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Como o Halo original era quase um jogo muito diferente
Steve Jobs, decididamente bonito aos 44 anos, vestindo seu famoso suéter preto de gola alta enfiado em jeans, sorriu enquanto caminhava pelo palco principal da conferência Macworld de 1999. Fazia apenas dois anos desde que o CEO da Apple havia retornado à empresa que ele co-fundou em 1976. O iPhone estava a anos de distância. A Apple ainda estava se reagrupando após um período de anos difíceis e estéreis. Agora, finalmente, Jobs tinha algo para mostrar ao mundo e sabia que era algo bom. Estamos começando a ver alguns grandes jogos voltando para o Mac, disse ele. Mas esse é um dos mais legais que eu já vi.
Enquanto as luzes diminuíam e a multidão se acalmava, um coro invisível começou um canto melancólico, uma melodia assombrosa agora tão familiar a qualquer músico. A tela widescreen atrás de Jobs se iluminou. Lá, curvado sobre um rifle de assalto, posicionado em armadura verde, visor dourado brilhando no reflexo da lente, estava Master Chief. Depois de um momento, o icônico fuzileiro espacial começou a correr. Primeiro, passe por um par de soldados de Elite balançando a cabeça. Em seguida, ele subiu em um 4x4, o veículo que mais tarde conhecemos como Warthog. O carro saltou pelas colinas enquanto a câmera circulava suas descidas e elevações enquanto, no alto, um planador roxo dava voltas acrobáticas contra um pôr do sol contundente. A Apple, ao que parecia, estava prestes a mudar os videogames.

Nada dessa visão se tornou realidade; pelo menos, nada disso além do fato de que Halo: Combat Evolved foi um divisor de águas. Um ano depois, a Microsoft comprou a desenvolvedora do jogo, a Bungie. Jason Jones, cofundador do estúdio, atribuiu a decisão de vender para a Microsoft à chance de trabalhar com uma empresa que levava os jogos a sério. Antes disso, ele disse, estávamos preocupados que seríamos comprados por alguém que só queria portas Mac ou que não tinha a menor ideia. Jobs ficou tão furioso com a notícia que teria ligado para o CEO da Microsoft, Steve Ballmer, no mesmo dia para reclamar. Mas o negócio foi feito. A equipe de Halo mudou-se para o Millennium Campus da Microsoft em Redmond.
Dois anos depois, Halo foi lançado ao lado do Xbox da Microsoft, o primeiro console da empresa. Embora muita coisa tenha mudado desde aquela demonstração de 1999, muita coisa permaneceu a mesma. Master Chief ainda era o protagonista e não havia mudado de armadura. O coro ainda estava em plena voz. Mas o jogo de tiro em terceira pessoa que Jobs exibia com tanto orgulho havia sumido. E em seu lugar? Um jogo de tiro em primeira pessoa que, como o próprio subtítulo sugeria, reescreveria as regras do gênero.

Em todos os jogos em que trabalhei, acredito plenamente que será considerado o melhor de toda a história, diz Marty O'Donnell, o compositor que escreveu as trilhas sonoras memoráveis de Halo (sua voz, aliás, pode ser ouvida no coro que cantou pela primeira vez na conferência Macworld). Mas quando me sentei atrás de portas fechadas em 1999 e vi a visão do primeiro jogo de Halo, eu estava… era tão poderoso. Michael Evans, que projetou os modos multiplayer do jogo, concorda. Acho que sabíamos desde o anúncio da Macworld que Halo seria algo especial. Alguns dentro do estúdio pensaram que vendemos para a Microsoft por muito pouco. E certamente nem todos na Microsoft acreditaram no jogo.
Lembro-me de alguém em uma das grandes reuniões criticando o jogo perto de seu lançamento. Mas é difícil saber se poderíamos ter feito tudo acontecer sem o suporte da Microsoft. De fato, Combat Evolved foi, se não um projeto problemático, pelo menos confuso por vários anos antes da grande mudança para Washington. A certa altura, Master Chief tinha um companheiro de viagem chamado Blind Wolf, uma criatura parecida com um dinossauro em cujas costas o fuzileiro podia montar. Um título proposto foi 'Palácio de Cristal'. Outro, 'A Máquina do Papai Noel'.
A ideia era que os Elites eram como gatos graciosos e predadores e os Grunts eram como macaquinhos malucos, diz Griesemer. O Covenant é uma ferramenta para os usuários brincarem. O bom equilíbrio entre os projetos inimigos e seus padrões de ataque veio tarde, no entanto. Antes de sabermos o que estávamos fazendo, tínhamos a maioria dos ambientes no lugar, mas nenhum dos encontros inimigos, diz Butcher – que programou a IA, dando aos alienígenas seus ataques e recuos cambaleantes e cambaleantes. Projetamos seus comportamentos dessa maneira porque sabíamos que queríamos ter ataques de ondas. Dessa forma, passamos desse monte de designs conceituais para um título de console completo em muito pouco tempo.
A influência para esses designs e a ficção mais ampla em que Halo ocorre foram extraídas de várias fontes de ficção científica. Há um livro de Christopher Rowley chamado The Vang sobre uma espécie alienígena que estava invadindo e assimilando pessoas, diz Griesemer. Os Vang eram basicamente o Dilúvio, mas levou dias para o período de gestação transformar as pessoas. A história de Halo, que se tornou cada vez mais misteriosa e difícil de seguir à medida que a série avançava, talvez tenha ficado mais clara no primeiro jogo, que segue Master Chief e sua companheira de IA Cortana, os sobreviventes de uma nave espacial que caiu, enquanto tentam se reconectar com outros soldados humanos e repelir as forças invasoras gêmeas do Covenant e do Flood. Nunca antes um desenvolvedor havia dado ao jogador a sensação de estar preso em uma guerra que eles não estavam dirigindo nem orquestrando. Nosso papel era tanto de espectador quanto de catalisador ou solução.

