Após 15 jogos e um filme, Rusty Lake é a resposta dos jogos indie ao MCU

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(Crédito da imagem: Rusty Lake)





Universos conectados tomaram conta do cenário pop-cultural na última década, mas, deixando de lado as primeiras provocações do esforço da Remedy, o conceito ainda não chegou aos videogames. Parte do motivo, sem dúvida, é que os jogos são gigantes lentos, mesmo para os padrões cinematográficos, tornando quase impossível encurralar vários projetos. A solução, então, é simples: basta fazer 15 das coisas, mais um curta-metragem e uma graphic novel, no espaço de seis anos.

Isso é exatamente o que Maarten Looise e Robin Ras fizeram com Rusty Lake – um nome que pode significar o estúdio que fundaram juntos, os jogos que produz e o cenário que todos compartilham.

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(Crédito da imagem: Futuro)

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A decisão de construir seu próprio universo foi, pelo menos em parte, pragmática. A dupla vem de um background fazendo jogos em Flash, o que explica de certa forma o ritmo de lançamentos – Looise estima que ele lançou 50 jogos em portais como Newgrounds e Kongregate antes de iniciar o estúdio. Enquanto isso, Ras estava aprendendo a administrar seus próprios portais como hobby, além de estudar direito.



Eles se conheceram no início de 2010 e começaram a colaborar em jogos de paródia baseados em notícias, aproveitando manchetes tão variadas quanto os vazamentos da NSA de Edward Snowden e a corrida nua do príncipe Harry por um hotel em Las Vegas. Os jogos resultantes foram muito simples, viraram em questão de dias para pegar os holofotes.

'Esses jogos se tornaram virais com bastante frequência', diz Ras. 'Eles se tornaram um sucesso nas notícias e levaram muitos visitantes aos sites do nosso portal.' Mas o interesse diminuiria rapidamente e depois de fazer 15 jogos nesse estilo, 'chegamos a um ponto em que queríamos criar nossos próprios jogos', diz Ras. 'Algo que não dependesse do hype temporário.'

Ras estava cansado de ter que promover cada novo jogo do zero. 'Foi difícil manter o público, levá-los ao próximo jogo.' A dupla queria dar aos fãs de seus títulos anteriores uma razão para jogar o próximo, mesmo que não fosse uma sequência direta ou exatamente o mesmo estilo de jogo. Daí o universo conectado.



Os primórdios de um universo

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Robin Ras (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Tudo começou com o lançamento simultâneo de Cube Escape: Seasons e Cube Escape: The Lake, jogos de quebra-cabeça que se basearam em um dos projetos anteriores de Looise, Samsara Room. O formato de cada Cube Escape é praticamente o mesmo: você está preso em uma sala, cada uma de suas quatro paredes (e ocasionalmente o teto) cheia de pequenos quebra-cabeças a serem resolvidos e itens a serem pegos e combinados.



Se isso soa como o tipo de coisa que você fez como um exercício de formação de equipe em um porão mofado de um bloco de escritórios, não é coincidência: eles compartilham um ancestral comum nos jogos de fuga da sala, como Crimson Room e MOTAS, que proliferaram em portais Flash no início dos anos 2000.

À medida que as salas de fuga físicas começaram a encontrar popularidade em todo o mundo, Ras e Looise viram uma oportunidade de capitalizar o hype, retornando aos antigos jogos em Flash e aprimorando-os 'com algumas idéias novas'.

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(Crédito da imagem: Rusty Lake)

A mais atraente dessas ideias é o cenário de cada jogo. Em um, você pode estar jogando como Vincent van Gogh em sua casa em Arles; no próximo, como um pássaro preso dentro de uma caixa de papelão. Mesmo que os jogos pulem no tempo e no espaço, existem alguns fios de conexão. Há um mistério de assassinato central e um elenco de personagens recorrentes, incluindo um espírito malévolo sem rosto e o pássaro mencionado (cujo papel na história em andamento é importante o suficiente para inspirar sua própria página no Wiki do Lago Rusty ).

Esses elementos da história também não são a única maneira de Rusty Lake tentar atrair jogadores de um jogo para outro. Voltando ao lançamento duplo inicial, Ras explica: 'Conectamos os dois jogos com um código. Você pode encontrar um código nas Estações para usar no Lago, e isso desbloqueia um final diferente. Isso fez os jogadores perceberem que havia algo maior acontecendo.'

