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BioWare sobre a arte de contar histórias de Star Wars por uma década
(Crédito da imagem: EA)
Star Wars: The Old Republic conta histórias ambientadas no universo Star Wars há quase 10 anos. Isso é muito tempo quando você considera o quão bem guardado e implacavelmente policiado o conteúdo de Star Wars pode ser, e é ainda mais impressionante quando você considera como The Old Republic resistiu ao teste do tempo e ao teste do cânone.
Em 2011, a BioWare recebeu as chaves do castelo e teve liberdade para criar histórias de milhares de anos no passado a partir dos contos popularizados de Star Wars. Mas, apesar de sua distância da linha do tempo da mídia principal de Star Wars, Star Wars: The Old Republic é muito familiar para os fãs do universo, com planetas Sith, vira-casacas Jedi e exércitos separatistas.
Quando a Disney comprou a Lucasfilm em 2012, a SWTOR não se incomodou – porque, de acordo com o diretor criativo Charles Boyd, a BioWare está contando histórias que transcendem o tempo e as rígidas leis do cânone de Star Wars. Esses são os tipos de histórias que um jovem Luke Skywalker pode perguntar a seu tio tomando um copo de leite Bantha, apresentando personagens que podem inspirar a virada de Ben Solo para o lado sombrio. Star Wars: The Old Republic recebeu a liberdade de criar mídia dentro do universo Star Wars Legends e essa liberdade permite que a BioWare sonhe mais alto e vá mais longe. Uma década depois que estreou, e apenas algumas semanas antes da expansão Legacy of the Sith, sentei-me com Charles Boyd sobre o Zoom para entender que tipo de mundo essa liberdade criou.
forragem canônica

(Crédito da imagem: EA)
Quando a Disney adquiriu a Lucasfilm em 2012, apagou o Universo Expandido do cânone (incluindo Star Wars: The Old Republic) e apelidou o conteúdo extirpado de 'Lendas'. Isso tornou uma tonelada de romances, quadrinhos e outras formas de mídia obsoletas aos olhos dos filmes de Star Wars e programas de TV da Disney Plus, enfurecendo uma certa seita de fãs. Pergunto a Boyd se a troca de cânones parecia uma algema criativa ou uma expansão da liberdade criativa da equipe. “Honestamente, isso não mudou a forma como fazemos nada. Estamos meio que ambientados no passado antigo do universo de Star Wars para começar, sempre fomos separados pelo tempo, então para mim, sendo uma lenda ou o que quer que seja, eu realmente acho isso incrível', diz ele. “Ainda quero que pareça que as pessoas de Star Wars estão acostumadas… parece que estamos contando as histórias do Rei Arthur do universo de Star Wars. Essas são as lendas que os personagens do universo Star Wars ouvem.
'Esse é outro aspecto que eu amo porque é um jogo interativo, certo? Os jogadores estão definindo seus personagens – quem são eles, como eles se parecem, que espécie eles são, quais são suas habilidades? E à medida que avançam na história, que escolhas estão fazendo, são boas ou más, são realmente leais à República ou estão tramando contra eles? Boyd diz animado. 'O que, para mim, realmente se encaixa na ideia de uma lenda, certo? É como 'oh, bem, eu ouvi que o Rei Arthur era o herói nobre de toda a Inglaterra', mas alguém pode dizer 'Não, Arthur era um idiota e Lancelot era o legal'.
“Parece que estamos contando as histórias do Rei Arthur do universo de Star Wars. Estas são as lendas que os personagens do universo Star Wars ouvem sobre'
diretor criativo Charles Boyd
Ressalto que os fãs de Star Wars tendem a acreditar universalmente que eventos e personagens são canônicos, a menos que uma grande forma de mídia os contradiga. 'É tudo ficção', ri Boyd. 'Canon e Legends, sempre houve graus de 'quão difícil forçamos um criador a seguir algo que outra pessoa fez oito anos atrás quando era uma mídia completamente diferente?' Eu acho que [Lucasfilm] tem a direção certa agora – vamos nos concentrar em garantir que os criadores sejam capazes de criar as coisas mais legais que puderem e então descobrir quais coisas se ligam a isso, e sempre recomendamos conexões onde isso faz senso. Mas contar as melhores histórias sempre será o melhor caminho a seguir, e eu sinto que é isso que eles fazem. Nós trabalhamos com o mesmo pessoal na Lucasfilm – muitos deles, desde que estou aqui, eles estão lá… eles são tão solidários e gostam disso mesmo depois de todos esses anos. Nada restritivo.
