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Como completar todos os quebra-cabeças Tell Me Why
(Crédito da imagem: Dontnod Entertainment)
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Há uma variedade de quebra-cabeças Tell Me Why para descobrir, alguns que precisam ser resolvidos diretamente para o progresso, alguns que oferecem caminhos alternativos e consequências, e alguns que são apenas por diversão. Aqui, vamos levá-lo através de cada um deles, enquanto também explicamos se existem outras opções e como tomá-las.
Capítulo 1
Como você entra na velha casa em Tell Me Why?
O primeiro quebra-cabeça real em Tell Me Why é imperdível e não tem método alternativo. É também através desse quebra-cabeça que os gêmeos redescobrem sua Voz e descobrem sua visão de memória compartilhada, para a qual esse quebra-cabeça é realmente um contorno.
Primeiro, você precisa tente entrar na casa , apenas para descobrir que os bloqueios foram alterados. Andando pela casa no sentido anti-horário, você verá um prancha através da treliça . Tyler vai tentar fazer isso, mas está bem parafusado. Em seguida, você precisa ir para O galpão de ferramentas de Mary-Ann ao direito de propriedade.
Aqui, Tyler e Alyson falarão sobre sua mãe e descobrirão suas memórias compartilhadas. Esta memória irá dizer-lhes que a chave está sob o sapo silencioso . Do lado oposto de onde Tyler tentou tirar a prancha, há três sapos de cerâmica. Olhe por baixo do que está com a mão sobre a boca (o do meio) para encontrar o chave .
Volte para o galpão de ferramentas agora, que você pode desbloquear, e pegue o Chave de fenda dentro. Então, volte e volte para a placa, que Tyler agora pode desatarraxar. Crawl under e Alyson usará sua voz para dirigir Tyler. É um caminho bastante direto, e enquanto Alyson ocasionalmente se lembra mal, Tyler rapidamente a corrige e você não pode se perder; cada curva errada rapidamente se torna um beco sem saída.
Nota lateral: quando Alyson diz para você ir para a esquerda, ela está correta, mas ir para a direita lhe dá uma colecionável, então você pode querer fazer um desvio rápido para isso.
De qualquer forma, no final do caminho, faça Tyler olhar para cima e abrir a escotilha; ele mesmo o mencionará quando estiver por perto e estiver bem no fim do túnel, então não pode ser perdido. Suba por isso, e Tyler abrirá a porta, deixando vocês dois entrarem na casa.
Como você destranca a porta de Mary-Ann em Tell Me Why?
Embora o jogo lhe dê a opção de arrombar a porta, não deixa você com ilusões de que esta é uma ação que terá consequências mais tarde. E, além disso, resolver o quebra-cabeça é muito mais satisfatório. Você precisa combinar cada cadeado com um animal, com a resposta escondida na seção Princess Party do livro dos gêmeos. Os três cadeados são para a tocha, espada e moedas, e você tem que determinar qual animal deu à princesa quais presentes.
- Tocha - Este é um animal que gosta de seguir as regras, o que nos leva ao alce
- Espada - Este é um animal que quer proteger a princesa do mal, o que a torna o urso
- Moedas - Este é um animal caridoso e piedoso, o que o torna o pelicano
Como você faz Tessa confessar em Tell Me Why?
Para este caso, não importa se você seguiu a memória de Alyson ou de Tyler antes desta cena, embora Tyler confie mais em você se você seguir a dele. De qualquer forma, o jogo tem algumas memórias espalhadas pela loja que podem dar dicas de onde procurar, mas as respostas reais estão no escritório de Tessa.
Primeiro, peça para usar o computador dela. Você encontrará e-mails para um campo de conversão chamado Os caçadores de virtudes . Quando você confrontar Tessa sobre o panfleto que ela deu a Mary-Ann, você precisa selecionar essas duas respostas. No entanto, não a confronte até que você tenha Ambas pistas, algo que Tyler irá avisá-lo se você tentar.
Em segundo lugar, vá em seu armário. Sim, ela está bem ali. Não, ela não se importa. Há também um colecionável aqui, que pode ser pega a qualquer momento depois que Tessa chegar. No armário, você encontrará um livro de contas de 2004; não se preocupe em procurar, Alyson encontra sozinha. No livro, revelará que Mary-Ann parou de pagar sua dívida em outubro de 2004. Quando Tessa perguntar sobre a dívida, selecione esta resposta.
Agora você pode confrontar Tessa, e você deve Ambas suas perguntas certas para arrancar qualquer verdade dela. Caso contrário, ela se calará e você falhará nesta seção do jogo.
Como você acessa o PC de recepção em Tell Me Why?
Este quebra-cabeça é apenas uma peça de diversão de construção de mundo, e tem a maioria dos passos de qualquer quebra-cabeça no Capítulo Um, então é bom para mantê-lo na companhia dos gêmeos por mais algum tempo.
