Com Guilty Gear Strive, Arc System Works está empurrando para a próxima evolução de sua amada franquia de luta

Guilty Gear Strive

(Crédito da imagem: Ark System Works)





Para os fãs de jogos de luta, o Arc System Works dispensa apresentações. Suas séries principais, Guilty Gear e Blazblue (que começaram no PS1 e PS3, respectivamente), dominaram os torneios de jogos de luta como o EVO há anos. Além disso, o estúdio produziu alguns esforços impressionantes liderados por franquias nas formas de Persona 4 Arena, Dragon Ball Fighter Z , e Granblue Fantasy Versus . Agora, com Guilty Gear Strive (o 'iv' no título deve denotar a quarta iteração verdadeira da série), o estúdio de jogos de luta está levando o gênero de volta à prancheta.

“Ao longo dos 20 anos de história de Guilty Gear, o foco era tornar cada atualização mais emocionante e impactante do que a anterior”, diz Daisuke Ishiwatari, criador da série e diretor de criação de Guilty Gear Strive. 'Tentamos diminuir um pouco o tom com Guilty Gear Xrd, mas não resolveu o problema principal da série – a diferença de habilidade entre jogadores veteranos e novos na franquia.'

Os jogos da Arc são conhecidos por serem rápidos e técnicos, com um teto de alta habilidade, todas as luzes brilhantes e cores conflitantes que exigem reflexos trêmulos para dominar. Mas ao longo dos anos tem trabalhado para tornar os lutadores mais amigáveis, incluindo tutoriais mais aprofundados e novos modos que auxiliam com combos sem tirar muito controle.



Guilty Gear Strive

(Crédito da imagem: Ark System Works)

'O gênero de jogos de luta é competitivo por natureza e exige um alto nível de técnica e execução dos jogadores, então deve haver uma clara diferença entre jogadores fortes e aqueles que estão começando', diz Ishiwatari sobre a dificuldade de equilibrar os dois lados do jogo. espectro.



“O problema era que a diferença de habilidade entre veteranos e iniciantes da série ainda era muito grande, embora Guilty Gear Xrd fosse destinado a ser um título totalmente novo. [Uma coisa] que estamos fazendo agora é dar uma olhada em uma série de coisas para estabelecer uma nova linha de base para jogadores de longa data e novatos para começar.'

Com Strive, Guilty Gear está passando por uma grande revisão mecânica para lidar com sua natureza complexa. 'O objetivo não é simplificar mecânicas complexas ou tornar o jogo mais fácil. Para se destacar, os jogadores ainda precisarão desenvolver habilidades avançadas e uma compreensão profunda do jogo', diz Ishiwatari. 'Nossos jogos têm a reputação de serem difíceis de entender desde o início.'

Dando um show

Guilty Gear Strive



(Crédito da imagem: Ark System Works)

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(Crédito da imagem: Sony)



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A partir da demonstração que foi apresentada em alguns torneios de jogos de luta, fica claro que, embora muitas mudanças tenham sido feitas, os personagens ainda têm muitos dos movimentos aos quais você estará acostumado.

Em vez de se tornar mais básico, o Strive foi projetado para que seja mais fácil entender quais tipos de boas jogadas você deve fazer. É mais fácil de seguir. Mas o sistema principal permanece o mesmo: você encadeia combos de socos, chutes, barras e barras duras (é um lutador de quatro botões, tão bom em um controle padrão).

Esses movimentos estão em ordem de força; barras duras têm mais força, e você pode combinar para cima com esses movimentos. O tempo é menos importante do que, digamos, Street Fighter – basta apertar botões na escala e, como tocar em uma escala em uma guitarra, você fará seus movimentos.

Ataques de poeira em você são movimentos de lançamento, e se abaixar enquanto você faz isso agora lhe dá a opção de varrer o ataque para derrubar seu oponente. O combate sempre foi bastante simples de seguir quando você o divide, mas a maneira como o Strive é apresentado garante que ele se encaixe rapidamente para iniciantes.

Guilty Gear Strive

(Crédito da imagem: Ark System Works)

Guilty Gear é bem conhecido por ser lindo – como a animação 2D que ganha vida em três dimensões (enquanto permanece em um plano 2D – a câmera gira em torno dos personagens em momentos-chave para revelar a profundidade). Mas com tantos efeitos chamativos e combos longos, os novos jogadores podem achar intimidante de entender.