Quando estávamos começando no PC, tínhamos projetos em uma narrativa muito mais baseada em texto, diz Griesemer. Dicas disso existem nos livros de registro da Cortana. Todos nós da Bungie somos grandes fãs de literatura de ficção científica. Claro que existem tons de Considere Phlebas de Iain M Banks, com o navio sendo destruído. Mas a influência de algo como o Ringworld [de Larry Niven] não está necessariamente no design – está na sensação de estar em outro lugar e no senso de escala. Uma das principais inspirações foi Armor, de John Steakley, em que um soldado tem que reviver constantemente a mesma guerra.
Essa mitologia de grande angular é fundamentada na relação entre Master Chief e Cortana – uma espécie de história de amor platônica – e na camaradagem que se desenvolve com os fuzileiros navais que você encontra espalhados pela paisagem. Os soldados lutam ao seu lado, conduzindo o Warthog ou manejando sua arma montada enquanto torcem por você. Quando você perde um homem, pode ser perturbador. Com os fuzileiros, originalmente projetamos suas animações muito diferentes de como ficaram, diz Griesemer. A ideia inicial era que, quando você pulasse no Hog, eles estariam agarrados à minigun, chorando. Mas queríamos encorajar o jogador, então é por isso que decidimos mudar isso e fazê-los gritar e gritar 'woo-hoo!'. Eles estão atrás de você o tempo todo.
Esta brincadeira marinha excitável compõe a maioria das 8.087 linhas de diálogo de Halo. Mas traz o mundo do jogo para uma vida vívida, de uma forma que dez mil cutscenes roteirizadas nunca poderiam fazer. A trilha sonora de O'Donnell também é fundamental neste trabalho. Desde o início eu queria que aquela trilha sonora fosse épica, explica o compositor. Na época, apenas uma pequena proporção de jogos empregava orquestras ao vivo para suas trilhas sonoras. O'Donnell implorou à Bungie. Eu disse: 'Se você puder cobrir os custos, posso conseguir a Orquestra Sinfônica de Chicago e farei algo realmente especial'. Dito isto, que fique claro que não obtive lucro no primeiro jogo.

Ao contrário da maioria dos outros jogos de ação da época, a trilha sonora de O'Donnell mistura o bombástico com o terno. A justaposição é uma ferramenta muito poderosa para o compositor, que é lamentavelmente subutilizada em videogames, explica O'Donnell. Ao escrever para um jogo de ação, acho importante não considerar o que está acontecendo na tela como garantido de uma perspectiva musical. Deve-se tentar algo inesperado, algo novo e imaginativo; algo para interessar os ouvintes sem distraí-los.
À medida que o jogo se aproximava do lançamento, a Microsoft começou a pressionar a Bungie para reconsiderar o título. Na época, o marketing da Microsoft achava que Halo não era um bom nome para uma marca, diz Griesemer. Não era descritivo como os jogos militares com os quais estávamos competindo. Dissemos a eles que Halo era o nome. O compromisso era que eles poderiam adicionar a legenda. Todos na Bungie odiaram, mas acabou sendo um rótulo muito pegajoso... então, em retrospectiva, foi um bom compromisso.
A Bungie continuou a fazer mudanças drásticas no jogo, até as últimas semanas de desenvolvimento, incluindo o redesenho de todo o nível final, no qual Master Chief deve dirigir um Warthog em velocidade através de uma pista de obstáculos enquanto tenta escapar da destruição do anel titular. A fuga aconteceu nas últimas semanas de desenvolvimento, diz Butcher. Originalmente, tínhamos planejado apenas uma cena com o Chief decolando, mas depois decidimos que queríamos um clímax real. Originalmente seria uma seção de pilotagem e luta, mas achamos que era demais. O verdadeiro problema era o Warthog. Nós o refinamos ao longo dos níveis da campanha e, de repente, você não conseguia dar um salto. Tivemos que realmente ajustar o feedback para essa seção.

