Como Final Fantasy 15 quase se destruiu (com a ajuda de FF13)

Em 2008, as coisas não estavam indo bem para Final Fantasy 13. Poucos anos depois que foi anunciado como a entrada principal na compilação Fabula Nova Crystallis da Square-Enix, a equipe por trás dele já estava lutando, graças a divergências criativas e problemas que afetam uma ampla faixa de projetos de Final Fantasy. Esses problemas esgotaram os recursos do FF13, e quando a pressão se tornou muito grande, tudo o que não beneficiava diretamente o jogo foi deixado de lado até que fosse finalizado. Segundo o diretor Motomu Toriyama 'foi decidido que as necessidades do título principal, Final Fantasy 13, deveriam vir em primeiro lugar.'





Isso funcionou bem para FF13, que foi lançado em 2010 (poucos quatro anos após seu anúncio), e teve duas sequências adicionais desde então. Mas acabou muito mal para outro jogo: Final Fantasy Versus 13, agora conhecido como Final Fantasy 15, que está em desenvolvimento há dez anos e perigosamente perto de travar e queimar quase o tempo todo. FF13 não é o culpado por tudo dos problemas do FF15; a produção teve seu quinhão de feridas auto-infligidas. Mas foi aí que começou a má sorte do FF15, e quase terminou com o FF15 não sendo feito.

Versus 13 praticamente nasceu na sombra do FF13. Os dois foram apresentados como iguais na E3 2006, o 'núcleo do Projeto Jogar Novos Cristais ' e o primeiro conjunto de jogos em uma sub-série Final Fantasy maior. Eles contariam histórias diferentes, mas igualmente vitais, usando o mesmo mito (por exemplo, muitos deuses fal'Cie e seus servos mortais l'Cie causando estragos em ambos), e se espelhariam no cronograma de produção, bem como no assunto. Mas o Versus 13 não conseguiu dividir os holofotes: onde o FF13 conseguiu um lindo trailer de anúncio exibindo intensas sequências CGI, jogabilidade e ambientes, Versus 13 tem um vislumbre enigmático em um homem descendo escadas, e um endosso como 'não apenas uma sequência' de FF13.



Coube ao diretor Tetsuya Nomura para fornecer detalhes reais durante a apresentação da Square na E3, observando que o Versus 13 apresentaria 'elementos de ação extrema', 'personagens emocionais e realistas' e 'um enredo com 'ligação' como tema subjacente.' Além disso, ele revelou que ' absolutamente nada [tinha] sido feito no cenário real ' no momento do anúncio; embora Nomura não tenha revelado o motivo, Toriyama afirmaria mais tarde que o Versus 13 deveria ser construído usando um 'motor universal' que sua própria equipe estava construindo, o que provavelmente explica o início tardio do jogo. Não foi grande coisa na época, e pode nunca ter sido, se a produção do FF13 não tivesse ido para o lado.

Tudo começou com disputas criativas - muitos da equipe não conseguiam concordar sobre o quão próximo o FF13 deveria se assemelhar ao protótipo chamativo e extravagante mostrado em seu trailer de anúncio, levando a fissuras dentro do grupo. Com essas discussões já tomando um tempo infeliz, a criação do mecanismo universal rapidamente se tornou incontrolável, pois a equipe não conseguia lidar com todas as solicitações que vinham de outras equipes sem comprometer seus próprios esforços. O resultado foi semanas de trabalho sendo arquivadas de cada vez e prazos perdidos se acumulando em atrasos completos. Por fim, com a bênção de S-E, Toriyama interrompeu todas as mudanças adicionais no motor fora do que sua própria equipe precisava, para que o FF13 pudesse ser concluído em tempo hábil.



Isso foi uma má notícia para o Versus 13 - o desenvolvimento simultâneo planejado para os dois jogos foi oficialmente comprometido em favor do FF13. Também não terminou no FF13 recebendo tratamento especial no lado técnico; em 2008, começaram a se espalhar rumores de que membros da equipe Versus estavam sendo transferidos para trabalhar no FF13, após uma entrevista com a Famitsu, onde Nomura supostamente alegou que o Versus 13 estava em espera. A Square negou que o Versus 13 tenha sido suspenso, mas fez admitir que parte da equipe de Nomura estava ajudando no trabalho no FF13 quando disponível. UMA retradução dos comentários de Nomura parece atingir o cerne da questão: 'Versus XIII está esperando por XIII.'

