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Aqui está o que aconteceu quando 4.000 jogadores entraram em um lobby de jogo em Scavengers
(Crédito da imagem: Improvável)
O que acontece quando mais de 4.000 jogadores reais entram no mesmo ambiente ao vivo? Você esperaria que fosse puro caos, certo? O tipo de experiência de serviço ao vivo que se desenrola lentamente a cinco quadros por segundo, seu avatar à deriva em meio a um mar de vigaristas e golpistas. Essa era minha expectativa depois de duas décadas de experiência jogando online. Contra todas as probabilidades, Scavengers mostrou que o comportamento do jogador e a tecnologia de rede estão começando a alcançar a ambição do desenvolvedor no espaço multiplayer, e é fascinante experimentar em tempo real.
Antes de entrarmos no que a desenvolvedora Midwinter Entertainment foi capaz de alcançar com seu sandbox experimental ScavLab neste fim de semana, e o que isso pode significar para o futuro das experiências de serviço ao vivo, talvez valha a pena refletir sobre qualquer hesitação persistente associada a se juntar a 4.000 jogadores enlouquecidos em um saguão. Talvez você já tenha ouvido as histórias sobre o EVE Online e se pergunte se tantos jogadores poderiam coexistir harmoniosamente em um único fragmento de servidor. Talvez você também se lembre da carnificina de Planetside 2 e suas batalhas de mil jogadores, uma confusão de balas rebeldes e latência sem brilho. Há uma chance de você estar chegando a isso tendo visto a carnificina forjada por Call of Duty: Zona de Guerra aumentando sua contagem de jogadores para 200 em Verdansk para um evento desastroso por tempo limitado, ou depois de experimentar o inferno de outros jogadores quando Fortnite troca a batalha pelo party royale.
Independentemente de suas experiências, você provavelmente sabe que os servidores online podem ser espaços competitivos e combativos. Eles são assim desde que Doom nos permitiu nos esconder atrás do anonimato e de um lançador de foguetes. Então Midwinter tomou a iniciativa e desligou completamente o combate ao receber milhares de jogadores no modo de jogo ScavLab por tempo limitado, enquanto os imponentes representantes do estúdio holográfico instruíam a nova comunidade Scavengers a assumir formações, fazer emoticons em uníssono e prever o vencedor da final da UEFA Champions League agitando bastões luminosos no ar para criar um mar azul-marinho – uma previsão que mais tarde se tornaria realidade.
Eu nunca vi uma grande multidão de pessoas tão bem comportadas. Os representantes nos encurralam em dois grupos de dois mil antes de sermos empurrados para baixo de uma montanha e solicitados a aproveitar a mecânica de slides perversa do Scavenger - uma das melhores do mercado e motivo suficiente para conferir o jogo no Early Access - para coletar vasilhas de dados e acumular os pontos, batendo nos boost pads e nas rampas à medida que avançamos. Milhares de jogadores moveram-se em velocidade do cume para a base antes de se teletransportar de volta ao topo para outra rodada, como crianças correndo desesperadamente para aproveitar seu passeio favorito em um parque temático antes que uma fila se forme e os force a passar para o próximo.
Toda uma confusão de pessoas

(Crédito da imagem: Improvável)

(Crédito da imagem: Improvável)

(Crédito da imagem: Improvável)

(Crédito da imagem: Improvável)

(Crédito da imagem: Improvável)
De longe, parecia que uma avalanche estava engolindo Trinity Mountain. Subir nele, é tudo um pouco confuso; há uma novidade deliciosa em ver tantos jogadores - tantos real pessoas – engajados em uma atividade simultaneamente e eu não poderia começar a dizer qual é a meia-vida desse sentimento, mas espero que não desapareça muito rapidamente. Mais tarde, formamos fileiras em torno de um lago congelado em nossas equipes enquanto Midwinter coloca armas brancas em nossas mãos e convoca milhares de monstros de IA para o centro do lago. Segundos depois, estamos tropeçando em nós mesmos para passar por eles – ondas de jogadores preenchendo cada centímetro da tela, colidindo contra fileiras de inimigos, balançando bastões e empurrando em direção a um dropship que nos expulsaria da arena e traria o experimento ScavLab Para um fim.
A IA inimiga não está equilibrada para sobreviver contra tantos jogadores, e as tentativas de Midwinter de escalar o desafio em tempo real fazem pouco para parar a maré de carnificina. É o tipo de cena que você esperaria ver em uma reencenação de Total War em grande escala, ou que você pode ter ficado ocioso em Dynasty Warriors. Sua interação com esta cena é mínima, mas a escala é o ponto. A escala é impactante. As implicações para o futuro dos eventos de serviço ao vivo são ainda maiores.
'A maneira como você pode pensar no ScavLab é como um espaço experimental da comunidade onde podemos realizar eventos com um grande número de jogadores, experimentar novas mecânicas, minijogos e modos, e também testes de estresse com os quais todos estão nos ajudando aqui hoje. ' diz Josh Holmes, diretor criativo da Scavengers falando diretamente com a comunidade em tempo real como um avatar flutuante. “É também um vislumbre de nossa visão de futuro para os Scavengers e como podemos alavancar o aumento da escala para fazer coisas incríveis. Dependendo do seu feedback, algumas das coisas que experimentamos aqui podem entrar em um modo de jogo principal para Scavengers.'
Como isso vai se materializar é uma incógnita. Atualmente, Scavengers é free-to-play em acesso antecipado, um híbrido entre sistemas tradicionais de battle royale e métricas de jogos de sobrevivência que tem 60 jogadores trabalhando para coletar equipamentos e recursos, equipar-se com equipamentos exclusivos e sobreviver contra equipes de jogadores rivais e hordas de IA inimigos patrulhando o deserto congelado. É difícil ver a experiência de sobrevivência principal do Scavengers escalar para 4.000 jogadores, ou até mais do que isso, pois ainda estamos para ver toda a extensão da ambição de Midwinter no espaço de jogos na nuvem ou a tecnologia SpatialOS da Improbable alimentando tudo. Você poderia imaginar um cenário em que o estúdio se sentisse confiante em aumentar a pegada de IA em todo o mapa principal, ou projetar um modo em que jogadores rivais fossem forçados a alianças incômodas para derrubar exércitos de inimigos itinerantes.
O teste ScavLab foi um reflexo impressionante da tecnologia de rede da Improvable e da comunidade que está se formando em torno de Scavengers no acesso antecipado – Holmes estava ansioso para gritar sobre o jogo cruzar o limite de um milhão de jogadores no primeiro mês do jogo no Steam. Ver 4.000 jogadores correndo em tempo real, com o mínimo de interrupção (o jogo travou quando a contagem de jogadores subiu para 5k, mas foi surpreendentemente livre de latência para mim), mostra que ainda há espaço para ambientes de serviço ao vivo e experiências para evoluir. Fortnite está apenas arranhando a superfície das possibilidades neste espaço e será emocionante ver o que os desenvolvedores disruptivos fazem com a enorme contagem de jogadores avançando. Mas é o seguinte: juntar 4.000 jogadores é a parte fácil, o que você faz com todos eles ainda é uma fronteira que precisa ser conquistada.

(Crédito da imagem: Futuro)
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