As configurações de dificuldade precisam ser mais do que apenas Fácil, Normal e Difícil

(Crédito da imagem: Capcom)





O Modo Fácil não é o problema. O Modo Fácil, desde que começou a aparecer em versões caseiras de videogames como Mega Man 2 na década de 1980, nunca foi mal recebido nos jogos. Mesmo quando nossos favoritos se esforçam para nos envergonhar (não, eu não quero usar um chapéu de galinha, Metal Gear Solid 5) ou eles acidentalmente nos envergonham com interrupções (não, eu não preciso de Mario dourado indestrutível, Super Mario 3D Land), a noção de uma versão mais acessível do jogo é bem-vinda. O problema é toda a estrutura conceitual do Modo Fácil em primeiro lugar. Apenas dificultar a morte e tornar os inimigos mais fáceis de matar pode tornar fácil terminar um jogo de ação como Devil May Cry, mas também elimina alguns dos desafios necessários para fazer o jogo parecer vivo. Um dos companheiros de Devil May Cry da Capcom tem um roteiro para tornar os modos fáceis mais potentes não apenas com a ação, mas com a linguagem para descrevê-los.

Resident Evil 7 não é o jogo para fazer isso. O jogo de terror da Capcom realmente segue o tipo mais antigo de abordagem. Inicie Resident Evil 7 e você terá duas opções: Fácil e Normal. Jogue no Easy, e os inimigos cairão com menos dano e haverá mais itens de cura espalhados pela casa dos Baker. Vença o jogo na dificuldade Normal e uma terceira opção, Hardcore, se abre, limitando seus suprimentos médicos, munição e até o número de vezes que você pode salvar o jogo, além de tornar seus bandidos dentuços mais duráveis. O jogo ainda é assustador; não há como tirar o poder de seu ambiente. A ameaça reduzida, quando combinada com o obstáculo psicológico de chamá-lo de modo Fácil, corre o risco de diluir o jogo. É inevitável que, para alguns, ouvir algo fácil signifique que também é menor, principalmente quando combinado com uma alternativa chamada Normal. Qualquer coisa que não seja normal, por definição, será anormal.



Resident Evil, o remake do original de 1996, surgiu com uma nova solução para o problema. A primeira vez que você joga o jogo, você recebe um breve questionário simulado para parecer um memorando do esquadrão policial STARS do jogo. O jogo pergunta qual você prefere: Escalada ou Caminhada ? O primeiro diz que além da dificuldade está a realização, em oposição a uma viagem onde o destino pode ser alcançado com bastante conforto no segundo. O relançamento em HD de 2014 adicionou uma terceira opção em Taking a Walk, onde você pode simplesmente relaxar, bem como reformulou levemente os dois originais.

As opções recontextualizam completamente o balanceamento de dificuldade, não contrapondo o que é necessariamente um jeito certo e errado de jogar, mas em torno da forma como o jogador pensa sobre lazer inteiramente. Ser chutado positivamente na sua bunda soa como o melhor absoluto? Alpinismo é ali mesmo. Não quer se sentir exausto ao final de uma hora com o jogo? A caminhada está lá, mas não vai mimá-lo no caminho para o final. Apenas uma mudança na linguagem que envolve o balanceamento de dificuldade faz maravilhas na validação de diferentes abordagens ao jogo.



(Crédito da imagem: Capcom)

Infelizmente, a solução de Resident Evil HD é apenas um passo parcial. Embora o idioma e uma variedade de opções reequilibradas tornem o jogo mais acessível para uma variedade maior de jogadores, as etapas necessárias para equilibrar o jogo ainda são básicas: as quantidades de suprimentos são alteradas e o dano causado pelos inimigos é ajustado junto com a quantidade de punição que você pode pegar. A versão ideal desses modos expandiria em um pequeno ajuste do Gamecube. Em todos os modos, alguns zumbis se tornarão Crimson Heads, versões mais rápidas e desagradáveis ​​dos canibais mortos-vivos que podem caçar você em várias salas. Você também tem que incendiar zumbis previamente derrotados, ou esfaqueá-los na cabeça, usando itens limitados para evitar que eles se transformem em Crimson Heads. Se você escolher Caminhar, eles não vão virar por cerca de uma hora. Se você escolher Mountain Climbing, eles podem começar a incomodar você depois de apenas 30 minutos.

Ao variar a rapidez com que Crimson Heads, os modos de dificuldade de Resident Evil reconsideram todo o ritmo do jogo e isso, mais do que ajustar o combate, deve ser o objetivo final desses diferentes modos. Aplicar essa filosofia a Resident Evil 7 e a qualquer jogo pode resultar em um jogo mais jogável e acolhedor. Até mesmo jogos de RPG como Final Fantasy podem se beneficiar de opções diferentes que reconsideram simplesmente como você se move no jogo. Eu argumentei antes que Final Fantasy 12, que em breve será relançado no PS4, poderia ter um modo alternativo perfeito se permitir que você jogue em um nível baixo, mas com acesso a habilidades e equipamentos avançados, tornando-o desafiador em virtude de a rapidez com que você pode se mover pelo mundo, mas também reduzir pela metade o tempo necessário para ver o jogo. Imagine um Metal Gear Solid 5 onde você poderia simplesmente jogar as missões sem ter que gerenciar e mexer constantemente com todos os soldados e equipamentos que você acumulou. Ou que tal um Dark Souls 3 onde você não perdeu todas as suas preciosas almas por subir de nível quando morreu, mas apenas metade?



Na verdade, aplique essa filosofia diretamente em Resident Evil 7. Em vez de Fácil e Normal, as dificuldades podem ser algo como Lento - eu tomo meu tempo em lugares perigosos, Rápido - eu corro do medo e Firme - eu me movo com confiança medida. Quando joguei Resident Evil 7 no Normal, jogar na casa dos Baker foi quase perfeito. A atmosfera, a exploração e a coleta de recursos eram as partes essenciais, não o combate. Mesmo que eu tenha morrido um bom número de vezes, isso melhorou a experiência. Para mim, tinha a quantidade certa de desafio para fazer os aspectos assustadores do jogo ganharem vida. O jogo parecia rápido, mas perigoso porque encorajava cautela e velocidade, tanto mecanicamente com a coleta de mercadorias quanto tonalmente com as vibrações assustadoras. No momento em que cheguei ao terço final do jogo, porém, eu tinha muitos recursos em uma seção do jogo em que a ação se destacou, mas diminuiu consideravelmente. Se o jogo tivesse me dado opções que equilibrassem a dificuldade em manter esse ritmo rápido o tempo todo, teria sido perfeito.

Essa é apenas uma opção, no entanto. A Capcom poderia adotar várias abordagens diferentes para reequilibrar Resident Evil 7, mas seu sucesso ou fracasso não se basearia na simplificação do combate, mas em como essas novas dificuldades se adequavam aos temas do jogo e aprimoravam sua atmosfera. O problema do Modo Fácil não é como tornar os jogos mais acessíveis ou se eles deveriam ser mais acessíveis. O problema é o que significa torná-los mais acessíveis. Existe uma maneira de tornar os quebra-cabeças mais difíceis e o combate mais fácil? Existe uma maneira de acelerar os inimigos? Reavaliar o que significa dificuldade, tanto para os jogadores quanto para cada jogo individual, é a solução.