As 7 melhores missões de Red Dead Redemption 2 Stranger que você absolutamente precisa conferir





Você pode realmente dizer que viveu sua melhor vida no Velho Oeste, se ainda não conheceu todos os melhores Red Dead Redemption 2 Strangers? Há um monte desses personagens intrigantes para descobrir, oferecendo encontros interessantes e muitas vezes bem-humorados quando seus caminhos se cruzam. Você geralmente vai encontrá-los precisando de alguma ajuda, e se você precisar fazer uma pausa em seu Red Dead Redemption 2 jornada, em seguida, ajudá-los também pode fornecer uma distração bem-vinda dos procedimentos atuais.

Essas missões secundárias não têm nenhum efeito no seu progresso na história, mas se você estiver buscando essa indescritível Red Dead Redemption 2 100% concluído elogio, então você terá que localizá-los em algum momento de qualquer maneira, então você também pode alcançá-los no seu caminho. Existem 16 deles no total para encontrar, mas escolhemos as sete melhores missões de Red Dead Redemption 2 Strangers para você aqui, para que você possa aproveitar as interações mais gratificantes.

Aviso, obviamente existem spoilers em potencial para as várias missões de Red Dead Redemption 2 Stranger aqui, então leia apenas se você estiver disposto a ter momentos-chave nessas missões estragados para você.



Preparar? OK, vamos lá.

7. Ele é britânico, claro



Red Dead Redemption 2 tem uma variedade eclética de animais, mas as criaturas que você encontra nesta missão são provavelmente as últimas que você esperaria encontrar no Velho Oeste.

Esta missão está disponível desde o início do capítulo três, e você pode iniciá-la andando até o marcador a oeste de Bluewater Marsh em Lemoyne. Aqui, você encontra alguns artistas de circo após o acidente da caravana. Pior, o referido acidente resultou na fuga de vários atos de circo exóticos do partido; um leão, um tigre e uma zebra... oh meu Deus!



Primeiro, você deve capturar o cavalo listrado, que pode ser encontrado pastando um pouco a noroeste do acidente. Depois de vê-lo comendo grama debaixo de uma árvore, pegue o binóculo de Arthur para descobrir que na verdade é uma mula com listras pintadas, não uma zebra. Esses mentirosos sujos.



Laço o 'glamouroso herbívoro africano' e, em seguida, leve-o de volta à caravana.

Em seguida, é hora de buscar o, ahem, 'leão' e 'tigre'. Quando Arthur terminar de conversar com Margaret, viaje até o marcador e entre na visão Eagle Eye para rastrear o rastro do primo de Simba. Após uma breve busca, você encontra o cadáver do poderoso predador… que acaba sendo um labrador morto com uma juba falsa presa nele. Vamos torcer para que todos os cães realmente vão para o céu. Coloque o pobre cãozinho na parte de trás da carroça enjaulada próxima, e o 'tigre' logo aparece... Claro, não é realmente um tigre; não, é um puma com ainda mais listras pintadas. Assim que o gatinho estiver na carroça, feche as portas e volte para a caravana.

Seguindo outra história triste de Margaret, Morgan viaja para um celeiro no Emerald Ranch nas proximidades para capturar uma criatura que realmente é um leão, honestamente!

Depois de investigar o celeiro, volte para fora para descobrir um cadáver recém-abatido e, surpreendentemente, um leão macho real (seriamente ofendido). Entre no Dead Eye e mate os melhores com tiros na cabeça para concluir toda essa aventura tortuosa, embora divertida.

Para terminar a missão, volte para a caravana uma última vez, onde Arthur exige o pagamento de Margaret. Por todos os seus problemas de captura de criaturas, Morgan é recompensado com uma joia que pode ser vendida por principescos $250. Ainda assim, aquele pobre cãozinho. Droga.

6. O Cheiro da Tinta Graxa

Uma das missões de Stranger mais bobas (e estranhamente mais doces) do jogo - uma história de reunir uma família desorganizada de artistas de teatro. E, Arthur pode acessar essa missão a partir do capítulo dois. Para desencadear este conto de gigantes estúpidos e malandros, mágicos desaparecidos, basta passear até o saloon em Van Horn Trading Post no ponto mais oriental do mapa.

Uma vez que você entra no bar, Arthur encontra dois membros briguentos de um espetáculo itinerante: a matriarcal Miss Marjorie e o grande e velho Bertram – basicamente a versão com cara de gárgula de RDR2 em Lennie de Of Mice and Men. Após uma breve cena, Arthur precisa lutar e subjugar Bertram. Bata algum senso no gigante gentil para completar o primeiro ato desta missão de duas partes.