Fazendo dinheiro

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Maarten Looise (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Os primeiros jogos Cube Escape chegaram em abril de 2015. No final daquele ano havia seis deles, e Rusty Lake estava se preparando para dar o próximo passo. Todos os jogos até agora foram lançados de graça, na esperança de construir uma audiência. 'Nós pensamos, OK, isso está funcionando bem, nós estabelecemos uma comunidade de jogadores', diz Ras. 'Mas também vimos imediatamente, não podemos fazer isso para sempre.'

Os jogos ganharam alguns prêmios em dinheiro no Kongregate, enquanto os lançamentos móveis trouxeram um pouco de receita publicitária, mas isso não foi suficiente para manter o estúdio à tona. 'Não tínhamos um bom modelo de negócios', admite Ras.

Rusty Lake Hotel foi o primeiro jogo a ter o nome do estúdio e do universo em seu título, mas o mais importante foi o primeiro lançamento premium de Rusty Lake. Efetivamente unindo seis salas no estilo Cube Escape em um único jogo de aventura de apontar e clicar, Hotel é significativamente mais substancial do que tudo o que veio antes, mas ainda é um projeto bastante delgado para os padrões da maioria dos jogos - foi lançado em dezembro 2015, oito meses após o primeiro Cube Escape, e apenas três meses depois do mais recente.

'Vemos muitos desenvolvedores trabalhando por alguns anos em um jogo', diz Looise. 'Para nós, isso não era realmente possível.' Fazer esse tipo de aposta é simplesmente muito estressante, diz ele. 'Mas porque fizemos isso em todos esses passos menores, não foi tão estressante para nós.'

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Ras, Looise e o mais recente membro da equipe, a gerente da comunidade Andreea Bosgan (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Ainda hoje, porém, há um leve nervosismo nas vozes da dupla quando eles falam sobre dar esse salto, uma sensação de precisar de permissão de seu público para cobrar por seus jogos. E Hotel levou alguns meses para encontrar alguma tração com os jogadores, eventualmente reforçado por outro cruzamento de código com Cube Escape: Birthday, um brinde lançado no ano seguinte.

Desde então, Rusty Lake saltou entre jogos gratuitos e premium, continuando a promover uma comunidade dedicada, mesmo quando a casa original dos jogos foi demolida com o fim do Flash - um fracasso lento que começou em 2015, quase no mesmo ritmo da estreia de Rusty Lake. e foi totalmente extinto na véspera de Ano Novo de 2020. 'Nos velhos tempos do Flash, você publicava um jogo e depois se espalhava por todos esses portais, para que pudesse ter milhões de jogadas em poucos dias', diz Ras. Quando se trata de fazer seu jogo ser notado, ele diz: 'Acho que é um pouco mais difícil hoje em dia.'

O estúdio não foi totalmente pego pelo fechamento do Flash, no entanto. Ele estava lançando seus jogos em lojas de aplicativos móveis desde o início, Looise calculando que eles se encaixavam perfeitamente 'porque são tão pequenos e facilmente acessíveis para muitos jogadores'. Rusty Lake expandiu para o Steam em 2016, a dupla ganhando confiança após uma campanha bem-sucedida do Greenlight - 'ficamos um pouco surpresos que as pessoas gostassem deles no desktop, como jogos premium', diz Looise - mas o substituto mais próximo que encontraram para a cena ambos surgiram em Itch.io. 'Nós realmente gostamos dessa plataforma', diz Ras. 'Tem essa velha vibe de jogo em Flash – as pessoas estão publicando jogos com muita facilidade.'

Quadrinhos, filmes e muito mais

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Uma página da novela gráfica Cube Escape: Paradox de Lau Kwong Shing (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Ao longo de todas essas mudanças, o que sustentou Rusty Lake é sua base de fãs. “Desde o início, investimos muito na comunidade”, diz Ras – uma lição tirada de seus dias em portais Flash – e eles foram recompensados ​​com resmas de arte de fãs e até mesmo uma tatuagem ocasional. 'Isso é algo que nunca esperávamos quando começamos Rusty Lake', diz Ras. 'Às vezes é uma loucura ver o que a comunidade faz.'

