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Como o Super Circuit abriu o caminho para o Mario Kart moderno
Lançado em 2001, o GBA foi palco de tantos SNES ports, remakes e remasters que confundiram os apostadores mais casuais: era uma nova plataforma ou uma antiga disfarçada? Lançado no mesmo ano, Mario Kart: Super Circuit fez o seu melhor para inverter a crise de identidade, respondendo a essa pergunta com uma enxurrada de conchas e uma buzina. Com este jogo no slot, o GBA era essencialmente ambos.
O primeiro jogo de Mario Kart portátil da Nintendo foi uma gloriosa união do velho e do novo, dois lados da mesma moeda de ouro. Embaladas no cartucho do tamanho de uma bateria estavam incríveis 40 faixas: 20 remakes, escolhidos a dedo das versões anteriores do SNES e N64 e 20 totalmente novas. Isso não deveria ser uma surpresa, é claro. A Nintendo está ciente de sua rica história e sempre olhou para o passado tanto quanto para o futuro. É surpreendente, no entanto, que tenha conseguido isso em algo tão pequeno quanto o GBA, especialmente em um momento em que muitos não estavam se esforçando.

Havia cinco modos ao todo: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS e Battle. Comecemos pelo primeiro. Mario GP, consistente com todos os GPs anteriores e posteriores, composto por uma série de taças em ordem crescente de dificuldade: Cogumelo, Flor, Relâmpago, Estrela e Especial. O Peach Circuit iniciava os iniciantes em algo largo, plano e muito rosa, mas não demorou muito para que as pistas começassem a ficar tortuosas. O Shy Guy Beach introduziu caranguejos vermelhos que se agarravam aos pneus e desaceleravam os karts, enquanto o Bowser's Castle tinha corredores que precisavam passar ousados sob Thwomps, que espalhavam qualquer um azarado o suficiente para ser pego em sua sombra. Os jogadores também precisavam tomar cuidado com as estradas distorcidas ao redor desses obstáculos, os mais complicados eram níveis com quedas sem fundo, como Boo Lake e Sky Garden.
Qualquer que fosse o curso, a única constante era a distinção. O Circuito Luigi, por exemplo, ocorreu em uma chuva torrencial, com a chuva formando poças posicionadas deliberadamente para fazer você derrapar. Snow Land foi mais longe, com piscinas nas quais você poderia realmente afundar (Lakitu o puxaria para fora como um espesso bloco de gelo). Todas as sete (eep!) variações do Castelo Bowser, enquanto isso, apresentavam lava em brasa. Outras faixas continham misericordiosamente menos distrações perigosas; Cheep-Cheep Island era notável pelo gigante Cheep-Cheep realizando saltos semelhantes a golfinhos à distância, enquanto Sunset Wilds era a única pista a progredir de noite para noite enquanto você corria. Alguns foram fáceis (Ribbon Road) e alguns foram difíceis (Bowser Castle 4). Alguns eram convencionais (Circuito Mario) e alguns incomodavam os intolerantes à lactose (Cheese Land).

Você também tem que admirar a trilha sonora de cada curso. Da combinação tropical de bongôs e cantos de pássaros de Riverside Park, aos sinos de Natal de Snow Land, ao baixo frenético de Bowser Castle, que a Nintendo conseguiu não apenas encaixar tantas músicas no carrinho, mas também torná-las tão cativantes Eastern licks fora de sua cabeça) é incrível.
Enquanto Mario GP era um recurso estabelecido de Mario Kart, o modo Quick Run era novo. Aqui você pode embarcar em uma única corrida, ativando ou desativando moedas e caixas de itens, definindo o número de voltas, a velocidade e – desde que você estivesse competindo com oponentes de IA – a dificuldade. Ele permite que os jogadores enfrentem uma pista em seu próprio ritmo. Isso fez do Quick Run um ponto de partida perfeito para o modo Time Trial, completamente livre da agitação. Não havia moedas ou coletas de itens aqui: o subsídio era apenas três cogumelos concedidos no início de cada corrida. Isso foi menos uma competição com os outros do que uma competição consigo mesmo, mas a Nintendo encontrou uma maneira de introduzir um elemento social. Usando um cabo de link, os jogadores podem compartilhar dados fantasmas entre si. Um jogador poderia, portanto, correr contra um eco fantasma de seu amigo, mesmo que esse amigo não estivesse jogando. Coisas inteligentes.

Houve também uma competição mais ativa, graças à capacidade de se conectar com até três outras pessoas no modo VS. As limitações do sistema impediram os competidores de IA, mas a jogabilidade equilibrada e rígida que associamos à série estava em pleno vigor. As batalhas multiplayer colocaram os jogadores uns contra os outros em uma arena com o objetivo de estourar os balões uns dos outros com conchas. As corridas VS conseguiram até uma versão inicial do DS Download Play. Contanto que uma pessoa tivesse um cartucho (e um cabo de conexão), seu GBA poderia baixar uma versão 'lite' do jogo. Você pode ter sido capaz de tocar apenas como uma seleção de Yoshis azuis, rosa, amarelos ou verdes em apenas quatro faixas, mas foi um recurso generoso para o garoto de 12 anos que não podia comprar um Chupa Chups.
O multiplayer de quatro homens garantiu mais da marca registrada de Mario Kart. O contato em velocidade máxima foi ainda mais arriscado no Super Circuit, graças às moedas de ouro, que só retornaram em Mario Kart 7. Havia 55 em cada pista e pegá-las era a chave para o sucesso. Cada centavo brilhante tornava o kart cada vez mais rápido, proporcionando uma linha de corrida improvisada, mas útil no processo. Se sua bolsa de moedas estivesse vazia, qualquer colisão com um obstáculo, item ou veículo faria você girar em um guincho de borracha. As moedas também desbloqueavam as 20 pistas do SNES escondidas e contavam para as classificações no final de cada grande prêmio, tornando o Super Circuit um dos jogos de Mario Kart mais difíceis para se destacar – uma razão pela qual alguns jogadores ainda amaldiçoam seu nome até hoje.

Havia oito personagens, uma lista básica para os padrões de hoje, mas esses eram os ícones originais. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi e Wario tinham velocidades e pesos diferentes. Brilhantemente, essas estatísticas simples atraíram controvérsia dos malucos da Nintendo. Aqui, Bowser foi dito ser mais pesado que Donkey Kong e Yoshi mais pesado que Peach. Essas discrepâncias no cânone foram abordadas em futuros Mario Karts, que apresentavam um DK mais pesado e um Yoshi mais leve (sejamos sinceros, é um dinossauro delicado que pode flutuar).
De fato, Mario Kart nunca teve medo de se alterar. As primeiras telas impressas no Nintendo Power prometiam um Mario Kart muito diferente do que tínhamos. Os sprites dos personagens tinham cabeças enormes e os fundos tinham uma qualidade pictórica não muito diferente de Skyward Sword. Várias pick-ups também não conseguiram fazer o corte. A caixa de itens falsos (um obstáculo disfarçado de item), cacho de bananas (um grupo de três bananas) e cogumelo dourado (aumento infinito por um curto período) apareceram mais tarde em Mario Kart: Double Dash!!.
Em uma plataforma onde portas simples se tornaram muito comuns, Mario Kart: Super Circuit estava certo em jogar idéias antigas e novas no pote. Como o próprio portátil, isso foi uma revisitação e uma revolução em um só. Um renascimento. O GBA era um dispositivo excelente, mas tinha um problema: não havia jogos suficientes como Mario Kart: Super Circuit.