Para acionar o segundo ato, siga o marcador de missão para o sudoeste rotulado como 'MF'. Ao chegar a este ponto às margens do rio Kamassa, Morgan encontra Magnifico. Este pequeno mago travesso está cansado do estilo de vida itinerante e foge assim que Arthur tenta trazê-lo.

Persiga, e seu fora-da-lei deve enfrentar as várias nuvens coloridas de fumaça que Magnifico deixa em seu rastro para despistá-lo. Basta seguir os pontos de interesse amarelos em seu mapa e você não deverá ter problemas para alcançá-lo. A única parte meio confusa é quando ele aparentemente desaparece, embora após uma pequena investigação, você possa encontrá-lo rapidamente empoleirado em uma árvore próxima. Uma vez que a figura diminuta o persegue pela última vez, um trem aparece prontamente para impedir sua fuga.

Basta seguir os pontos de interesse amarelos em seu mapa e você não deverá ter problemas para alcançá-lo. A única parte meio confusa é quando ele aparentemente desaparece, embora após uma pequena investigação, você possa encontrá-lo rapidamente empoleirado em uma árvore próxima. Uma vez que a figura diminuta o persegue pela última vez, um trem aparece prontamente para impedir sua fuga. Depois disso, Magnifico se reúne com Bertram e Miss Marjorie. Esta agradece por reunir sua família e convida Arthur para assistir ao show deles no Saint Denis’ Vaudeville Theatre.

Vá ao teatro, fale com o cara na bilheteria e depois assista à performance brilhantemente idiota do trio. Quando o show terminar, volte para a bilheteria e você encontrará uma recompensa de US $ 40 junto com uma nota de agradecimento de Marjorie. Quem disse que o show business não compensa?

5. A Sabedoria dos Anciãos

Uma história bizarra e retorcida de superstição caipira e um interesse inescrupuloso por petróleo, esta missão Stranger surge depois que você completa a missão da história Fleeting Joy no capítulo cinco. Vá para o oeste do Van Horn Trading Post em direção ao rio Kamassa para encontrar uma ponte com um sujeito doente embaixo.

Pegue o pobre rapaz e dê-lhe uma carona de volta para a vila de Butcher Creek para terminar o primeiro passo desta missão de quatro atos.

Durma por 24 horas e depois retorne a Butcher Creek para iniciar a próxima parte da missão.

O passo a seguir é bem simples, embora você definitivamente queira um medidor completo de Dead Eye para eliminar uma gangue de cães raivosos que os locais veem como demônios. Coloque todos esses cães aparentemente possuídos para completar esta etapa da missão.

Quando outro dia de jogo passar, retorne a Butcher Creek, onde Arthur encontra um nativo americano de língua prateada colocando o temor de Deus nos caipiras de raciocínio lento com histórias de maldições. Após a cena, viaje para o marcador objetivo ao sul que fica nas margens do rio Kamassa.

Aqui, você deve encontrar e destruir 13 artefatos supostamente amaldiçoados que podem ser encontrados pendurados em árvores próximas. Siga os pontos vermelhos em seu radar, use Eagle Vision para destacar esses objetos e, em seguida, atire neles em pedaços.

Volte para Obediah em Butcher Creek para completar esta etapa.

O quarto e último ato desta missão pode ser acessado após mais 24 horas. Retorne a Butcher Creek mais uma vez, onde as histórias da maldição local ainda correm soltas. Depois de uma conversa irritada com Obediah enquanto o xamã continua a bombear bobagens em seus ouvidos, siga o marcador para o norte até uma mina próxima.

Uma vez lá dentro, Arthur descobre que as cavernas estão cheias de água poluída, que vem correndo para o rio e enlouquecendo todos os moradores que bebem dele. Siga o riacho laranja brilhante para sair da mina e depois retorne a Butcher Creek.

A missão termina com o esquema da empresa de petróleo prontamente frustrado, mesmo que Obediah e seus amigos ainda acreditem em cães do diabo amaldiçoados.

4. O Veterano

Uma missão tocante onde Arthur faz um novo amigo na forma de um veterano de guerra de uma perna só – você adivinhou. Você pode encontrar Hamish Sinclair nas margens do O' Creagh's Run, a oeste de Annesburg. Após uma breve conversa, Hamish pede a Morgan para buscar seu cavalo, Buell.

O corcel cankaterous jogou Sinclair, então fugiu... com a prótese do veterano guardada em um dos alforjes da fera. Siga o ponto de interesse próximo para encontrar o cavalo bebendo à beira do lago. Acalme Buell, depois leve a montaria irritada de volta ao seu dono para completar o primeiro ato desta missão de quatro capítulos de Stranger.

