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Como lançar seu jogo para os editores

Pete Smith, um produtor executivo que trabalha com estúdios externos na Sony, sabe uma ou duas coisas sobre lançamentos de videogame: ele já assistiu centenas. Sua palestra na Develop Conference foi, ao que parece, não apenas projetada para ajudar os desenvolvedores, mas também para tornar sua vida um pouco mais fácil: ele abriu, com franqueza bem-vinda, com 'Estou cansado de ficar sentado diante de argumentos de merda'. O que se segue é um resumo de seus conselhos sobre como lançar um videogame.
Foco
'Você pode entender o jogo por si mesmo e ter escrito cada linha de código, mas se você não tiver um foco para se comunicar, terá um problema sério', disse Smith. 'Reduza a uma frase de foco.' Para mostrar seu ponto de vista, ele mostrou dois vídeos de desenvolvedores descrevendo o jogo em que estavam trabalhando. O primeiro, da Evolution Studios, mostrou o valor de ter uma equipe que está resolutamente na mensagem, com cada uma parafraseando a frase de foco do Motorstorm: 'Corridas brutais off-road em um ambiente caótico.' A equipe mal preparada trabalhando em um jogo de Lemmings era, para um homem, incapaz de descrever seu jogo corretamente, com um deles não dizendo uma única palavra. 'Aquele', diz Smith, 'era o CEO. Motorstorm está agora em seis milhões de unidades; o desenvolvedor de Lemmings faliu.
Que ideias de jogos devo lançar?
'A pergunta mais comum que me fazem é: 'O que você quer?', explica Smith. 'Se soubéssemos isso, já o teríamos em desenvolvimento.' Em vez disso, ele sugere que você adapte seu discurso à estratégia atual de uma empresa. Se você está apresentando para a Microsoft, eles vão gostar do suporte do Kinect, enquanto apenas um tolo apresentaria uma ideia para a Zynga que não estivesse usando o modelo freemium.
Quais ativos eu preciso?
Smith recomenda que você mantenha sua apresentação o mais visual possível: 'Mesmo uma maquete de tela áspera pode fornecer mais informações do que páginas de texto. Como desenvolvedor, você quer gastar o mínimo possível, mas ainda precisa acertar – e há muitas opções.'
Ele é fã de ripomática: montagens audiovisuais que podem ser usadas para transmitir o tema ou estilo principal de um jogo. Como eles são usados apenas em apresentações privadas, você não precisa se preocupar em usar imagens ou músicas licenciadas; na verdade, ambos são encorajados. Apenas certifique-se de que sua ripomática mantenha esse foco singular que mencionamos anteriormente. Um vídeo que Smith mostrou imagens emendadas de uma série de filmes de ação e jogos das últimas três décadas, que não transmitiam nada sobre o jogo em si – e aos sete minutos, era muito longo.
Se você tiver fundos, os vídeos de pré-visualização podem ser de duplo benefício, não apenas ajudando a vender o jogo para uma editora, mas atuando como 'uma ótima ferramenta de benchmarking para a equipe - eles o usaram no Motorstorm, constantemente remetendo a arte para ele. empurre o visual.'
A melhor maneira de interessar uma editora, no entanto, é um protótipo jogável - tradicionalmente um empreendimento caro, mas mais viável agora com os gostos do Unity e do Fire Engine da Sony. 'Eles são brilhantes', diz Smith. “Eles dão uma impressão de jogabilidade, mas também ajudam a avaliar a competência da equipe – e são especialmente importantes para jogos digitais menores, onde gráficos sofisticados são importantes. Apenas certifique-se de prototipar a coisa certa – eu não me importo com uma estrutura sofisticada, mas como o jogo funciona e por que é divertido.'
Seja qual for o caminho que você escolher, Smith aconselha que você se concentre em tornar a vida do editor o mais fácil possível. “Se você tem ativos ótimos e focados, podemos comunicar mais facilmente o jogo ao marketing e ajudar o marketing a comunicar mais facilmente o jogo ao público – e todos sabemos que o marketing é um bando de preguiçosos”, diz ele. 'Quanto melhores ativos você nos der, melhor parecemos e menos risco corremos ao apresentá-los. Ficamos empolgados quando encontramos grandes jogos e queremos exibi-los.'
Gerencie suas expectativas
Você pode ter o próximo Minecraft em suas mãos, mas não esteja tão confiante no sucesso do jogo a ponto de esperar que um editor o apoie sem nada em troca. 'Quanto mais você pedir, mais difícil será', diz Smith, aconselhando que você 'lance a área com a qual você se importa e foque nela. Alguém uma vez lançou um bom jogo e eles queriam manter o IP, ter um enorme gasto de desenvolvimento, royalties maiores e vendas de unidades garantidas e gastos com marketing. Eles teriam um desses.
IP é a chave, e não é incomum que um editor seja solicitado a arriscar um novo jogo por um jovem estúdio para querer o IP em troca. 'Há benefícios óbvios em mantê-lo, mas também em desistir dele', diz Smith. 'Lembre-se: 100 por cento do nada é nada. É muito mais provável que um editor se comprometa com marketing e merchandising se for o proprietário da propriedade intelectual.' É um ponto justo, embora compreensivelmente unilateral, e Smith admitiu que a insistência da Sony na retenção de IP significava que ela perdeu uma possível exclusividade no Limbo para a Microsoft.
O lance em si
'Certifique-se de ir direto ao ponto', diz Smith. 'Pense na mensagem que você quer que o editor lembre e vá direto a ela.' Abra com o que torna o jogo ótimo e volte a ele no final, para garantir que ele grude – mas certifique-se de fazer o caso de negócios também. Explicar os custos, sua programação, status atual e data de conclusão projetada mostra ao editor que você entende o lado comercial do desenvolvimento e ajuda a vender não apenas seu jogo, mas seu estúdio.
Isso, diz Smith, pode ser a chave: 'Você provavelmente não vai ter sucesso com seu primeiro pitch, mas se vender como empresa e como indivíduos – é tudo uma questão de construir confiança. 'Se você impressionar o editor, é mais provável que ele o considere para trabalhos futuros e atenda o telefone quando você ligar.'
Vale a pena pensar, também, sobre quem lança. Seu CEO pode ser ótimo em uma reunião de negócios normal, mas se ele não conhece o jogo de dentro para fora, é melhor você procurar em outro lugar. 'Se o designer júnior for o mais apaixonado e conhecedor do jogo', diz Smith, 'faça com que eles façam o campo'. Smith também recomenda que você deixe o editor com um resumo do projeto, mantido em uma única página, com todos os ativos em um FTP ou, idealmente, em um pendrive.
Muito a ter em mente, então, mas Smith diz que a coisa mais importante é 'paixão'. Mostre que você é apaixonado pela sua ideia; que você conhece tudo de dentro para fora e tem a motivação e a comunicação para fazer isso acontecer. É o ingrediente mais vital para fazer sua apresentação da maneira certa.'