211service.com
Call of Duty: Modern Warfare 3 guia de armas, vantagens e sequências de pontos para vários jogadores
O gigante que é Modern Warfare 3 finalmente foi lançado e, apesar da sugestão na tela do jogo de jogar o modo campanha primeiro, centenas de milhares de jogadores estão mergulhando direto na arena multiplayer com a intenção de criar o ambiente virtual mais intimidante de todos os tempos. Seja você um veterano da arena online ou um inocente n00b apenas tentando resgatar seus códigos super legais do Mountain Dew, há coisas sobre essa experiência de CoD que não serão familiares. Estamos aqui para cobrir o básico do antigo e do novo em um esforço para nivelar o campo de jogo. Tirando isso, vamos pelo menos ajudá-lo a descobrir por que suas balas não parecem estar funcionando.

AULAS
Como a maioria dos aspectos dos recursos multijogador de Modern Warfare, o acesso a classes personalizadas precisa ser desbloqueado ao subir de nível. Felizmente, você só precisa atingir o nível 4 para fazer isso e, até então, você tem alguns carregamentos pré-fabricados muito bons para escolher, completos com anexos e vantagens.

Depois de desbloqueá-los, você desejará fazer uso total de suas classes personalizadas. Claro que você terá a aula que você usa a maior parte do tempo, mas você também vai querer planejar combates de longo alcance, combates de curto alcance, etc. Não seja pego no início de uma partida sem um loadout para o mapa selecionado.
ARMAS
Você não terá muito por onde escolher quando começar, pois a maioria das armas não estará disponível até você subir de nível. A reviravolta desta vez é que suas armas individuais sobem de nível quanto mais você as usa. Quanto mais mortes você conseguir com uma arma específica, maior acesso você terá a uma série de acessórios como miras, proficiências como chute reduzido e skins personalizadas. Então, quando você finalmente chega ao nível 32 e desbloqueia o Type 95 que você está de olho, o fato de você ter que nivelá-lo do nada significa que você pode acabar aderindo ao seu M16 aprimorado um pouco mais.

Fuzis de assalto: Estas são as armas mais versáteis do jogo. Eles podem não se destacar em nenhuma área específica, mas também não são fracos em nenhuma área. Você nunca poderia usar nada além de um rifle de assalto e ainda encontrar muito sucesso no MW3.
SMGs: As SMGs têm alcance e precisão ruins, mas compensam com altas taxas de tiro e manobrabilidade. Eles são perfeitos para mapas pequenos ou para jogadores que gostam de ser rápidos e agressivos, mas você pode evitá-los se estiver jogando uma partida de equipe baseada em objetivos em um mapa aberto. Lembre-se: à medida que o alcance aumenta, seu dano diminui drasticamente, o que significa que você terá que marcar mais golpes para matar.
LMGs: Essas armas pesadas diminuem sua capacidade de manobra, velocidade de ADS (apontando miras) e têm uma ampla propagação de tiro no quadril. Por outro lado, a cadência de tiro é excelente, o dano é alto (mesmo a longa distância) e os pentes são muito mais profundos do que qualquer outra arma. Como tal, as LMGs são uma das melhores escolhas para construções defensivas. Quando deitado, a estabilidade de um LMG melhora drasticamente.
Espingardas: Perfeita para quem está farto de mirar com cuidado, a Shotgun tem o poder e a propagação para parar praticamente qualquer coisa, desde que esteja a curta distância. Essas armas são mais adequadas para mapas menores ou para jogadores com excelente consciência ambiental.
Rifles de precisão: A única escolha para aqueles que preferem as mortes de tiro único de longo alcance. Essas armas têm o melhor alcance e alguns dos maiores danos no jogo, mas o longo tempo de ADS e a capacidade de manobra reduzida as tornam menos eficazes em mapas menores. O recuo é enorme e você terá que prender a respiração enquanto mira. Em outras palavras, é preciso habilidade para manejá-los de forma eficaz. Os rifles de precisão se beneficiam da mesma estabilidade aumentada quando deitados como os LMGs.
Escudos de Motim: Eles são projetados apenas para defesa (se você não contar como usá-los para aterrorizar pessoas que nunca os viram antes) e devem ser usados com mais frequência em partidas objetivas baseadas em equipes. O escudo reduz drasticamente o dano da frente quando equipado e da parte de trás ao usar uma arma secundária. Os usuários ainda podem levar um tiro nos pés, a menos que se agachem. São necessários dois ataques corpo a corpo com o escudo para matar um jogador.

