Como a audiodescrição nos jogos pode torná-los mais acessíveis para jogadores cegos e com baixa visão

(Crédito da imagem: Ubisoft)





Pouco antes do lançamento de The Last of Us 2, Naughty Dog postou uma extensa lista de recursos de acessibilidade que seria incluído no jogo, com mais de 60 opções disponíveis para ajustar e alterar as configurações para atender às necessidades do maior número possível de jogadores. Você só tem que assistir vídeos de reação e leia as muitas palavras maravilhosas postadas online após o lançamento do jogo para entender o quanto essas opções significavam para jogadores de todo o mundo.

Promover a acessibilidade e a inclusão é uma meta pela qual a indústria deve sempre trabalhar e, embora tenha havido grandes avanços nos últimos anos, ainda há muito trabalho a ser feito. Brandon Cole, defensor e consultor de jogos acessíveis, aponta The Last of Us 2 como um exemplo brilhante de acessibilidade para cegos, mas expressa a necessidade de haver mais opções e mais jogos que considerem as necessidades de jogadores cegos ou com baixa visão.

“O trabalho que está sendo feito para tornar os jogos mais acessíveis agora é fantástico, mas também não é suficiente. Nós, defensores e consultores de acessibilidade, precisamos continuar pressionando, porque ainda não estamos onde poderíamos estar”, diz Cole. 'A acessibilidade às cegas está apenas começando. Enquanto The Last of Us 2 é um exemplo brilhante, é um megalodon em um pequeno lago. Os cegos querem mais escolhas, mais jogos, mais oportunidades de compartilhar as experiências de seus amigos videntes e até míopes.'



Incluído na conversa

No início do ano, Cole trabalhou com a Ubisoft Montreal como consultor para o estúdio iniciativas cegas . É uma iniciativa projetada para ajudar a orientar os esforços da Ubisoft para tornar seus jogos mais acessíveis a todos os jogadores, com foco particular em maneiras pelas quais suas equipes de desenvolvimento podem trazer jogadores cegos e com baixa visão para seus jogos e a conversa que os cerca.

Um dos resultados mais imediatos do workshop de Cole com a Ubisoft Montreal foi o lançamento de um trailer descrito em áudio para Assassin's Creed Valhalla. Para aqueles que não sabem o que é um trailer descrito em áudio, pense nele como uma forma de narrativa audível que é reproduzida em um trailer que descreve a ação conforme ela se desenrola em detalhes para fornecer uma imagem mais imersiva. É esse tipo de consideração que pode incluir mais pessoas na conversa – o que é, por si só, uma parte importante do compartilhamento da experiência de um jogo. Ao lançar trailers descritos em áudio, estúdios como a Ubisoft estão trabalhando para garantir que jogadores cegos e com baixa visão possam experimentar trailers de uma maneira mais imersiva e inclusiva.

A Ubisoft está trabalhando continuamente para tornar a acessibilidade 'parte de seu DNA' no futuro. David Tisserand, gerente sênior de acessibilidade da Ubisoft, me disse que os trailers descritos em áudio fazem parte da estratégia geral dos estúdios para 'garantir que realmente tornamos a experiência do usuário de ponta a ponta acessível a todos'.



'Quando você diz experiências de usuário de ponta a ponta, é desde a primeira vez que as pessoas ouvem sobre nossos jogos até a última vez; talvez eles possam falar em nossos fóruns, ou entrar em contato com nosso suporte ao cliente, e tudo mais nesta experiência', explica Tisserand. “Então os trailers são apenas uma parte disso. É uma maneira de informar os jogadores sobre o que estamos trabalhando e deixá-los empolgados com isso. E só queríamos ter certeza de que poderíamos incluir o maior número possível de pessoas na discussão. E como estamos tentando fazer isso com nossos jogos, também estamos tentando fazer isso com nossas equipes de marketing e eventos de relações públicas – como a equipe responsável pelo Ubisoft Forward – e tentando garantir que tudo seja o mais acessível possível.'

(Crédito da imagem: Ubisoft)



'Nós queremos ajudá-lo. Mas não nos diga que os jogos são para todos e depois nos exclui.'

Brandon Cole, consultor de acessibilidade

Trabalhos de vídeo descritivos estava procurando maneiras de trazer sua experiência em áudio-descrição para tornar os videogames mais acessíveis e finalmente teve sua chance no ano passado, quando a Ubisoft procurou a equipe para obter assistência. Até agora, a Descriptive Video Works colaborou com a Ubisoft no trailers áudio-descritos para Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint e Far Cry 6. 'Esse conjunto específico de oportunidades de fazer audiodescrição para trailers veio da Ubisoft', diz Rhys Lloyd, gerente geral da Descriptive Video Works. 'Eles entraram em contato conosco e disseram: 'Olha, estamos realmente interessados ​​em adicionar isso à nossa oferta de serviços, conhecemos seu trabalho em sua área de especialidade e queremos fazer parceria com você.' E estávamos tão animados, porque é como se estivéssemos empurrando várias portas e, de repente, uma se abriu para nós, o que foi fantástico.'



Apesar de ter trabalhado em programas de TV, filmes e eventos de transmissão ao vivo no passado, trabalhar em material de videogame foi um novo desafio para a Descriptive Video Works. A equipe sabia que não poderia apenas apresentar uma imagem descritiva e imersiva dos eventos do trailer à medida que se desenrolavam, também precisava garantir que os jogadores cegos e com baixa visão saíssem da revelação de Valhalla com uma clara apreciação pelos easter eggs visuais e narrativa. pistas que estavam escondidas por toda parte. Isso exigia uma estreita colaboração entre as duas empresas.