O desenvolvimento continuou em 2010 com pouca fanfarra, e as informações divulgadas ao público diminuíram. Felizmente, o FF13 finalmente foi lançado e os recursos puderam ser transferidos de volta para o Versus 13, mas problemas técnicos estavam quase interrompendo o projeto. De acordo com o então Diretor de Tecnologia Julien Merceron, o 'motor universal' que a equipe de Toriyama construiu não aguentava mais o Versus 13 - porque ele havia sido projetado com tanto cuidado para se adequar às especificações do FF13, agora se dobrava sob os vastos ambientes de mundo aberto que haviam sido projetado para Versus 13 com especificações técnicas, tornando-o praticamente inutilizável.



Se a S-E tentasse forçar o enorme (e ainda crescente) Versus 13 em uma caixa tão pequena, um desastre maciço era quase garantido - como o colapso catastrófico do FF14 ilustrou muito bem. Em última análise, a Square Enix foi forçada a encomendar a criação de um novo motor para o Versus 13 chamado Luminous Studio (o mesmo responsável pelo Demonstração da filosofia de Agni exibido na E3 2012), retrocedendo ainda mais o FF15.

As coisas ainda não pareciam terríveis, no entanto, até que a S-E foi atingida por uma infeliz surpresa: no verão de 2011, deu sua primeira olhada no PS4 e Xbox One, o que ameaçou tornar o Versus 13 exclusivo do PS3 irrelevante antes mesmo de ser concluído. Todos os envolvidos foram forçados a olhar para o Versus 13, em toda a sua glória cada vez maior, e enfrentar o inevitável: manter as origens do Versus 13 não era mais uma opção. O projeto teve que mudar.



A única maneira de enfrentar esse novo desafio era de frente. Em 2012, uma ideia que vinha sendo lançada desde 2007 foi finalmente colocada em prática: Versus 13 se tornaria Final Fantasy 15 e apareceria exclusivamente nos dois consoles da próxima geração. Para garantir que não houvesse mais distrações ou atrasos, o CEO da Square, Yoichi Wada, chamou a ajuda muito necessária de Hajime Tabata, diretor de Final Fantasy Type-0 e mestre dos prazos.

A partir do segundo semestre de 2012, Tabata liderou um grande esforço de reestruturação onde nem mesmo as partes mais bem divulgadas do Versus 13 estavam seguras - a heroína mais proeminente do jogo nem chegou ao corte, e muitos recursos que Nomura elogiou pessoalmente em anos anteriores (como troca de caracteres ), foram sucateados. Quando Versus 13 foi reintroduzido ao público como FF15 na E3 2013 , estava com um ar muito mais brilhante, vibrante e revitalizado.

A mudança final para FFXV foi sem dúvida a mais visível: Nomura e o escritor Kazushige Nojima deixaram o projeto no final de 2014, possivelmente a pedido de S-E . Isso efetivamente completou a transformação final da FFXV. Enquanto Tabata tem fãs garantidos que a visão de Nomura e Nojima para o jogo permaneceria intacta, seu objetivo não é apenas lançar uma versão reidratada do Versus 13, mas um FF15 totalmente realizado que não será impedido por seus erros passados.

Isso nos leva a 2016, e FF15 é um jogo muito diferente. Sua demo Episode Duscae foi bem recebida, a S-E foi comunicativa sobre o progresso do jogo (mesmo que seja apenas para perguntar se o FF15 deveria ter Moogles), e o jogo pode realmente, verdadeiramente, finalmente sair este ano. O FF15 é, efetivamente, tudo o que o Versus 13 não era, e não poderia ser enquanto vivia na sombra do FF13 e tropeçando sob o peso de seu próprio crescimento incontrolável.

O caminho do FF15 foi longo, difícil e incrivelmente confuso. Levou um grupo de centenas de pessoas para acertar o curso do FF15, que é a única razão pela qual em breve (!) se juntará às fileiras dos títulos de Final Fantasy completos (ao lado do FF13, como irmãos beligerantes que se tornaram cordiais quando adultos). Por que a S-E escolheu salvar o FF15 em vez de seguir o caminho fácil para o cancelamento é uma questão de especulação, e com certeza haverá mais quando o jogo for lançado e a pressão para manter seus segredos não for tão intensa. No momento, temos fatos, mas as respostas reais são mais difíceis de encontrar.