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Como a surra agressiva ajudou a tornar God Hand um clássico dos jogos
A violência real dói e tem consequências, então os vencedores não fazem socos. No entanto, mesmo no noob mais daninha, alguma parte antiga do cérebro ainda acha as lutas emocionantes. É por isso que os videogames, ao longo dos anos, nos forneceram inúmeros mundos de fantasia girando em torno de um homem socando outro homem. Poucos são tão divinos quanto mão de Deus . Desenvolvido pelo lendário Clover Studio da Capcom, por trás de clássicos tão variados quanto Okami e Viewtiful Joe, God Hand teve como objetivo trazer o brawler 2D para a era 3D. Especificamente, a sensação de socos (e tapas) em vez de armas – o sistema de God Hand é construído para lutas individuais – e com uma dose de clássicos dos anos 80, como Double Dragon e Final Fight.

O sistema de combate permanece inigualável porque permite mapear e reorganizar qualquer combinação em um botão e adicionar alguns outros movimentos aos outros. O estilo ofensivo do principal Gene é (após alguns níveis) inteiramente sua construção e, quando você não precisa se preocupar em executar os movimentos, as lutas se tornam mais sobre o tempo e a calma, em vez de martelar um padrão de botões memorizado.
Jogos de luta são conhecidos por esquemas de controle complexos, mas God Hand torna a execução muito mais fácil para aumentar a ferocidade da oposição. Todos os tipos de inimigos do jogo são capazes de derrubar Gene, mas esquivar-se de seus ganchos e chutes é pura elegância: movimentos de cabeça, desvios e cambalhotas para trás, todos mapeados para movimentos do manípulo direito. Domine o ritmo de oscilação e tecelagem e, à medida que os bandidos começam a fumegar com os movimentos de mercúrio de Gene, é quase tão bom quanto nocauteá-los.

O fato mais revelador sobre o esquema de controle de God Hand, porém, é que ele dedica L2 a insultar os inimigos. As piadas de Gene são sublimes, mas também enfurecem os oponentes e aumentam a dificuldade – a ideia mais especial de God Hand. À medida que você luta sem ser atingido, um mostrador no canto inferior direito da tela sobe. Se Gene está levando um chute, diminui. Começa no nível um, mas nos níveis dois, três e 'DIE' (exatamente o que parece), a habilidade e a agressão do inimigo aumentam significativamente.
Isso tudo contribui para um jogo que chuta sua bunda. Mas... Mão de Deus se sente bem. Tipo, Uau, esse jogo realmente chutou minha bunda. Então você melhora. De repente, Gene se move com mais estilo e influência. Ele é atingido menos e aterrissa mais. Em seguida, você está caminhando para um grande chefe, zen sobre o fato de que você vencerá. Esses chefes geralmente afastam esses pensamentos, mas isso não vem ao caso. Macacos gigantes, Power Rangers anão, Elvis gordo, um Transformer, um herói da guitarra, uma dominatrix de karatê - tudo e qualquer coisa vale. Você pode até derrubar as pessoas batendo agressivamente em seus traseiros. À medida que o jogo atinge seu clímax, Gene luta contra os demônios mais poderosos do inferno e logo seu inimigo, Devil Hand. Mesmo agora, as lutas brutais e fluidas raramente foram superadas.
God Hand oferece aos jogadores um sistema complexo que é fácil de controlar, mas tem um teto de habilidade enorme. Ele cria um estilo de luta que nenhuma outra peça de gênero combinou – se não fosse tão caricatural, você poderia chamá-lo de brutal. Cada nocaute parece merecido, porque todos têm que ser. O outro lado dessa profundidade e dificuldade é que God Hand alienou novos jogadores. Em uma indústria muitas vezes definida pelo compromisso artístico, quão refrescante isso, apenas uma vez, a Capcom não se importou.

Algo estava no ar. Em 10 de outubro de 2006, God Hand foi lançado ao preço de US$ 30 para um público norte-americano apático. Dois dias depois, após uma reunião do conselho de administração da Capcom, o Clover Studio foi dissolvido, com a maioria de seus membros saindo para formar a Platinum Games. Com isso God Hand se tornou o último hurra para a geração de ouro de desenvolvedores da Capcom. Saíram combatendo o bom combate.
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