Call of Duty Zombies - a criação acidental de um monstro de jogo glorioso

Meu trabalho é matar você. Assim diz Jason Blundell, diretor de zumbis da Treyarch, a equipe que faz o Operações negras arco dos jogos Call of Duty e os criadores do agora lendário modo Zombies. Meu trabalho é fazer um jogo que seja brutal para você. Eu cresci com jogos como o Gradius, onde se uma bala atingisse você… acabou o jogo, certo? Estamos discutindo as origens e a filosofia do modo mais divertido e apaixonado de Call of Duty antes de A última fatia de DLC de Black Ops 3 - e Blundell está claramente amando seu trabalho como o homem que comanda os mortos-vivos virtuais. E ele deve tudo a um soldado nazista morto.





Oito anos atrás, eu era um editor de revista encarregado de criar uma celebração premium de 148 páginas da série Call of Duty. Era 2008, e o COD daquele ano era World At War, a complicada continuação do que hoje é considerado um dos maiores shooters já feitos, COD4: Modern Warfare. Foi o segundo show da Treyarch, e é justo dizer que sua primeira tentativa na série não foi exatamente um grande sucesso - COD3 é amplamente visto como um dos mais pobres da franquia. Enviei um escritor ao estúdio californiano da Treyarch para passar alguns dias com a equipe, conversando sobre o novo jogo, que formaria a maior parte da revista. Quando ela voltou, houve toda a conversa usual sobre “brutalidade” e “precisão histórica” e “lança-chamas” e, ah sim, ela foi informada – estritamente fora do registro – que havia zumbis no jogo. Não só isso, mas a equipe estava realmente borbulhando de entusiasmo com isso.

Dada a natureza bastante séria de Call of Duty, e o assunto que sempre retratou até aquele momento, isso foi motivo para um momento figurativo de cuspir bebida. Tem certeza de que eles não estavam provocando você? Eu tive que perguntar. Muito simplesmente, não havia precedente para algo assim, nem a Treyarch se destacou particularmente como uma equipe que seria independente o suficiente para jogar tão radicalmente com o DNA de Call of Duty. Mas, com certeza, aconteceu.



Havia uma preocupação real com isso, explica Blundell. Porque estávamos fazendo uma história muito séria de campanha da Segunda Guerra Mundial no Pacífico, que - no verdadeiro estilo histórico de Call of Duty - tinha uma borda sombria. Foi um dos nossos primeiros jogos maduros, então havia muito sangue e desmembramento e esse tipo de coisa, e estávamos lidando com um assunto sério. Mas também tivemos essa coisa de zumbi que as pessoas não conseguem parar de jogar no estúdio, mesmo depois de trabalhar longas horas em todas aquelas ótimas coisas de campanha.

O estúdio estava claramente nervoso com a fera que havia criado, mas como tudo aconteceu? Bem, tudo começou com um soldado alemão. Quem estava pegando fogo. World at War foi um desenvolvimento muito tenso. Tínhamos muitas pessoas muito apaixonadas e talentosas trabalhando muito duro para fazer coisas, e sempre seria direto ao ponto. Alguns roteiristas começaram a brincar com as animações em chamas que tínhamos, porque em World At War introduzimos o lança-chamas. Houve esse tipo de (Blundell agita os braços e faz barulhos) Rawwwwgghh! Você sabe, como a coisa do filme dos anos 80, quando as pessoas estão pegando fogo e caem. E eles pegaram isso e essa foi a base do início do tropeço e movimento zumbi.



Olhe para trás em World At War e você verá que qualquer um que você incendiar com o lança-chamas estende os braços e se debate como um zumbi cambaleante de um filme de Romero. Essa foi a faísca que acendeu a criatividade de toda uma equipe. Logo, todos estavam se envolvendo em seu tempo livre.

Blundell continua: E então pegamos um pouco de geo – pegamos um dos níveis e o cortamos – e esse tipo de base se tornou Nacht, que foi o primeiro mapa que estava no World of War. Estávamos trabalhando muito, muito longas horas, mas as pessoas começaram a colocar a cabeça ao redor e dar uma olhada; pessoas de cada departamento. Então o som seria tipo ‘eu posso te dar um (Blundell faz um gemido zumbi muito convincente) Mwaarrrghh! ’, e então os Personagens ficaram tipo Bem, eu posso te dar uma ou duas cabeças de zumbi. Se você olhar para o material original, é muito feito de peças. E esse espírito eu acho que permeia todo o caminho até Black Ops 3. Mas o modo zumbi original foi feito com as sobras e pedaços do tempo livre das pessoas.