Para começar a segunda parte desta missão, passe 24 horas no jogo dormindo algumas vezes em um acampamento portátil. Uma vez que um dia tenha passado, visite Hamish em sua cabana na O' Creagh's Run. Neste ato, Sinclair ensina Arthur a caçar um peixe lendário do lago próximo. Os seguintes momentos divertidos de peixe são bastante diretos, apenas certifique-se de seguir o conselho de Hamish ao puxar o enorme pique durante a última parte da missão. Depois de pegar o peixe feroz, o segundo capítulo desta missão termina.

Deixe outro dia no jogo passar e volte para a cabine de Hamish para iniciar a terceira parte da missão. Depois de uma conversa comovente em que os dois trocam velhas histórias de guerra, Morgan e Sinclair saem para caçar um lobo que está aterrorizando a floresta próxima. Siga Hamish até as colinas, depois deixe-o assumir a liderança enquanto persegue o lobo pela floresta.

Depois de encontrar a fera, certifique-se de que seu Dead Eye esteja cheio, porque a criatura o levou a uma emboscada, o que significa que você deve atirar rapidamente em vários de seu pacote. Uma vez que você derrubou os garotos muito maus, um lobo final o ataca. Complete o QTE, então exploda a fera na cara para a missão desta parte da missão.

Como sempre, deixe passar 24 horas de jogo antes de assumir a parte final desta missão. Vá visitar a cabana de Hamish uma última vez. Os dois relembram suas caçadas passadas, antes de Sinclair ver um javali ridiculamente grande vasculhando sua propriedade. Siga Hamish nas colinas enquanto ele persegue o javali, depois use o Eagle Eye para rastrear a trilha do javali depois que você se separar. Logo depois, você tem que perseguir a fera enquanto ela tenta ferir seu amigo barbudo.

Infelizmente, o porco covarde fere mortalmente Hamish antes que Arthur possa intervir. Use Dead Eye e uma arma poderosa para derrubar o javali, depois volte para Hamish, que, com suas últimas palavras, lhe dá seu cavalo. Boa noite doce príncipe de uma perna só. *fungar*

3. O Inferno Americano, Queimado

Vale a pena jogar esta missão Stranger, mas também super spoiler se você não chegou ao epílogo de RDR2. Espero que você tenha prestado atenção ao aviso de spoiler no topo antes de se aventurar tão longe...

A estranha história de um escritor esgotado e ruinosamente obsessivo envolve um certo fora-da-lei retornando. Você só pode acessar esta missão ao iniciar o epílogo; uma vez que você tenha, dirija-se a um afloramento rochoso em Tall Trees perto do Upper Montana River. Aqui, você conhece Evelyn Miller: uma autora famosa que está sofrendo de um caso horrível de bloqueio criativo. Deixe a cena tagarela acontecer para terminar a primeira etapa da missão.

Deixe passar 48 horas e depois vá para a cabine de Miller em Tanner's Reach entre as 6h e as 18h. Vocês dois vão então em uma pequena excursão pela floresta para Manzanita Outpost que envolve salvar um pobre veado da armadilha de um caçador, depois espancando o feio de dois homens da montanha hostis. Uma vez que você derrube um cowboy no par, esta parte da missão termina.

Quando mais alguns dias de jogo se passarem, visite a cabana de Miller novamente, onde você encontra o escritor em um estado tão obsessivo que ele não come nem bebe. Largue um pouco de comida de sua mochila na porta da frente dele, então deixe o escriba torturado por conta própria.

Retorne dois dias depois e Evelyn está em um estado ainda mais miserável, tendo claramente renunciado a toda comida e água por dias. Deixe outro pacote de comida na porta dele e siga a trilha por mais dois dias.

Volte uma última vez com sua entrega regular de fast food do Velho Oeste e você encontrará um Miller morto e emaciado deitado no chão de sua cabine. Pegue a nota de sua mesa, pegue o relógio de bolso que ele lhe dá na carta, então prossiga para incendiar a cabine levando seu isqueiro até as cortinas.

Agora, isso é o que chamamos de um escritor seriamente esgotado. RIP, Evelyn.

2. Arcadia para amadores

Esta épica missão paralela de cinco partes, focada em fotografia, vê Arthur se tornar amigo do entusiasta da vida selvagem Albert Mason, e pode ser acessada a partir do capítulo dois. Para acionar a primeira parte desta missão de mapa, visite o marcador do Estranho a oeste da Estação Riggs, não muito longe da cidade de Strawberry.