Você pode colocar um anexo em sua arma (dois se você tiver a proficiência em anexo) para aumentar drasticamente seu desempenho. Como quase tudo no MW3, você terá que subir de nível (sua arma neste caso) para obter acesso a todos os anexos. Felizmente, alguns dos anexos mais úteis não demoram muito para serem desbloqueados.
Ponto vermelho: Um acessório simples para facilitar a mira se você não gosta de usar miras de ferro. A retícula padrão é um ponto vermelho singular, mas você pode desbloquear outros através do nivelamento de armas.
Silenciador: O silenciador faz mais do que apenas silenciar sua arma: ele evita que você apareça no radar quando disparar. A desvantagem é uma séria redução no dano à distância (cerca de 25%), o que significa que levará mais tiros para derrubar um inimigo que está longe.
Fogo rápido: Um complemento divertido que aumenta sua taxa de tiro em 20%. A desvantagem é o aumento do recuo da arma.
Aperto: Disponível apenas em metralhadoras leves e espingardas desta vez, os punhos reduzem o chute em 10% e melhoram a velocidade de recentralização em 25%. Muito útil para LMGs.
Lançador de granada: Rotulado como 'tubo noob' por suas vítimas amargas, o lançador de granadas se prende à parte inferior do seu rifle de assalto e... lança granadas. Certifique-se de colocar distância suficiente entre você e o alvo ou a granada não detonará. Você só tem dois tiros, então faça valer a pena.
Escopo ACOG: Isso oferece maior zoom do que miras de ferro ou miras de ponto vermelho a um custo de tempo de ADS mais longo (tempo que leva para mirar) e menos visão periférica ao mirar.
Visão Holográfica: Muito semelhante ao Red Dot Sight, apenas montado mais alto em sua arma e reduz ainda mais a visão periférica ao mirar.
Mira Híbrida: Um gadget sofisticado que permite alternar entre um Red Dot Sight padrão e uma combinação de escopo RDS e ACOG. A desvantagem, como o ACOG, é o tempo de ADS mais longo, bem como a necessidade de alternar para diferentes situações de combate. A redução da visão periférica ao olhar através de ambos os escopos ao mesmo tempo é extrema.
Escopo do HAMR: Muito parecido com a visão híbrida, apenas para SMGs.
Térmico: Este escopo lê o calor do corpo, negando a cobertura de escuridão ou fumaça. O zoom é o mesmo que um escopo ACOG. A desvantagem é um tempo de ADS muito longo, a necessidade de estabilizar sua mira prendendo a respiração e o fato de deixar tudo branco.
Mira de Zoom Variável: Idêntica a uma mira de sniper normal, exceto pela capacidade de alterar as ampliações.
Sensor de batimentos cardíacos: Esta é uma pequena tela retangular que se conecta ao lado de sua arma. Ele verifica apenas a área à sua frente e apenas a cada dois segundos. Isso torna muito menos eficaz quando você está se movendo.
Espingarda: É uma espingarda fuggin presa ao fundo de sua arma já mortal. Não é tão poderoso quanto uma espingarda dedicada, mas é uma ferramenta muito valiosa para combates de curta distância.
Mags Estendidos: Estes concedem a você 50% mais rodadas por revista. Ótimo para SMGs.
Akimbo: Isso permite que você empunhe duas metralhadoras ou revólveres. Como desvantagem, você não pode ADS.
Faca Tática: Um complemento para revólveres, esta faca oferece esfaqueamento mais rápido e recuperação de facada mais rápida do que uma faca normal.

As proficiências são como vantagens para suas armas. Mais ficam disponíveis à medida que sua arma sobe de nível, mas você só pode usar uma de cada vez. Certifique-se de levar em conta o tipo de arma, seu estilo e o mapa antes de escolher sua proficiência.
Pontapé: Uma proficiência muito simples, mas muito útil, e é a primeira disponível. Reduz o recuo em 20%. Cada arma primária pode usar Kick.
Impacto: O poder de penetração da bala é aumentado.
Anexos: Permite dois anexos.
Foco: Isso reduz a vacilação causada por levar um tiro em 50%. Um efeito bastante significativo, especialmente se você costuma se encontrar nessas batalhas individuais.
Respiração: Disponível apenas para rifles de assalto, isso permite que você prenda a respiração enquanto mira, como faria ao olhar através de uma mira de sniper.
Estabilidade: Muito semelhante ao sopro, pois reduz o balanço da arma, só que é completamente automático e está disponível para todas as armas primárias, exceto a espingarda.
Corpo a corpo: Com esta proficiência, sua velocidade de recuperação corpo a corpo aumenta em 35%. Disponível apenas para espingarda e escudo antimotim.
Velocidade: Disponível apenas para LMG, Sniper Rifles e Riot Shields, esta proficiência aumenta sua velocidade de movimento em 10%.
Alcance: Disponível apenas para SMGs e Shotguns, esta proficiência aumenta seu dano à distância em 25%.
Dano: Exclusiva da Shotgun, essa proficiência dá a cada tiro um aumento de 40% no dano.