'O diretor do estúdio disse 'Como diabos nós vamos... nós certamente não podemos fazer isso'



Jason Blundell

Este era um jogo secreto. Um mini-modo. Um Easter Egg - como você quiser chamá-lo - criado a partir da paixão e criatividade de uma equipe com pouco tempo livre. E, no entanto, eles acreditavam nisso totalmente. Tanto que, de fato, a Treyarch decidiu apresentá-lo à Activision, para ver se eles poderiam incluí-lo no jogo. Vamos fazer uma pausa por um segundo aqui e considerar o quão ousado foi um movimento que realmente foi. Durante o final dos anos 2000, a Activision tinha uma reputação - e se isso é justo ou não, só posso especular com base no meu trato com eles como editor - de ser uma editora orientada para o comércio. Ok, todo mundo que publica videogames quer ganhar dinheiro, mas o representante da Activision era sobre megafranquias entregues com um cronograma definido, independentemente do que fosse necessário para cumprir esses prazos. E Call of Duty foi a joia da coroa dessas franquias, mais do que nunca depois de Modern Warfare. A conversa sobre a introdução de um ‘minijogo de zumbi’ bastante frívolo em uma franquia multimilionária é… bem, muito cuidadosa.



Blundell explica: Foi mostrado ao Diretor de World At War na época, e ele disse: 'É ótimo e não consigo largar... mas como diabos vamos... certamente não podemos fazer isso? ' E então tivemos que trazer os executivos da Activision um de cada vez e apenas dizer 'Sente-se, jogue, não se preocupe - o jogo está indo muito bem, mas dê uma olhada nessa coisa ...'. A essa altura, Zombies era uma experiência muito jogável, mas ainda totalmente básica. Os animadores pegaram as novas animações de manto do jogo principal, o que permitiu que zumbis entrassem por janelas indefesas, e os caras da interface do usuário criaram um sistema de pontuação adequado e um 'contador de ondas'. Foi, no entanto, mais ou menos o jogo que finalmente foi lançado com World At War.

A equipe só realmente sabia que isso aconteceria quando os executivos da Activision começaram a enviar e-mails sobre o quão longe eles conseguiram chegar ao modo. Chegamos ao ponto em que eles estavam enviando e-mails sobre a rodada em que chegaram, diz Blundell. Sair impune era uma coisa, mas transformá-lo no fenômeno que se tornou era outra bem diferente. A Activision foi vendida em sua inclusão, mas ainda claramente preocupada com o fato de distrair os jogadores da campanha principal e do multiplayer em que o COD construiu suas bases sólidas.

Blundell explica: O acordo - curiosamente - o acordo que foi fechado foi: 'OK, você pode colocá-lo, mas não fale sobre isso. Não vamos promovê-lo, não vamos comercializá-lo’. Seria 'Vamos colocar no final e ver o que acontece'. O resultado é uma série que vem ficando mais forte e maior nos últimos oito anos, e agora possui estrelas como Jeff Goldblum, Heather Graham e Danny Trejo entre seus ex-alunos. Mas não havia garantia de que seria permitido continuar quando a equipe começou a trabalhar em seu próximo projeto de Call of Duty, Black Ops.

Após o lançamento inicial de World At War, o burburinho em torno do modo Zombies se espalhou pela comunidade como um incêndio, e os jogadores de COD realmente levaram isso a sério. Lembro-me de jogar com amigos que conhecia desde a universidade - amigos nem de longe tão imersos no mundo dos videogames quanto eu - que adoravam. Jogamos por horas a fio, tarde da noite, empurrando para acessar todo o nível, elaborando estratégias (deixe o último vivo, mas sem pernas, para que possamos barricar todas as janelas novamente) e rezando ao Deus do COD para que nosso próximo gasto na caixa Random Gun seria um Alien Blaster e não outro rifle sniper estúpido. Acontece que o resto da comunidade estava levando as coisas ainda mais longe, inventando histórias para os personagens e elaborando justificativas para os zumbis existirem dentro do universo Call of Duty.

O que as pessoas não se lembram hoje é – não havia narração. Nós não tínhamos V/O porque não tínhamos dinheiro para atores de V/O ou qualquer coisa assim, diz Blundell. A comunidade começou a escrever: por que você estava lá, sobre o que era a introdução, quem eram essas pessoas (essencialmente esses heróis eram apenas modelos de personagens da campanha World At War – então o americano, o japonês, o russo e o alemão). E só quando chegamos à temporada de DLC, foi decidido: vamos colocar um pouco mais de recursos por trás disso. 'OK, vamos colocar um mapa de zumbis... Vamos ver se esta comunidade segue isso.' E eles simplesmente adoraram e estavam comendo.