Após uma breve conversa com Mason, persiga o coiote que roubou sua bolsa. Você pode atirar no verme ou simplesmente gritar com ele algumas vezes antes que ele derrube os pertences de Albert. Devolva a bolsa para Mason para terminar a primeira parte desta história.

Deixe passar dois dias de jogo e você poderá encontrar o fotógrafo iniciante a noroeste de Wallace Station, um pouco a oeste de Valentine. Este capítulo envolve tirar uma foto de alguns lobos famintos que não estão exatamente empolgados em tirar uma foto.

Depois que o pacote for enviado para Arthur e Albert, proteja seu amigo matando os lobos - você quer um medidor completo de Dead Eye entrando nesta fase da missão paralela. Com os predadores derrotados, você está pronto para enfrentar a próxima parte da missão.

Durma por mais 48 horas e você encontrará Mason em um vale ao norte de Emerald Ranch. Depois de uma rápida conversa, cavalgue atrás dos cavalos selvagens que Albert pede para você pastorear.

Depois de alcançá-los, direcione os cavalos de volta para o fotógrafo, onde ele tira algumas fotos épicas dos garanhões galopando.

Depois de mais alguns dias de jogo, você pode encontrar Mason nos pântanos de Lagras, no coração de Bayou Nwa de Lemoyne. Desta vez, Albert quer fotografar alguns jacarés, então entre no pedalinho e reme para cada um dos três marcadores próximos.

O único tiro que pode causar problemas é quando Mason pede para você sair do barco para atrair um jacaré para o tiro, então apenas certifique-se de voltar para o barco o mais rápido possível assim que o réptil começar a atacar. Reme Albert de volta à costa para terminar o quarto ato da missão.

A parte final desta missão aparece quando você deixa passar mais dois dias. Vá até Horseshoe Overlook no leste de Heartlands para encontrar Mason tentando capturar uma foto de águias próximas… enquanto está precariamente perto de uma borda extremamente alta.

Esta última parte é apenas uma cena, então você não pode falhar. Apenas assista Arthur salvar o bacon de Albert, antes que o bandido e o fotógrafo se separem para sempre.

1. Um menino brilhante e saltitante

Provavelmente a missão Stranger mais legal e menos esperada do jogo. Complete The Joys of Civilization do capítulo quatro para acessar essa história maluca desse inventor e do menino biônico que ele sempre quis. Primeiro, viaje para o parque no sudoeste de Saint Denis, onde você pode encontrar um cientista russo chamado Marko Dragic.

A parte inicial desta missão de dois atos mostra Arthur brincando com um barco de brinquedo, no que parece ser uma linda ponta do chapéu para as escapadas de mini-avião de Zero em GTA: San Andreas. Exploda navios de guerra enquanto evita minas, depois afunde os três barcos a vela subsequentes para concluir esta etapa.

Depois de 24 horas, viaje para a ponta nordeste do mapa. Aqui, um pouco ao norte de Brandywine Drop, você pode encontrar o laboratório de cientista louco estereotipado de Dragic.

É melhor visitar este edifício à noite, pois você precisa de uma tempestade ativa para fazer a missão aparecer. Desde que os céus se abram e os relâmpagos caiam, você pode visitar Dragic e todos os seus doodads de Tesla.

Depois de terminar de conversar, pegue a lâmpada elétrica que Marko dá a Arthur, depois vá para as colinas próximas, usando o aparelho para direcioná-lo a três marcadores onde você precisa colocar condutores para o misterioso experimento do cientista de olhos arregalados. Volte para Dragic quando o condutor final for colocado, então escale a torre próxima, onde você deve girar os três interruptores no topo até que todas as três luzes se acendam.

Volte para o laboratório uma última vez, e o grande segredo de Marko é revelado... que 'Bright Bouncing Boy' é na verdade um robô bruto estilo Frankenstein. Não é o que você esperava de um mundo aberto do Velho Oeste, certo?

Revisite o laboratório pouco tempo depois, e Arthur descobre que o bot fugiu, mas não antes de matar seu 'papai'. Recupere a lâmpada elétrica do cadáver de Dragic para montar um último ovo de Páscoa. Com a lâmpada em sua posse, viaje de volta para as montanhas no noroeste do mapa, onde ocorre o ato de abertura do jogo.

Alcance o pequeno posto avançado de mineração de Colter, depois siga para as colinas próximas, usando os bipes frenéticos da lâmpada para guiá-lo em direção a uma figura no topo da montanha próxima.

Siga os tiques da lâmpada e você deverá encontrar o menino biônico de Marko sentado no pico mais alto; um curto-circuito aparentemente fritando o robô enquanto ele chora tristemente por seu papai. Segure-nos.

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