Análise de Castlevania: Lords of Shadow 2

Prós

  • Trilha sonora que afeta poderosamente
  • Belas seções medievais
  • Às vezes evoca a atmosfera do primeiro jogo

Contras

  • Combate carece de finesse
  • Muitos desvios ruins
  • Perda de escala e espetáculo

Prós

  • +

    Trilha sonora que afeta poderosamente





  • +

    Belas seções medievais

  • +

    Às vezes evoca a atmosfera do primeiro jogo

Contras

  • -

    Combate carece de finesse



  • -

    Muitos desvios ruins

  • -

    Perda de escala e espetáculo

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Gabriel Belmont - também conhecido como Drácula - é um personagem profundamente conflitante, puxado em várias direções pelas influências escuras e claras da história de Castlevania: Lords of Shadows 2. Como tal, ele é uma metáfora infeliz, mas totalmente adequada para os problemas gerais do jogo. No fundo, Gabriel sabe o caminho certo a seguir, mas as inúmeras tentações sobrenaturais ao seu redor causam toda uma confusão de problemas.



Castlevania: Lords of Shadow 2 é uma sequência que simplesmente tenta fazer demais. Ele preenche seu longo tempo de execução não com explorações mais profundas do combate cirurgicamente preciso, plataformas e construção de mundo coesa de seu antecessor, mas com vários novos elementos equivocados e chocantes que muitas vezes falham em satisfazer por si mesmos. Pior, eles contribuem para uma experiência geral de jogo diluída e profundamente desarticulada.

É frustrante, porque as sementes de uma grande sequência estão enterradas em CLoS2, lutando para emergir do lodo. Os maiores sucessos do jogo são seus ambientes requintados e atmosféricos, a maioria dos quais existem nas seções medievais do jogo. Alojadas dentro do castelo no centro da cidade moderna de CLoS2, essas áreas proporcionam as experiências mais consistentemente satisfatórias do jogo. A estrutura deste local é intrigante, pois os 'níveis' lineares são conectados por meio de um hub de jogo não linear (pense em Batman: Arkham Asylum em vez de Arkham City). Aqui, o passado e o presente de Drácula se chocam enquanto forças sobrenaturais tornam suas memórias tangíveis. Apesar de toda a lógica onírica que o sustenta, o castelo parece um cenário real e coerente, seus interiores cavernosos e vistas amplas fornecem as plataformas mais bem-sucedidas do jogo e as arenas de batalha mais satisfatórias. Todo o lugar apenas mantém juntos lindamente. Mas, infelizmente, manter uma boa união não é, em geral, o que este jogo faz bem.



História sem fim

O desenvolvedor Mercury Steam foi inequívoco sobre este ser o fim da série Lords of Shadow, prometendo uma conclusão retumbante para a história de Gabriel. Uma jogada corajosa e respeitável nesta era de inúmeras sequências e franquias em espiral. Infelizmente, CLoS2 não oferece o encerramento narrativo satisfatório que os fãs de longo prazo podem esperar. Seu enredo é tão confuso quanto sua jogabilidade, cheio de personagens e pontos de enredo aparentemente importantes, mas descartáveis, com um final inconclusivo que murcha quando deveria ser resolvido.

Depois de aumentar as esperanças com uma sequência de abertura cinematográfica e barnstorming intercalando combate aberto e fluido com a escala de um colossal mech medieval, CLoS2 falha sistematicamente em emular essa escala ou espetáculo em qualquer ponto seguinte. Em vez disso, ironicamente, a cidade semiaberta serve apenas para fazer o mundo de Castlevania parecer pequeno, apertado e limitado em escopo. Realmente uma série de caminhos lineares e interconectados, está muito preocupado com interiores minúsculos, configurações de ruas de baixo nível e seções de escalada excessivamente contidas para se tornar verdadeiramente evocativas ou impressionantes. O design visual sombrio e desagradável é composto por uma execução gráfica inconsistente e muitas vezes fragmentada e uma vibração desesperadamente vazia. Tudo conspira para tornar as áreas modernas muito menos divertidas ou inspiradoras do que poderiam ter sido.



Estética e tom de lado, o design restrito e em pequena escala também tem um efeito prejudicial no combate anteriormente estelar da série. A luta corpo a corpo no centro de CLoS2 inicialmente parece começar de onde o primeiro jogo parou, oferecendo combate rápido, desafiador e evasivo, construído sobre fortes princípios de controle espacial e manipulação do inimigo. Evitando a maleabilidade total de cancelamento de ataque de um Bayonetta ou um DmC, o CLoS oferece um tipo diferente de satisfação, em que ataques inimigos em grande parte ininterruptos devem ser evitados ou combatidos de maneira inteligente à medida que você manipula progressivamente a forma da luta. Com cada inimigo, trata-se de reduzir sua saúde até que você possa abrir a oportunidade certa para desencadear a resposta apropriada. Se a luta mais fluida dos jogos mencionados acima é semelhante a arrombar uma fechadura, é mais como selecionar metodicamente as chaves certas de um monte grande e variado. Quando tudo se junta, é tão emocionante quanto cerebralmente satisfatório. Mas nem sempre combina.