Embora o jogo não tenha sido lançado com multiplayer online, ele tinha um dos melhores modos multiplayer locais de sua época, permitindo que os jogadores conectassem consoles e jogassem juntos em TVs separadas. Esse recurso também veio punitivamente no final do dia. Entrei na Bungie para trabalhar em Oni, lembra Evans. Depois que fomos adquiridos pela Microsoft, primeiro tivemos que terminar o Oni. Então percebemos que iríamos nos juntar à equipe Halo. Hamilton Chu veio até mim com a ideia de me fazer assumir o multiplayer, que havia sido cortado. Isso soou como um recurso que tivemos que enviar e eu, junto com Hardy LeBel, concordamos em assumi-lo.
Trabalhar para o prazo fixo de lançamento de um console significava que o principal inimigo de Evans e LeBel era o tempo. Tínhamos um mecanismo legal, alguns códigos de rede síncronos funcionando em grande parte e vários recursos para um jogador, explica Evans. Mas basicamente não tivemos apoio da equipe de arte e suporte muito limitado do resto do design ou da equipe de som. Todos os mapas foram feitos por empreiteiros, ou pessoas que esgueiravam algum trabalho em cima de seus outros trabalhos.
Apesar da pressão, é um momento que Evans, que agora trabalha na Riot Games em League of Legends, olha para trás com muito carinho. Trabalhar em Halo foi uma experiência mágica, da qual estou muito feliz por ter tido a chance de fazer parte. Todo mundo trabalhou tão duro e havia tantas pessoas super talentosas lá. Envolvemo-nos profundamente no modo como as equipes sob ataque costumam fazer.

Apesar da camaradagem entre os membros da equipe, a Microsoft tinha reservas sobre o jogo até a data de lançamento. Quando me lembro daqueles dias, diz Phil Spencer, então vice-presidente corporativo da Microsoft Game Studios, o jogo com o qual estávamos realmente empolgados, o jogo que teve o maior burburinho interno, foi o Oddysee de Munch. Esse foi o jogo que realmente pensamos que iria consolidar nossa reputação [no Xbox]. A Bungie não tinha feito nada de console, e não estava claro se esses caras do Mac iriam dar o salto.
Spencer e os outros estavam errados. Impulsionado por críticas entusiasmadas, o jogo vendeu um milhão de unidades em cinco meses e três milhões no verão de 2003. Halo: Combat Evolved rendeu à Microsoft e sua corajosa aventura no hardware de videogame um respeito que levaria muito mais tempo para ganhar se o jogo não fez parte da linha de lançamento do Xbox. Isso fez com que uma empresa conhecida como editora de planilhas se tornasse conhecida, quase da noite para o dia, como uma editora de jogos com gosto requintado. Dessa forma, Halo teve um efeito legitimador para o Xbox, um sistema que antes do lançamento era visto como uma loucura volumosa de um estranho desconfiado.

Olhando para trás, esse sucesso pode ser difícil de identificar. Havia muitas pessoas muito talentosas trabalhando em Halo, mas também era uma questão de tempo, diz Griesemer. Acho que o mundo queria uma história épica e heróica no outono de 2001 – eles queriam ver o mundo salvo. Talvez, embora Halo não tenha sido o primeiro videogame a enviar seu jogador para salvar o mundo. Seja qual for o motivo, a marca de Halo no meio é clara e duradoura, enquanto seu estóico protagonista marinho espacial lança uma sombra longa e duradouramente icônica.
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Estávamos no lado sul de Chicago no outono de 97, lembra Marcus Lehto, da Bungie, diretor de arte do jogo. Estávamos em uma antiga escola católica para meninas, no lado sul de Halstead. Não é uma grande área, mas isso era tudo o que podíamos pagar. A empresa havia terminado recentemente o trabalho no jogo de táticas em tempo real, Myth: The Fallen Lords e outra equipe partiu para começar a construir Myth II. Jones e Lehto queriam colocar o motor que eles criaram para um uso mais amplo, então eles começaram a trabalhar em uma ideia para um novo jogo, que funcionaria com a tecnologia, uma estratégia de ficção científica em tempo real.
A versão mais antiga do Halo estava, de certa forma, mais próxima de Destiny do que o Halo com o qual estamos familiarizados: um ambicioso jogo de exploração de mundo aberto. Era um mundo enorme, diz Lehto, composto por um bloco de ilhas para as quais você podia viajar. Era um tipo de coisa de cima para baixo, 'lidere suas tropas do céu'. Mais membros se juntaram à equipe e, sutil e lentamente, o jogo começou a mudar de forma e direção. Como a tecnologia e a arte tornaram as coisas mais legais, começamos a aproximar a câmera da ação, diz Alex Seropian, cofundador da Bungie. O jogo de estratégia tornou-se um jogo em terceira pessoa, que se tornou um jogo de tiro em primeira pessoa.

