Como o castelo mais famoso da Nintendo mudou Mario para sempre

O lado de fora do Peach's Castle era o suave playground introdutório dos jogos 3D. Parece estranhamente escasso hoje: apenas um aglomerado de árvores e um lago desprovido do desafio tradicional do jogo. Mas esse é o ponto. A Nintendo construiu Mario 64 com base em avanços tecnológicos com seus vastos mundos 3D, mas nada além do puro design e brilho da animação podem ser agradecidos pelos controles flexíveis e elásticos de Mario. Havia um prazer alegre e saltitante no simples ato de movimento, e os terrenos abertos e ondulantes do Peach's Castle foram construídos para brincar.





Que contraste com todas aquelas portas trancadas lá dentro. Super Mario 64 não apresentava o primeiro nível de hub de jogo de plataforma, mas certamente codificou a forma, já que outros aspectos de seu design significavam que a parte entre os níveis do jogo tinha que assumir muito mais responsabilidade do que antes. Uma tela de mapa é ótima quando você tem a melhor parte de 100 níveis para colocar, mas Super Mario 64 tinha apenas 15. Eles eram maiores do que qualquer coisa que os jogadores já viram, projetados para visitas repetidas e cheios de diversões, mas o jogo precisavam de um meio diferente de unir os cursos.

De uma perspectiva funcional, então, a morada real da Princesa Peach é puro preenchimento – ele pega os 15 estágios de Super Mario 64 e os espalha em quatro andares subdivididos. Apesar do portão, isso não é linear, uma pista sutil de que as coisas mudaram desde os dias em que as aventuras de Mario não passavam de uma jornada épica em direção à direita da tela. Este era um espaço a ser explorado, com múltiplas entradas, saídas e salas para as quais você deveria retornar. Ainda assim, é um ambiente relativamente compacto, arrumado e eficiente em comparação com os hubs inchados que inspiraria: você poderia encaixar o Peach's Castle muitas vezes na DK Island de Donkey Kong 64 ou na extensa Isle O' Hags de Banjo-Tooie.



Havia uma novidade estranha e voyeurística em andar pela casa quase abandonada. Afinal, visitamos o Reino do Cogumelo muitas vezes, mas nunca fomos convidados a falar sobre a residência real antes. Por isso, foi uma surpresa descobrir que a princesa Peach era uma ávida colecionadora de arte. Dada a transição tridimensional de Mario, há algo maravilhosamente simbólico em pular em pinturas 2D que se revelam como mundos 3D; é fácil perder o truque simples que eles fazem. O truque de pintura funciona como uma peça econômica de design de nível: Mario 64 não precisa integrar seus ambientes em sua zona central ou fornecer transições plausíveis entre o centro e os cursos - apenas os pendura, como exposições, na parede. Eles ainda estão logicamente colocados, no entanto: a entrada para a aguada Jolly Roger Bay espera ao lado de cardumes de peixes no aquário bem iluminado; Os cursos finais de Super Mario 64 - o vertiginoso Tick Tock Clock e o Rainbow Ride nas alturas - aguardam nos cumes do castelo.

A coisa mais estranha de tudo sobre Peach’s Castle, no entanto, é que parece um lugar real, uma casa real para contrastar com todas as manoplas temáticas escondidas dentro dele. O gosto de Peach por pinturas de paisagem tem um propósito óbvio relacionado ao design, mas não há como negar que, ao modelar e encher seu castelo com tais curiosidades, a Nintendo tornou o Reino do Cogumelo mais fundamentado do que nunca. Os encantos pré-históricos e coloridos da Ilha dos Dinossauros de Super Mario World foram controlados em favor de uma estética mais suave e de conto de fadas e um castelo que, francamente, se encaixaria perfeitamente na Disneylândia.



Enquanto isso, o layout do castelo era estranhamente plausível - os cursos podem estar cheios de inimigos e manoplas de plataforma complicadas, mas a casa de Peach era composta de nada além de longos corredores e salas ecoantes (há um pátio infestado de Boo, mas este é o outro mundo exceção à regra). Até mesmo um quebra-cabeça em que Mario deve esmagar dois pilares para drenar o fosso do lado de fora era incomum - ele se assemelhava vagamente a encontrar saídas de curso alternativo no Super Mario World para desbloquear novos níveis do mapa, mas seu foco no funcionamento mecânico do castelo era mais parecido para um templo Zelda do que qualquer coisa que vimos em um jogo do Mario.

Uma crítica comum a Super Mario Sunshine é que a preocupação do título do GameCube em transformar Isle Delfino em um lugar consistente e unificado impediu seu design de níveis – um erro que levou as gotículas abstratas de jogo do Galaxy para corrigir. Se isso for verdade, talvez os primeiros indícios do impulso de tornar os espaços 3D críveis e consistentes possam ser vistos aqui. À medida que os jogos Galaxy conseguiram capturar cada vez mais a pureza do Mario 2D no espaço 3D, eles foram diminuindo no hub até que fosse novamente uma tela de mapa.



Mas eles perderam algo ao fazê-lo. Antes de Peach’s Castle, jogos como Mario eram sobre a corrida para a saída do nível, o salto para a bandeira. Mas os mundos 3D acenavam com a possibilidade de espaços mais imersivos: lugares onde poderíamos parar, vagar e explorar. O Castelo de Peach foi um dos primeiros. Mostrou-nos um Mario que existia além do final do nível, um Mario sem nenhuma tarefa imediata. Um Mario livre para passar tardes ao ar livre, dando cambalhotas de árvore em árvore.

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