“As equipes com as quais trabalhamos em vários trailers de jogos foram ótimas em parceria conosco”, continua Lloyd, explicando que a comunicação constante era fundamental. ''Foi o que fizemos, com base em nossa experiência, mas você precisa que ajustemos essas áreas? É isto demais Descrição? Estamos pisando demais na música? Existem coisas específicas dentro deste trailer que vocês conhecem e querem que chamemos - como os ovos de páscoa ou a lâmina oculta que atua como uma espécie de retorno aos jogos anteriores de Assassin's Creed. Este estava do lado de fora [de sua manopla], e então um espectador com visão saberia disso, mas um espectador com deficiência visual não.'

Indo além dos trailers de jogos

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Os trailers descritivos em áudio são apenas o começo. Quando se trata de tornar mais jogos mais acessíveis a jogadores cegos e com baixa visão, há um longo caminho pela frente para grande parte da indústria de jogos – particularmente no espaço AAA. Lloyd acredita que há espaço para a audiodescrição ser melhor implementada nos próprios jogos, como para ajudar os jogadores a navegar nos menus do jogo. Lloyd acredita que esta é apenas uma área em que empresas como a Descriptive Video Works podem causar um grande impacto. 'Se você está, por exemplo, selecionando um personagem para jogar - há elementos de texto para fala que podem lhe dizer algumas coisas - mas uma descrição de áudio pode fornecer uma imagem evocativa muito mais profunda de quem é esse personagem em uma espécie de seleção de menu tela.'

Outra parte fundamental do processo de criação de audiodescrição dentro de um jogo é trabalhar e consultar jogadores cegos e deficientes visuais. O Vídeo Descritivo Trabalhos consultou jogadores cegos e com baixa visão para obter uma melhor compreensão de quanta descrição eles queriam em um jogo. Rhys Lloyd diz que foi uma experiência inestimável, e o nível em que a equipe conseguiu fazer parceria com o público que estava tentando alcançar era algo que a empresa nunca havia experimentado antes.

'Nós conversamos com vários jogadores com deficiência visual e dissemos, 'quando chegarmos a esse ponto [de trazer audiodescrição para os jogos], o que você quer?' E um deles disse algo que realmente ressoou em mim, que é: 'Quero que você me dê o máximo de descrição que puder e eu decido o quanto quero ouvir'. Então [por exemplo], 'Eu entrei neste novo nível ou nesta nova sala, descreva-o completamente para mim. Direi quando estiver entediado e quiser seguir em frente. E isso é algo que nunca experimentamos antes; esse nível de capacidade de parceria com o público e, assim, envolvê-los no feedback para nós.'

Assim como a Ubisoft trabalhou com consultores para suas iniciativas cegas e a Naughty Dog trouxe consultores durante o desenvolvimento, Cole acredita que mais desenvolvedores precisam investir em acessibilidade e trazer consultores para seus estúdios para trabalhar com eles para tornar os jogos mais acessíveis. “Os desenvolvedores precisam se comprometer”, diz Cole. “Se você quer acessibilidade, leve consultores como eu para cegueira, Steve Saylor para baixa visão e Paul Lane para deficiência motora (assim como muitos outros) em seus estúdios e trabalhe conosco. Nós iremos ajudá-lo. Queremos ajudá-lo. Mas não nos diga que os jogos são para todos e depois nos exclui.'

O objetivo final

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

O trabalho da Naughty Dog com consultores durante o desenvolvimento e a equipe de acessibilidade dedicada da Ubisoft são exemplos do que pode ser alcançado quando os desenvolvedores investem em acessibilidade. No entanto, quando se trata de audiodescrição em jogos, como isso poderia ser implementado em um nível mais profundo para criar experiências mais acessíveis e imersivas? Parte do problema, acredita Lloyd, é que a consideração por jogadores cegos e com baixa visão pode chegar tarde demais no desenvolvimento. Isso é algo que precisará ser considerado para que uma mudança real seja promulgada. “Reconhecemos que havia certos impedimentos. Para nós, foi uma compreensão mais profunda de como os jogos são construídos; para o mundo dos jogos, foi uma compreensão mais profunda de como isso poderia funcionar em seus jogos.'

'A realidade é que em um nível mais profundo, você tem que construir o jogo com a audiodescrição em mente. Tradicionalmente, a maneira como os serviços de descrição de áudio funcionam é que somos um serviço usado no final do pipeline de produção. Com programas de TV e filmes, temos alguns dias antes de ir ao ar, fazemos nossas coisas e depois vai para a TV ou um serviço de streaming ou o que quer que seja', Lloyd considera, acrescentando: 'Se você vai obter a audiodescrição nesse nível granular realmente central de descrição baseada em objetos dentro do jogo, acho que realmente tem que começar cedo e isso foi confirmado por algumas das conversas que tivemos.'

A criação de audiodescrição em um nível mais profundo dentro dos jogos apresenta seus próprios desafios únicos, considerando o quão dinâmicos e interativos os jogos são – mas é um objetivo digno de tentar e alcançar. Em última análise, nenhum desafio é grande demais se isso significa que mais pessoas podem jogar e se tornar parte da conversa mais ampla sobre jogos. 'O objetivo final é ser verdadeiramente imersivo', continua Lloyd. 'Para dar aos jogadores com deficiência visual a mesma experiência que um jogador com visão, em termos de dinâmica do jogo e como eles interagem com o mundo que foi criado pelos desenvolvedores.'