Como a criação da aranha mais assustadora dos jogos se tornou um pesadelo

Todo projeto de videogame tem uma aranha. Na maioria das vezes é metafórico – o desafio do desenvolvimento peludo com oito membros finos que devem trabalhar em conjunto. Ou o bug que quebra o jogo que continua escapando do alcance assim que o programador se aproxima para esmagá-lo. Mas os jogos também criaram uma ninhada de aranhas literais ao longo dos anos. A série Zelda está devidamente infestada, de Gohma ao Armoghoma de Twilight Princess e Skulltula girando em seu fio de seda. Gears of War tem seu Corpser com capacete de couro. Até o Minecraft tem aranhas. No entanto, nenhum espécime na história dos jogos resume tanto a ressonância metafórica quanto a literal do assustador-rastejante como o Limbo.





Arnt Jensen, fundador e diretor de jogos da PlayDead, não conseguiu identificar o momento em que a aranha do Limbo apareceu em seu caderno de desenho, assim como não poderia marcar o início de sua aracnofobia. Até o dia em que saiu de casa, ele manteve seu ritual noturno para dormir de vasculhar o quarto em busca de aranhas. Se ele avistasse um, ele sacudia seu pai para acordar e implorava que ele se livrasse dele. Eu tinha uns 18 anos e estaria tremendo, Jensen confessa, porque eu realmente odeio aranhas. E eu ainda faço, então era muito natural confrontar um no jogo e matá-lo.

O esboço básico de como o menino do Limbo iria interagir com a aranha cristalizou na mente de Jensen antes da fundação da PlayDead. O menino encontraria uma aranha à espreita atrás de uma árvore. O menino mataria a aranha retirando sistematicamente cada uma de suas pernas (é como ser uma criança que arranca as pernas dos insetos, Jensen ri. Algumas crianças psicopatas fazem isso). Em algum momento antes de sua morte, a aranha prenderia o menino em um casulo de seda. O menino se libertaria e, após uma breve sequência de perseguição, arrancaria a última perna da aranha. Bem direto, certo?



Se apenas. O desenvolvimento progrediu por um ano antes que a equipe da PlayDead pudesse fazer qualquer coisa além de discutir o desafio da aranha nas reuniões de equipe. Além das limitações técnicas iniciais de não ter as ferramentas para combinar animação e física, Jensen reconhece a tendência de cada desenvolvedor de procrastinar em recursos que serão cansativos de implementar. O cérebro humano sempre toma a decisão mais fácil, diz Jensen. Muitas vezes, se você tem uma ideia muito complicada, você simplesmente a abandona. Mas isso era tão importante. Continuei insistindo, temos que fazer a aranha nessas etapas.

Qualquer outro desenvolvedor de jogos teria instintivamente transformado a aranha em uma batalha de chefe. Mas a aversão de Jensen aos clichês dos videogames significava que a luta entre o menino e a aranha não poderia recair em pontos fracos de laranja brilhante ou olhos gigantes piscando que imploram para serem bombardeados com projéteis afiados. Como esse garotinho iria enganar um monstro várias vezes seu tamanho? O conceito inicial envolvia caçar três pedaços de frutas pegajosas e pegajosas nos galhos da árvore que o menino poderia sacudir no chão abaixo e prender a aranha. Uma solução muito mais terrível prevaleceria.



O designer de níveis Peter Buchardt achou que seria engraçado ver o garoto sendo pego em uma armadilha de urso, então, por capricho, ele montou uma armadilha baseada em física. O conceito circulou pelo escritório, provocando risos de seus colegas. O designer de jogabilidade Jeppe Carlsen correu com a ideia, zombando de novos quebra-cabeças com as armadilhas, alguns dos quais chegaram ao jogo. Gostamos tanto desse mecanismo, diz Carlsen, que pensamos: 'OK, para que podemos usá-lo em um sentido mais geral?' Então era óbvio usá-lo para tirar as pernas da aranha.

A paisagem sonora ambiente que Martin Stig Andersen da PlayDead compôs para o Limbo garante que você sinta em sua coluna vertebral o estalo da perna da aranha. É notável o poder que um simples efeito sonoro pode ter quando não é afogado em ondas orquestrais. Mesmo se você estiver ciente de que Andersen simplesmente gravou a si mesmo quebrando um pequeno galho entre os dedos, você não pode deixar de imaginar um osso lascado. Para capturar o som da pata da aranha esfaqueando por pouco o menino, Andersen – que grava tarde da noite em um vilarejo nos arredores de Copenhague para evitar a poluição sonora dos pássaros e do tráfego – levou uma lança ao parquinho do jardim de infância de seu filho e a espetou repetidamente no solo coberto de folhas. Ele ri enquanto conta a história, ciente de quão sinistro pareceria para um observador desinformado.



A próxima fase da sequência da aranha – o casulo – dura apenas alguns minutos, mas era tão trabalhosa que a equipe que cuidava do cronograma de produção do Limbo sugeriu em mais de uma ocasião que ele fosse abandonado. Jensen se manteve firme: não vai a lugar nenhum; temos que fazer funcionar. PlayDead trouxe um programador extra porque o garoto pulando envolto em seda de aranha funciona com uma lógica de física totalmente diferente do garoto normal. Resmungar sobre a duração do jogo de membros irascíveis da comunidade online machucou os desenvolvedores do Limbo, em casos como esse em que eles investiram tanto em qualidade e inovação em vez de preenchimento.

A sequência de perseguição final aconteceu no final da produção (eu estava um pouco nervoso, diz Carlsen). Por anos, o arqui-vilão do Limbo permaneceu um espaço reservado com a palavra 'SPIDER' nele que flutuaria ao longo da geometria do nível. Isso proporcionou aos designers de nível a flexibilidade de mover as peças à vontade. Como a aranha não possui IA, bloquear esses gráficos muito cedo exigiria uma animação de perseguição totalmente nova para acomodar até o menor ajuste estrutural.

A ilusão da IA ​​vem da aranha ter uma única perna dinâmica que é separada do resto da animação. Se o jogo perceber que o menino chegou muito perto, a animação da aranha avança quase imperceptivelmente para alinhar a perna do espeto com o corpo do menino. Além de funcionar como prestidigitação, a guinada errática reforça a imprevisibilidade da criatura. Mesmo enquanto desfere um golpe mortal como este, a aranha permanece dolorosamente muda. Tentei contribuir para o senso de ambiguidade do jogo, diz Andersen. Eu não queria nenhum grito da aranha que ajudaria a defini-la. Algo que está em silêncio imediatamente se torna mais suspeito.



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