E aquela caixa de armas aleatórias? A primeira peça de mágica que mais tarde gerou teletransportadores, máquinas Pack-A-Punch e chicletes que alteram habilidades? Blundell afirma que foi uma decisão conjunta de vários membros da equipe, e foi incluído como elemento de risco que atiradores como Destiny estão agora fazendo seu pão com manteiga. É lindo em sua simplicidade, entusiasma Blundell. Era uma caixa de madeira com pontos de interrogação, e a arma apenas muda conforme está subindo, certo? Era a definição de beleza através da simplicidade.

Também era uma amante cruel. Essa era a outra coisa também; deixando apenas ser penalizador. E isso é algo que – quando assumi o papel de fazer mapas de Zumbis – eu disse muito claramente que meu trabalho é matar você. Meu trabalho é fazer um jogo que seja brutal para você. Você vai morrer. É só uma questão de tempo.

'Tudo foi colocado no gelo, e lembro-me de pensar na época: 'Uh-oh...' '

Jason Blundell

Com uma comunidade animada e planos de DLC (o que significava colocar um homem - Blundell - encarregado do desenvolvimento de zumbis na Treyarch), o futuro parecia brilhante para o modo. Mas não foi de forma alguma um negócio feito. Blundell explica: Então fizemos De Riese e começamos a trabalhar no DLC 4. E então foi interrompido porque, novamente, trata-se de recursos e naquela época o estúdio era muito menor. Tudo ficou congelado, e lembro-me de pensar na época: 'Uh-oh...'.

No entanto, essa interrupção no desenvolvimento foi simplesmente para abrir caminho para Zombies in Black Ops. Curiosamente, cada um desses mapas foi transformado em outro mapa entrando em Black Ops. Então Kino era um deles, e o que se transformou em Call of the Dead – que era o nível do farol – esses eram todos os níveis que realmente estariam no DLC 4 tecnicamente para World At War. Mas nunca jogamos pedaços fora, mantemos todos os pedaços que temos até agora.

É verdade, e muito apropriado. O modo Zombies sempre foi sobre peças - roubar elementos de outras partes do jogo, adicionar pequenas pistas que percorrem as várias iterações, trazer conceitos da história solo (quem pode esquecer de jogar como JFK no modo Black Ops Zombie?) - mas está longe de ser um conjunto aleatório de mapas, incluídos para os jogadores se divertirem. Há uma história abrangente, contada de várias formas, que percorre todo o modo. Da mesma forma que os jogos Black Ops estão inexoravelmente ligados, Zombies também está. Você só precisa cavar um pouco mais fundo para encontrar as pistas.

Inicialmente, estávamos fazendo um pacote de mapas para o próximo em termos de ‘OK, fizemos esse. Há esses tópicos com os quais queremos brincar mais – vamos fazer outra narrativa”, explica Blundell. No entanto, pouco antes de Origins, nos sentamos e eu disse: 'OK, vamos planejar uma história, um arco sobre o qual falaremos como DLC 4'. Tudo estava meio que escrito na época, então eu realmente tive que esperar para fazer cada um: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache e agora Zetsobou… eles foram todos planejados antes de começarmos Origins.

Mas isso representava um problema. A história consistente só foi realmente adicionada no final da vida útil do modo Zombies (até hoje). O que significava que havia a necessidade de ajustar certos aspectos dos novos mapas para unir a história dos mais antigos. Essencialmente, a Treyarch agora está explicando o que aconteceu em World At War, Black Ops e BO2, lançando pistas em Origins, Shadows of Evil e tudo o que se seguiu. Blundell explica: Algumas pessoas dirão 'Oh, você está reescrevendo a história neste momento' e eu digo 'Absolutamente não'. Não existe um mapa único em Zombies. Como Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – todas essas coisas e todo o caminho de volta a Nacht fazem parte de uma história singular, e foi isso que levou tanto tempo quando nos sentamos antes de Origins. Foi como ‘OK, vamos dar sentido a tudo antes e depois também’. E estou muito feliz por estar percebendo isso neste momento.

Embora a série esteja em execução há oito anos, com mais de 20 mapas disponíveis, as pessoas ainda estão caçando os Easter Eggs escondidos dentro deles. É o material que une toda a narrativa do Zumbi - a história estranha e um pouco montada que explica por que os mortos-vivos estão em um jogo de Call of Duty. Até hoje, ainda há coisas no mapa original - Nacht der Untoten - que permanecem ocultas. Eu realmente não deveria admitir isso, mas fiquei irritado na comunidade online porque alguém estava dizendo ‘Oh, não, não há mais nada, temos tudo’. E então eu fiquei tipo 'OK, e aquele em World at War' - e dei a eles uma referência. Então, de repente, havia muitos vídeos do YouTube dizendo 'Oh, encontramos um agora depois de seis anos!'. Quando fazemos Easter Eggs em Zombies, eles são classificados como Fácil, Médio, Difícil e, em seguida, a próxima categoria é Impossível. Muitas vezes, ouço a comunidade dizer ‘Bem, ainda não temos os impossíveis’. E eu respondo ‘Gente, vocês não encontraram metade dos Difíceis, muito menos os Impossíveis! Não se preocupe com isso!'. Porque para nós, é um trabalho de amor. Farei com que os membros da equipe venham e digam 'Tenho essa coisa e coloquei lá e você pode verificar para mim?' E isso ficará lá por dois anos antes que alguém veja!