'O principal foco deste título é fazer um jogo que até mesmo espectadores casuais possam entender facilmente o que está acontecendo na tela', diz Ishiwatari. 'Acho que se as pessoas puderem entender claramente o que precisa ser feito para vencer uma rodada, jogadores de qualquer nível poderão aproveitar o jogo mesmo que a mecânica principal pareça difícil.'

Dito isso, você ainda tem que colocar em prática para conseguir obter tudo o que puder do conjunto de movimentos de um personagem. 'Estamos trabalhando para torná-lo uma experiência totalmente nova para todos os jogadores', diz Ishiwatari. 'No entanto, pretendemos fazer com que os jogadores ainda possam sentir elementos distintivos de Guilty Gear, como liberdade e a capacidade de expressar sua individualidade através do jogo.'

Risco versus recompensa

Guilty Gear Strive

(Crédito da imagem: Ark System Works)

Hoje em dia, assistir ao jogo e ser capaz de entendê-lo não é importante apenas para os jogadores. À medida que os eSports se tornam maiores, os desenvolvedores também precisam considerar os espectadores. “Achamos que isso será necessário para todos os jogos de luta daqui para frente. Alguns softwares foram desenvolvidos para tornar as partidas mais divertidas e é essencial que o conteúdo do jogo corresponda a esses esforços, algo que tivemos em mente ao desenvolver Guilty Gear Strive”, diz Ishiwatari.

A partir desse ponto, se um espectador puder entender o fluxo do jogo, ele poderá ser mais encorajado a pegar um bloco para si. Embora o Strive pretenda ser mais acessível, isso não significa que está sendo reduzido. Se alguma coisa, ele tem algumas idas e vindas mais tensas do que antes, com ajustes no sistema que forçam você a se concentrar em combater os oponentes com seu ataque, em vez de correr com medo. O novo sistema RISC é uma maneira pela qual os jogadores são empurrados para frente, com os blocos perdendo eficácia gradualmente à medida que você recebe mais golpes, o que significa que você sempre deve estar ciente de possíveis aberturas.

A primeira incursão da série nas transições de palco é outra maneira pela qual a equipe está tentando incentivar mais esse vaivém para todos os jogadores. “Na maioria dos jogos de luta, prender seu oponente na borda da tela dá uma grande vantagem, e uma das partes mais emocionantes da partida é que os jogadores atacantes saiam com o melhor resultado neste momento”, compartilha Ishiwatari. “No entanto, sinto que há uma enorme diferença entre conseguir um bom combo e apenas prender alguém no canto infinitamente. Nas edições anteriores do Guilty Gear, houve momentos em que o jogador na defesa não tinha opções. Um dos objetivos do novo título é quebrar esses tipos de impasses mais rapidamente, preservando os conceitos de execução superior e jogabilidade desafiadora.'

engrenagem culpada se esforça

(Crédito da imagem: Ark System Works)

'O foco principal é fazer um jogo que mesmo espectadores casuais possam entender facilmente.'

As transições de palco também fazem parte da forma como Strive está evoluindo visualmente o Guilty Gear. Empurre seu oponente para trás e a câmera se aproxima, gira e segue a ação. A série passou de ter alguns dos melhores pixel art do PS1 e PS2 para o estilo anime em movimento 3D no Xrd.

'[No Xrd] o foco era recriar o sentimento e o impacto visual do anime japonês', diz Ishiwatari. 'Para Guilty Gear Strive, implementamos novos movimentos de câmera não presentes na versão anterior. Também adicionamos peso visual a todos os personagens para que pareçam mais substanciais na tela e expandimos os fundos para permitir mais liberdade de movimento à câmera.'

Há mais uma sensação de impacto do que o último jogo, às vezes flutuante, (embora muitos dos personagens ainda corram em alta velocidade). Puxe um bom contador e a câmera aumentará o zoom para destacar o confronto, enquanto um movimento especial fará com que ele se aproxime de um personagem, mostrando todos os detalhes em seus rostos. A música rock que apresentou o novo jogo foi Smell Of The Game (ouça você mesmo em bit.ly/opm- esforço). Sons pesados ​​de guitarra sempre andaram de mãos dadas com a série. É apenas uma parte de sua natureza. Essa energia está agora carregando tudo.

'O nosso objetivo ao criar esta música era descrever a atmosfera selvagem da série', diz Ishiwatari, '[a] excitação de um começo de um novo mundo, e [para] definir nossa mente para não perder as qualidades essenciais do jogo.' Estamos ansiosos para ver o que o novo Guilty Gear traz e temos certeza de que outros jogos de luta devem estar atentos. Isso não é nada para se sentir culpado.


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