Em termos mais práticos, os ambientes da cidade são frequentemente ineficazes no suporte ao modelo de combate amplo e variado, um problema agravado pela nova câmera 3D. Embora essa nova adição dê uma imensa tangibilidade aos ambientes mais pitorescos de Castlevania, seu ponto de vista geralmente fica muito próximo da ação durante o combate, criando um obscurecimento estranho onde é necessário haver clareza e transparência. Pior, muitos dos novos inimigos aumentam o problema, particularmente aqueles com ataques à distância. Uma coisa é se limitar a uma visão parcial de uma luta corpo a corpo 3D em ritmo acelerado, mas com vários goblins armados e soldados armados jogados na mistura, é uma receita para algumas situações irritantes que nenhuma quantidade de câmera gratuita controle vai tirar você de. As animações inimigas também são altamente variáveis, às vezes dando aviso suficiente para inventar uma resposta tática, às vezes mal parecendo presentes. E é aí que eles realmente acontecem na tela. O elemento mais calamitoso, porém, é que o jogo muitas vezes prejudica sua principal tática de combate.

O movimento de defesa ultra-poderoso, instigado por meio de um bloqueio perfeitamente cronometrado, é claramente destinado a ser central para todo o modelo de luta. No primeiro jogo, funciona perfeitamente, adicionando imenso empoderamento por meio de uma mecânica de risco e recompensa bem implementada. O CLoS2 coloca grande ênfase nele novamente, mas as falhas no design ambiental, câmera, comportamento do inimigo e o uso excessivo de ataques inimigos não bloqueáveis ​​frequentemente o tornam inviável. É revelador que um novo sistema de loja fornece uma infinidade de itens de saúde e aumento de magia facilmente acessíveis não presentes ou necessários no primeiro jogo, quase como se fornecesse uma rede de segurança para a falta de sutileza da sequência. É triste dizer, mas a força bruta com itens de buff agora é uma tática aceitável e muito tentadora.

Além de combater aborrecimentos, seções furtivas incongruentes bloqueiam o fluxo do jogo e não são interessantes. Utilizando a capacidade de Drácula de lançar enxames de morcegos e se transformar em um rato, essas seções inicialmente parecem uma mudança inteligente de ritmo, mas nunca evoluem além de salas de quebra-cabeça simples, rígidas e independentes de tentativa e erro que não combinam com o mundo como um todo. Eles também fornecem a base para o que é facilmente o ponto mais baixo do jogo: um encontro de chefe irritantemente irritante e narrativamente ilógico. Um que o força a entrar no desajeitado sistema furtivo do CLoS2. E insta-mata você se você cometer um erro.

Em outros lugares, a nova habilidade de Drácula de lançar projéteis de gelo e fogo com o estoque mágico que alimenta suas armas Void e Chaos (que roubam a saúde do inimigo e quebram a armadura, respectivamente) mostra uma promessa inicial durante seções intrigantes, mas como a furtividade, sua implementação limitada eventualmente decepciona. , em grande parte reduzido a tarefas básicas de 'lançar projéteis para remover obstáculos'. Esses poderes se tornam um pouco mais relevantes em lutas contra chefes. Mas aqui, novamente, o uso excessivo de acertos não bloqueáveis ​​afeta a ação. Além disso, alguns chefes e inimigos maiores exigem ativamente combate à distância, o que seria bom se não fosse por inconsistências no feedback, muitas vezes mascarando esse fato por muito tempo.

É tudo muito frustrante, porque a abordagem geral do CLoS2 para quebra-cabeças ambientais mais físicos, enquanto um saco misto, pode gerar algumas coisas interessantes. Um cenário inteligente, exigindo que Drácula monte corretamente os móveis de palco teatrais para recontar a história comovente de um NPC, é uma bela sequência, tanto visual quanto narrativamente. Isso realmente enfatiza o que este jogo poderia ter sido com mais cuidado e foco.

CLoS2 é um jogo retumbantemente confuso, desarticulado e pouco claro de visão. Parece uma coleção de elementos de jogo díspares e parcialmente formados em busca de estrutura, ritmo e polimento coerentes. Talvez seja uma extensão flagrante da minha metáfora de abertura apontar que em combate, Drácula alimenta seu estoque mágico lutando para preencher um medidor de foco ... magia, parece inteiramente apropriado fazê-lo.

Sem o foco, clareza e coerência de seu precursor, Castlevania: Lords of Shadow 2 não satisfaz como uma sequência ou como um jogo por si só, entregando um design de jogo confuso e pouca resolução narrativa.

Este jogo foi revisado no PS3.

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Mais informações

GêneroAçao
DescriçãoDrac está de volta e mais louco do que nunca. A sequência da reinicialização da série clássica da MercurySteam e Kojima Productions reúne a gangue Belmont para mais uma tentativa do mais antigo dos males.
Nome da franquiaCastlevania
nome da franquia do Reino UnidoCastlevania
Plataforma'Xbox 360','PS3'
classificação de censura dos EUA'Maduro', 'Maduro'
Classificação da censura do Reino Unido'',''
Nomes alternativos'Castlevania 2'
Data de lançamento1 de janeiro de 1970 (EUA), 1 de janeiro de 1970 (Reino Unido)
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