Outra faceta da série que vem se tornando cada vez mais amada é o uso de celebridades. Tudo começou com Danny Trejo - uma escolha natural para um durão matador de zumbis em Call of the Dead - e agora atingiu o pico da fama com nomes como Heather Graham e Jeff Goldblum em Shadows of Evil. Parece notável que o modo Zombies tenha aumentado tanto seu perfil que agora pode atrair a atenção - e a admiração - de um talento premium de Hollywood. Então, eu tenho que perguntar, quem diabos tomou a decisão inspirada de envolver Jeff Goldblum?

'Se eu fosse ser morto por alguém, gostaria que Heather Graham me matasse'

Jason Blundell

Era claramente Blundell, que sorri com a oportunidade de falar sobre a estrela de Jurassic Park. Se eu fosse criança e pudesse escolher qualquer talento de Hollywood, escolheria Jeff Goldblum! ele diz. Quem eu escolho como minha mulher sexy que vai matar alguém em sua cama? Eu escolho Heather Graham! Direito? E fui muito abençoado por termos pedido por essas pessoas e as recebemos. Eles não decepcionam – você ouve essas histórias de horror de talentos de Hollywood sendo divas, mas cada um deles veio e nos encantou.

Apenas para usar Jeff como exemplo – eu estava dividindo meus lados. Toda vez que você viu esse cara em um filme – isso é um quarto de sua energia bruta. Ele entrou às 9 da manhã, leu todas as suas falas, as falas de todos os outros e improvisou em cima disso e saiu do estúdio às 4 da tarde. Estávamos exaustos e ele só... não sei como ele faz isso. Muito café? Heather é simplesmente maravilhosa... se eu fosse ser morto por alguém (como o personagem dela no jogo), gostaria que Heather Graham me matasse. Ron Perlman? Ele é assustador. Ele é incrível! Ele é um boxeador que você não quer conhecer em um beco escuro e ele se sentou durante a primeira sessão de gravação e disse 'Por que você me escolheu?' e eu disse 'Bem, porque se houver um apocalipse zumbi eu estou voltando para sua casa.” E ele disse: “Bom ponto. Bom ponto'.

Há pouca dúvida de que COD Zombies está agora no auge de sua existência relativamente curta. Isso não quer dizer que é ladeira abaixo, mas atrair talentos como Jeff Goldblum e Ron Perlman para a versão mais recente é algo que Blundell e seus companheiros de equipe não sonhariam em 2008. É uma prova da paixão e persistência de uma equipe criativa que encontrou uma forma de expressar sua individualidade no que muitos consideram o mais rigoroso dos ambientes. Se você está fazendo um jogo de Call of Duty, há uma expectativa enorme de entregar um certo nível de qualidade, um certo tipo de experiência. Isso é sentido tanto interna quanto externamente. Portanto, é notável como algo tão indulgente e fora de pista floresceu na medida em que floresceu.

De certa forma, sinto que compartilhei a jornada de Zombies também, do outro lado do controle. Eu ainda jogo Nacht com amigos, embora tenha muito menos tempo para queimar (zumbis) hoje em dia. Pensando nessa memória, sou obrigado a fazer uma última pergunta a Blundell - para onde eles vão a partir daqui? Zumbis visitaram a lua, atormentaram a Segunda Guerra Mundial, invadiram uma cidade inteira e incomodaram Jeff Goldblum… como a Treyarch pode superar isso?

Blundell inicialmente brinca: Fico feliz que você tenha perguntado – estamos indo para uma ilha em Zetsobou No Shima, agora mesmo! Ok, bastante justo. Pessoalmente, estou ansioso para explorar o último mapa de zumbis, assim que esse recurso épico for finalmente publicado. No entanto, Blundell sabe o que estou realmente perguntando e acrescenta: tudo o que vejo são estrelas cintilantes nesse ponto, que é para onde queremos ir? Como vamos? Há essa coisa maravilhosa agora que é consistente. Faz sentido como uma entidade conectada, e você pode escolher qualquer um desses tópicos e passar para o próximo.

Ele então acrescenta: E eu acho que é isso que é tão empolgante nisso: o modo Zombies é ilimitado, e é uma das coisas que eu provavelmente estou pensando depois que eu terminar de falar com você!

Parece que ainda há muita vida naquele soldado nazista em chamas.