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Castlevania: Symphony of the Night: Como criou o Metroidvania e mudou os jogos 2D para sempre
Em retrospectiva, podemos olhar para trás agora no lançamento de Castlevania: Symphony of the Night e ver além de seus números iniciais de vendas ruins, e o fato de que nem a Konami nem a Sony pareciam interessadas em apoiar seu lançamento no PlayStation com muita publicidade. veja como sua chegada foi importante e oportuna para o futuro dos jogos. Enquanto a indústria em geral (e a maioria dos jogadores com ela) estava intoxicada pelo fascínio dos gráficos 3D e as novas proezas técnicas que poderiam ser alcançadas, a equipe KCET queria oferecer o que parecia ser um último hoorah para o humilde jogo de plataforma de pixel art. Mas, ao fazê-lo, conseguiu provar que ainda havia espaço para criatividade e inovação neste campo de design de jogos, direção de arte e design de níveis.
Dirigido por Toru Hagihara, que dirigiu o lançamento anterior Rondo of Blood, e acompanhado pelo diretor assistente Koji Igarashi (que iria trabalhar em Castlevania pelos próximos 13 anos), Symphony of the Night foi uma fusão de sistemas e mecânicas anteriores. da série Castlevania, juntamente com ideias dos melhores e mais brilhantes títulos da era 2D que se foi. Uma das mudanças mais vitais foi a progressão não linear pelo castelo enquanto você viajava para frente e para trás por diferentes seções do mundo, desbloqueando diferentes habilidades e passando por demônios em um esforço para subir de nível antes de enfrentar o próximo grande desafio.

O nascimento de Metroidvania
Claro, agora temos uma palavra muito simples, se não particularmente elegante, para descrever esse estilo de design de mundo: Metroidvania. Na verdade, não somos um grande fã desse portmanteau, embora não possamos negar que ele provou ser uma abreviação útil para jogos que foram influenciados por Super Metroid e este lançamento de Castlevania em particular. Symphony of the Night estava, é claro, pegando um pouco da fórmula Super Metroid e misturando-a com seu modelo de ação 2D tradicional, mas a adição de sistemas e atualizações de progressão de personagem mais profundos era algo novo. A introdução do Castelo Invertido, caso você liberte em vez de matar Richter Belmont, também foi uma grande reviravolta, convidando a repetir visitas ao jogo para desbloquear novos recursos e coletar itens perdidos anteriormente. Castlevania tornou-se uma experiência de jogo viva que exigia que os fãs compartilhassem suas teorias e experimentassem juntos.
Isoladamente, muitos desses recursos não eram tão novos, o que pode ser o motivo pelo qual o Symphony of the Night foi criticado por falta de inovação por alguns críticos no lançamento, mas olhando para trás agora, foi a soma total de todas essas mecânicas juntas que criaram um experiência de jogo totalmente nova - esse era o verdadeiro espírito inovador do jogo. Da mesma forma, enquanto na superfície os gráficos 2D podem parecer uma recauchutagem do passado, oferecendo poucas novidades em comparação com seus concorrentes 3D, podemos olhar para trás agora e ver que, com a mistura de paletas de 16 e 256 cores , a Konami conseguiu desenhar alguns dos modelos de personagens mais detalhados e expressivos da história dos jogos e dar vida a um design de mundo impressionante.

O poder adicional do PlayStation e do Sega Saturn quando o jogo foi portado para esse sistema logo depois, pode ter permitido gráficos renderizados em 3D, mas também permitiram uma incrível densidade e variedade de pixels. Symphony of the Night expressa o melhor de seu design mundial com a incrível riqueza e profundidade de sua arquitetura gótica e decoração de interiores. O castelo de Drácula está repleto de detalhes e elementos ambientais que o atraem para o mundo. Seu design pixelart 2D realmente os aprimora, pois eles podem ir contra suas expectativas, oferecendo interatividade ou armadilhas onde você não esperaria encontrá-los.
A mudança para os jogos 3D
Então, por que tudo isso é importante? Bem, porque a corrida em direção ao 3D começou tão rapidamente que poucos desenvolvedores perguntavam se eles tinham terminado de aperfeiçoar o design 2D. E, claro, a resposta foi não, como Symphony of the Night provou ao melhorar tanto e apontar na direção de melhorias que estão por vir. A Sony e a Konami não acreditavam muito nas chances de sucesso do jogo, e por isso houve pouca publicidade para o lançamento norte-americano, e também não foram feitas muitas cópias, mas o boca a boca acabou se espalhando e o jogo ganhou um culto após o lançamento. . Ao fazê-lo, provou que havia um futuro para experiências 2D; que permaneceu um estilo rico de design de jogos para os desenvolvedores experimentarem e que sempre haveria um público para esses jogos por aí.
Castlevania: Symphony of the Night é o tecido conjuntivo que une as gerações de 16 e 32 bits e, por extensão, os jogos modernos, com o design clássico dos videogames. Junto com Super Metroid, veio a definir um estilo de plataforma de ação não linear e jogos de exploração que agora chamamos de Metroidvania. Ajudou a lançar a carreira de Koji Igarashi, que continuou a atuar neste campo, embelezando e aprimorando o modelo estabelecido pela primeira vez com este lançamento. Trouxe-nos a incrível direção de arte de Ayami Kojima, que trabalharia na série até 2010 desenhando personagens e pintando suas impressionantes obras de arte repetidas vezes. Isso nos mostrou que ainda não estávamos prontos para deixar nosso passado para trás - e graças a essa lição, continuamos a ver um incrível trabalho 2D hoje.