Você precisará pegar as chaves de Eddy antes mesmo de entrar na recepção, então vale a pena subir as escadas assim que testemunhar todas as memórias lá embaixo. Armado com as chaves, você precisa entrar na recepção, onde verá um memorando informando aos policiais que suas senhas foram redefinidas e que todos agora têm acesso ao PC.
Se você quiser pular as etapas e apenas fazer logon, clique junto para D. Wilson e digite SALEM . Caso contrário, falaremos com você durante a jornada ao redor da estação.
Primeiro, vá para a mesa de Dee, onde você pode conversar com Tyler sobre o cachorro de Dee, registro de serviço e aniversário, dependendo do que você interage. Abra ela gaveta da mesa encontrá-la chave do armário . Em seguida, vá até o armário dela, onde você encontrará o próprio memorando dela, que informa que a senha dela era a vencedora em seu aniversário de 20 anos . Tyler fará mais perguntas sobre Dee para Alyson responder.
De volta à mesa dela, você verá em seu cartão de aniversário que ela tem 29 anos, e isso significa que você precisa voltar nove anos no folheto de corridas de cães, que leva você a VENDA. Enquanto estiver aqui, você pode devolver a chave do armário de Dee.
Agora você pode retornar ao PC depois de ganhar o código a maneira honesta e pode ir para D. Wilson e entre SALEM .
Capítulo 2
Como você conserta a caixa de fusíveis em Tell Me Why?
Este quebra-cabeça tenta se tornar desnecessariamente complicado, falando sobre matemática e precisando que a garagem e a casa principal tenham totais consistentes e… veja, você pode ignorar isso completamente. Os fios são codificados por cores, o que torna isso muito mais fácil. Começando no canto superior esquerdo, a linha superior deve ser vermelho, amarelo, amarelo, azul , Seguido por amarelo na linha inferior. O sexto fusível já está conectado. Se você falhar, Sam vai fazer uma mulher irrisória, hein? observação de ligação masculina para Tyler, mas Tyler não está aceitando. Você é um bom homem, Tyler Ronan.
Como você sobe na delegacia de polícia em Tell Me Why?
Isso é relativamente simples, mas exige que você falhe para que funcione. Primeiro, fale com edy , mesmo que isso não leve a lugar nenhum, pois faz com que os gêmeos decidam apenas vá para cima . Infelizmente, se você tentar isso, Eddy o impedirá. Isso leva você para a próxima etapa.
Enquanto isso, sinta-se à vontade para falar com Greggs, embora não seja necessário. Através de suas vozes telepáticas, os gêmeos decidirão enviar Alyson para o andar de cima para abrir a saída de incêndio, na qual Tyler pode entrar do lado de fora. A maneira como eles planejam parece complicado, mas tudo que você precisa fazer é peça para Tyler desligar a luz . A troca é por recepção.
Feito isso, cabeça lado de fora ao dizer que você indo fumar . De lá, siga no sentido horário ao redor do prédio e Alyson o deixará entrar. Em seguida, você irá para o escritório de Eddy e os arquivos, e certifique-se de pegar o colecionável no escritório de Eddy também.
O que você faz na sala de arquivos em Tell Me Why?
Olha, o que você não faz? Esta é a maior seção de jogabilidade do Capítulo e, embora possa parecer que você está correndo em círculos, o caminho é linear e você está sempre avançando, então não se preocupe. Alyson ocasionalmente lhe dará atualizações sobre Eddy, mas isso é não é um temporizador . Essas atualizações demonstram seu progresso. Se ele está quase lá, isso significa que você está quase terminando. Há cerca de dez caixas - não ignore o aberto na mesa - então basta seguir o caminho dos códigos que eles te levam. Comece com a folha digitada na porta, que lhe dá um código para uma caixa. Depois de abrir a primeira caixa, o computador de mesa entra em jogo.
No início, você terá apenas algumas pesquisas de palavras-chave, e cada resultado fornecerá outra caixa para pesquisar. Cada vez que você pesquisar uma caixa, encontrará um pouco mais de informações e, portanto, obterá mais palavras-chave para pesquisar . O caminho é linear, portanto, embora novas opções possam levá-lo ao erro - procurar por Sam e Chief Brown o levará à reserva bêbada e desordenada de Sam - lembre-se do que você está tentando descobrir: o que aconteceu com Mary-Ann?
Embora você nem sempre precise incluí-la na pesquisa, você só precisa procurar informações adjacentes a ela. Quando você descobre que os serviços infantis foram chamados para ela, a próxima coisa a procurar é o serviço infantil e assim por diante. Você escolhe a rota para passar por esta seção, mas parece que os arquivos principais são o relatório da autópsia, o relatório do incidente da noite de sua morte, o relatório do crime da noite de sua morte, a queixa de Tessa, o telefonema da noite de sua morte, e O telefonema do chefe Brown para o serviço infantil.
Como você abre a caixa no celeiro em Tell Me Why?
Mais uma vez, o Livro dos Goblins vem em socorro. O símbolo na parte superior lhe dirá para verificar a Guardião do Segredo história, identificada pelo símbolo do olho com três linhas disparando fora dele. Ao contrário da porta de Mary-Ann, a pista aqui não está no texto em si, mas na arte , que é especialmente inteligente dela. Na segunda página, há um 1 ao fundo, no terceiro um três e na quarta um zero , fazendo o código 130.