Sem restrições em um universo de Star Wars significa que os criadores podem tornar as coisas tão bonitas quanto a série Disney Plus Star Wars: Visions ou tão aprofundadas quanto os vários pacotes de DLC que Star Wars: The Old Republic adicionou desde 2011. Eu comparo a liberdade da BioWare a ter uma pequena caixa de areia de Star Wars para brincar, e Boyd concorda, acrescentando: 'Star Wars é ótimo para isso. Porque é ficção científica, mas também é muito fantasia. É muito operístico. Parece um mundo onde mesmo algumas das coisas mais estranhas são como 'bem, sim, isso poderia estar acontecendo em algum lugar.' Há um zilhão de planetas e pessoas de todos os lugares tendo experiências e culturas diferentes, então isso realmente deixa você aberto a muitas dessas coisas de uma forma que outras coisas não necessariamente – é muito legal.'
SWTOR dez anos depois

(Crédito da imagem: EA)
Conversar sobre a diversão inerente a contar uma história irrestrita de Star Wars me intriga o suficiente para perguntar a Boyd se agora é um bom momento para um novo jogador experimentar o SWTOR. 'É mais fácil do que nunca entrar', ele insiste. 'Qualquer personagem de Star Wars que você ame, qualquer tipo de fantasia que você queira que seu personagem reflita, você terá mais oportunidades de fazer isso.'
Isso porque a próxima expansão Legacy of the Sith está simplificando as classes de jogadores e outros aspectos da Velha República para que novos jogadores possam entrar no jogo sem serem sobrecarregados. 'Variedade e escolha são esperadas em um MMO de RPG, mas é mais fácil do que nunca entrar nisso', explica Boyd. “No passado, a maneira como seu personagem lutava no jogo e as armas que usava era muito específica para sua classe e seu enredo. Com esta atualização e os estilos de combate, estamos separando-os um pouco mais para que cada enredo possa escolher entre muito mais opções de jogabilidade e armas do que podiam.'
Boyd faz referência ao Capitão Rex de Star Wars: The Clone Wars, apontando que o comando pode empunhar duas pistolas com esta atualização quando não era capaz antes. “É um ótimo momento para entrar, porque qualquer personagem de Star Wars que você ame, qualquer fantasia que você queira que seu personagem reflita, você terá muito mais oportunidades de fazer isso”, ele me tranquiliza. Surpreendendo ninguém, baixei o SWTOR no segundo em que nossa ligação chegou ao fim.
Eu crio uma caçadora de recompensas chamada Neyra Sol com cabelos brancos e uma cicatriz malvada sobre o olho direito e acabo em Ord Mantell, um planeta com o qual estou muito familiarizado graças a Star Wars: The Bad Batch. SWTOR certamente parece um jogo que saiu em 2011, mas a música divertida de Star Wars e os elementos de RPG aprofundados me prendem rapidamente – e isso sem os elementos simplificados da expansão Legacy of the Sith.
Star Wars: The Old Republic foi lançado com muito alarde há quase dez anos e tem uma contagem de jogadores constantemente ativa até hoje, com cerca de 10.000 jogadores de pico a cada mês. Esse número deve aumentar novamente com a próxima expansão, especialmente se minha experiência inspirar outros fãs de Star Wars a conferir. Star Wars: The Old Republic nos deu novas histórias de Star Wars por uma década, e Boyd está 'definitivamente pronto para mais 10'. Assista esse espaço. Pegue?
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