Acho que o Warthog é a verdadeira razão pela qual Halo se tornou um jogo de ação, diz o designer Jaime Griesemer. No antigo jogo no estilo RTS, era tão legal assistir a um esquadrão de jipes atravessando o terreno [que] queríamos dirigi-los nós mesmos. E então queríamos sair e correr como um cara de infantaria – a partir daí, virou uma bola de neve no que eventualmente enviamos. De certa forma, Halo é a história do Warthog e do universo que construímos para conduzi-lo.
No entanto, a mudança do mar veio lentamente. Mesmo na E3 2000, Halo ainda era uma aventura de ação em terceira pessoa, muito longe do que os jogadores experimentariam e se apaixonariam no ano seguinte. Quando o jogo se tornou exclusivo da Microsoft, a Bungie reescreveu o mecanismo de jogo especificamente para o próximo Xbox. Muitos da equipe afirmam que ele só se formou nas últimas quatro ou cinco semanas de desenvolvimento, uma tempestade perfeita, como o líder técnico Chris Butcher descreve, quando o hardware do Xbox se estabeleceu em sua forma final e chegou ao auge da Bungie's. ambição.
Essa ambição, no papel, não parece nada nova: um fuzileiro espacial solitário e sua companheira fantasmagórica de IA, Cortana, assumindo o poder de uma invasão alienígena. Esse é o tipo de história que os videogames contam há décadas, desde o lançamento de Space Invaders. E, no entanto, aqui no mundo do anel em que grande parte do jogo acontece, arqueando-se espetacularmente acima e acima no céu distante, tudo parecia diferente, urgente.

Em parte, isso se deve às evoluções agora onipresentes que o jogo trouxe para o jogo de tiro em primeira pessoa. Havia o escudo recarregável, uma peça engenhosa de design que faz com que abaixar-se para se proteger não seja apenas uma maneira de desviar de balas, mas também uma pausa para se recuperar. Dez segundos passados encolhidos atrás de uma pedra ou escondidos em uma porta é uma manobra evasiva que permite que suas defesas de escudo sejam reabastecidas, um ajuste simples, mas importante, que infunde batalhas com um ritmo de ataque e cobertura que, por sua vez, infundiu a paisagem do FPS além dele . Esse ritmo tornou-se tão infeccioso, de fato, que os designers de jogos se referiam a ele como o loop de combate de 30 segundos de Halo, um conceito que muitos tentaram emprestar desde então, geralmente em vão.
Depois, havia o limite revolucionário de duas armas. Antes de Combat Evolved, a maioria dos jogos FPS permitia que os jogadores carregassem um arsenal virtual em seus bolsos tipo TARDIS. Master Chief nos forçou a selecionar apenas duas armas a qualquer momento. O novo tinha de ser trocado pelo velho; não havia estoque de armas. Essa simples restrição adicionou uma camada de estratégia não vista antes no gênero, garantindo que cada combinação de armas escolhida mude a maneira fundamental de abordar cada batalha. Entre em uma escaramuça com um rifle sniper e uma pistola e sua experiência será diferente daquela que você encontra com uma espingarda e um Needler, com seus fragmentos rosa-choque. A redução da escolha revelou-se como uma simplificação que, por sua vez, acrescentou complexidade.
A alegria da mecânica do jogo alinhada com os designs dos inimigos do jogo. Em vez de enviar ondas de identidade, a Bungie dividiu o Covenant em fileiras e tipos de corpo. Há os corajosos Grunts, soldados anões com braços comicamente gorduchos que correrão até você segurando granadas de plasma ao vivo em um ataque kamikaze ou fugirão gritando. Há os Elites esguios, com seus lábios divididos em quatro direções e gritos de guerra guturais. E há o Flood malformado, vasculhando os corredores do notório nível da Biblioteca, explodindo para liberar um ninho de lacaios clicando.