tudo, geralmente é seguro. A Loja Steam é agora o principal mercado de PC para jogos triple-A e indie; e, claro, dá-lhe aquelas deliciosas vendas Steam de vez em quando. Tudo isso para dizer que o sucesso do Steam virou uma bola de neve em algo que agora é o maior trunfo do Valves. Ele atende a dezenas de milhões de usuários hoje e ocupa uma enorme quantidade do mercado de PCs - e está ficando cada vez mais robusto com o passar do tempo.

Valve revela um motor de jogo mais modular...

O segundo dos grandes empreendimentos pós-Half-Life da Valves foi uma grande atualização em seu mecanismo de jogo GoldSrc. Por quase cinco anos, a empresa trabalhou em um conjunto de ferramentas que não só seria mais poderoso do que antes, mas também se prestaria a atualizações orgânicas contínuas. Isso, em parte, explica por que a Gearbox e outros lidaram com o conteúdo pós-lançamento de Half-Lifes. Quando a Valve apresentou a primeira filmagem de Half-Life 2 na E3 2003, os frutos de seu trabalho foram revelados.

O motor foi nomeado Source, e chegou oficialmente em agosto de 2004 com o lançamento do remake apropriadamente chamado Counter-Strike: Source. Embora a física renovada desse jogo tenha expulsado os obstinados do CS no início, a Valve continuaria a mostrar os recursos de Sources em remakes como Half-Life: Source e, mais tarde, Day of Defeat: Source. Quando Half-Life 2 foi finalmente lançado no final de 2004 (mais sobre isso em alguns), o poder gráfico e físico de Sources estavam em plena exibição, impressionando as massas no processo.

...e alimenta uma nova geração de conteúdo

A Source trouxe as atualizações usuais (mas ainda assim impressionantes) - melhor iluminação, física mais realista, gráficos mais suaves, etc. - mas seu grande atrativo foi sua pesada modularidade. Até hoje, ele não é atualizado com os lançamentos pontuais usuais; em vez disso, ele ganha mais destaque por meio de uma série de lançamentos constantes para download. Ainda está enraizado no mecanismo GoldSrc - que por sua vez está enraizado no antigo mecanismo Quake - por isso não é tão poderoso quanto o Unreal Engine 4s do mundo, seu conjunto de ferramentas é um pouco datado e nunca foi muito usado por estúdios de terceiros.

Mas você poderia argumentar que nunca foi o ponto de qualquer maneira. A Source alimenta todos os jogos da Valve desde 2004, e essas atualizações constantes o ajudaram a se manter do ponto de vista técnico hoje. E como o Source é gratuito para o público, ele foi usado por milhares de modders que criaram jogos a partir dos lançamentos da Valves na última década. Alguns desses mods, como Dear Esther ou The Stanley Parable, alcançaram um sucesso notável por conta própria. Source não é Unity, mas sempre foi uma espécie de motor para as pessoas, e isso vale alguma coisa.