Capítulo 3
Onde estão os comprovantes de identificação e pagamento de Alyson em Diga-me por quê?
Um quebra-cabeça muito relacionável e realista para começar, Alyson precisa encontrar sua identidade e recibos de pagamento para a venda da casa. Há muito o que explorar na casa de Eddy, mas você pode pular muito se estiver ansioso para continuar. Apenas certifique-se de pegar o colecionável no quarto de Eddy.
Falando deste colecionável, o moedas você precisa para isso estão bem ao lado de Alyson identificação , que está nela carteira em uma cômoda no sala de estar , junto à traseira e junto às portas de correr. Dela contracheques, enquanto isso, estão de volta em seu quarto, no estante com o globo .
Como você abre a caixa no quarto de Eddy em Tell Me Why?
Primeiro, vá para o quarto de Eddy e em uma prateleira no canto esquerdo, você encontrará uma caixa de formato estranho. Interagir com ele levará Alyson a sugerir que você leia no Livro dos Goblins a história do Guardião do Segredo.
Depois de ler, você aprenderá que a caixa funciona com moedas, então vá para a sala e você encontrará a carteira de Alyson (e seu ID), com algumas moedas por perto. Pegue um e volte para a caixa, que agora pode ser aberta para revelar o colecionável dentro.
Onde está a lata que Sam precisa em Tell Me Why?
Quando Alyson se dirige às docas para confrontar Sam, ela não pode fazê-lo até que ele termine de trabalhar. Há muitos itens interessantes para interagir nesta seção, mas se você estiver interessado apenas em levar a história adiante, poderá fazer isso rapidamente. Primeiro fale com Sam ; ele não dirá muito até terminar, mas isso fará seu objetivo avançar. Existem várias latas espalhadas pela oficina, mas você precisará encontrar as lata vermelha para Sam. Isso pode ser encontrado no lado direito da parede do fundo, ao lado das prateleiras que se destacam para dividir a sala. Está no armário cinza .
Embora haja muito para explorar nesta sala, você não pode encontrar o colecionável nesta cena até que esta parte progrida, então não perca tempo procurando por aqui embaixo.
Como você chega ao loft em Tell Me Why?
Você precisará olhar para a foto de Alyson para que isso funcione, mas o lidar com está escondido pelo direito da porta e a escada é no galpão de ferramentas .
Como você resolve os quebra-cabeças do loft em Tell Me Why?
Há vários quebra-cabeças em um aqui, então vamos passar por eles passo a passo, começando com os três necessários para progredir na história, depois os opcionais para completar completamente os quebra-cabeças do loft.
A solução final para esses quebra-cabeças é um grande spoiler para o Capítulo Três, por favor, prossiga com cautela:
Resolvendo o primeiro quebra-cabeça de loft
O primeiro quebra-cabeça de loft é um quebra-cabeça de diferença, entre este quebra-cabeça e The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins. As diferenças para selecionar são:
- O título
- A árvore mais baixa (a falta de Goblins)
- A mão esquerda do Mad Hunter
- A princesa escondida nas árvores
- O castelo à esquerda do Mad Hunter
Resolvendo o segundo quebra-cabeça do loft
O segundo quebra-cabeça do loft é sobre a infância de Mary-Ann, com cada nível descrevendo um até mesmo de seu passado. Você precisará selecionar o pássaro para representar seu velho animal de estimação, balé para seu antigo hobby, engenharia (as engrenagens) para seu antigo major, e o pintor para seu antigo namorado. Neste ponto, um novo slot será aberto, revelando as pistas para o terceiro quebra-cabeça.
Resolvendo o terceiro quebra-cabeça do loft e abrindo a caixa
O terceiro quebra-cabeça do loft trata de juntar os eventos da vida de Mary-Ann em ordem cronológica. Começando com o castelo, você deve então ir amora, relógio, casa, jantar . Isso abrirá o cofre final e fornecerá a pista para a caixa.
Abrindo a caixa no loft
Novamente, grandes spoilers abaixo. Não prossiga a menos que você tenha chegado a este ponto da história
Cada um dos cofres até agora foi pintado com uma única letra em uma cor diferente. A combinação correta é, portanto, l, e, o.
Resolvendo os quebra-cabeças de loft opcionais
Há um punhado de outros quebra-cabeças no loft, que você pode resolver para encontrar cartas bônus que oferecem mais história e detalhes sobre a vida de Mary-Ann. Começaremos com aquele para o qual Alyson vai primeiro, depois percorreremos o loft no sentido horário, seguindo Alyson.
- O presente do velho urso para a princesa - salmão, campainhas e bagas
- The Very Old Beaver's Repair List - telhados simples, poste torto, paredes quebradas
- As Boas Ações dos Goblins Astutos - ajude o urso, o alce e a princesa
- The Crafty Goblins' Loot - ovos, frutas e colheres