No caso do artista de fãs de Hong Kong Lau Kwong Shing, essas criações se entrelaçaram com o cânone dos próprios jogos. “Nós nos tornamos amigos no bate-papo”, diz Ras. 'A certa altura, ele acabou de nos enviar uma versão em quadrinhos de Rusty Lake: Roots, e isso nos surpreendeu – você fez essa história em quadrinhos do nada?' Foi o suficiente para convencer ele e Looise a colaborar com o artista em seu projeto mais ambicioso até hoje – Cube Escape: Paradox, de 2018, um projeto transmídia que existe como um jogo, uma história em quadrinhos e um curta-metragem.

'Anos atrás, às vezes brincávamos sobre isso', diz Looise. “Ah, e então podemos fazer um filme de Hollywood e um programa de TV.” Mesmo depois de se sentar com o diretor Sean van Leijenhorst, Looise se lembra de pensar: 'Nós realmente vamos fazer isso? Porque era um projeto bastante grande e custa muito dinheiro, é claro. Mas então pensamos, por que não?'

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David Bowles como Dale Vandermeer no set de Paradox: A Rusty Lake Film (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Ele e Ras cobriram metade do orçamento do filme de seus próprios bolsos, com o restante vindo de um Kickstarter. A campanha atingiu a meta em apenas nove horas, e mais que dobrou até o final do mês. Foi a confirmação há muito esperada de que os fãs estavam dispostos a colocar dinheiro no projeto Rusty Lake – em um caso, no valor de € 2.500.

Esse foi o preço da maior recompensa da campanha, uma máscara criada para a encarnação cinematográfica de Mr Crow (um pássaro antropomórfico distinto do mencionado anteriormente). 'Foi comprado por alguém na China', diz Ras. A postagem foi, portanto, um problema, mas felizmente os dois foram convidados para uma conferência em Xangai e puderam levar a fantasia com eles em sua própria mala.

'Paradox nos ajudou realmente a crescer', diz Ras. — Não sei como, mas depois disso nos tornamos mais conhecidos do que antes. Ele tende a chamar a atenção das pessoas, sugerimos, lançando um jogo e um filme interconectados. 'Acho que foi uma coisa bem original de se fazer, para um pequeno desenvolvedor independente', admite Looise, com bastante modéstia.

Desde então, as ambições do estúdio só continuaram a crescer. Atualmente está trabalhando em The Past Within, que Ras diz ser 'já nosso projeto mais longo'. O desenvolvimento está em andamento há dois anos – dentro e fora, eles esclarecem, mas ainda muito longe das rápidas reviravoltas nas quais Rusty Lake foi construído. Começou como um retorno às suas raízes, um remake em 3D de Samsara Room para ajudar Looise a aprender Unity, já que o estúdio foi forçado a abandonar o Flash, mas rapidamente virou uma bola de neve.

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Arte conceitual para um dos quebra-cabeças de The Past Within (Crédito da imagem: Rusty Lake)

The Past Within será a primeira incursão do estúdio no multiplayer, com um jogador em uma sala 2D enquanto o outro brinca com uma caixa de quebra-cabeça 3D. Os dois são, naturalmente, parte do mesmo mundo: ambos os jogadores estão vendo o mesmo cubo, apenas de uma perspectiva interna ou externa – Rusty Lake nunca pode resistir à chance de conectar duas configurações aparentemente díspares.

A empresa também está se expandindo, tendo acabado de ganhar seu terceiro membro permanente da equipe na gerente de comunidade Andreea Bosgan. Também está se movendo para a publicação através do Second Maze, que permite que o estúdio lance jogos, incluindo os feitos, fora desse universo compartilhado. Há uma sensação de que as bases estão sendo lançadas. Afinal, certamente chegará o dia em que Rusty Lake, o estúdio, deixará Rusty Lake, o cenário interconectado, para trás para sempre.

“Somos realistas que o universo pode acabar um dia – não queremos fazer a mesma coisa repetidamente”, diz Ras. Por enquanto, porém, ainda há muito espaço para explorar e pontas soltas para amarrar, e Ras agradece a oportunidade: 'Nunca imaginamos que chegaríamos tão longe e que nosso universo se expandiria em tantas direções.'


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