211service.com
Como os desenvolvedores independentes terminaram Half-Life 3
Em 25 de agosto de 2017, Marc Laidlaw , ex-escritor da série Half-Life com a Valve – do jogo original ao seu segundo capítulo estendido – postou um conto na forma de uma carta intitulada Epístola 3 . Embora os nomes tenham sido trocados de gênero e outros detalhes disfarçados, ficou claro que esta era uma interpretação de Half-Life 2: Episódio 3 , ou meia-vida 3 como temos vindo a referir ao longo dos anos. Foi um capítulo final na história de Gordon Freeman (que se refere a si mesma como Gertie Fremont no texto), uma história que nunca teve a chance de ser concluída.
- Este artigo foi retirado da revista Games TM - assine a edição digital por £ 12 / $ 10 por trimestre
Foi um momento extraordinário. Depois de tantos anos procurando pistas e referências a uma sequência de Half-Life, de ver o número três em qualquer título da Valve ou associado à Valve como um presságio do retorno de Freeman, finalmente tivemos isso. Uma visão do que poderia ter sido.

Gordon Freeman: Rational Man é uma criação do game jam Half Life 3.
Uma visão que o escritor Laura Michel não queria ver desperdiçar. Eu vi alguém twittando e fiquei imediatamente fascinado, o criador do Epístola 3 Jam em itch.io nos explica. Naquela noite, em um jantar com alguns amigos, acabei lendo alguns trechos com eles. Éramos todos pessoas que cresceram com os jogos Half-Life e iniciaram carreiras nos jogos à sombra do perpetuamente inédito HL3 . E quando o jantar acabou e a enormidade do que o texto de Laidlaw representava se instalou, ela entrou em ação. Corri de volta para o meu computador para fazer a geléia, na verdade.
'Há algo fascinante em pegar uma coisa que nunca será feita e deixá-la livre'
Brendon Chung, criador do Tiger Team
Game jams são uma coisa curiosa e maravilhosa. São caldeirões de criatividade em condições comprometidas. Limites de tempo, recursos e acessibilidade fazem deles as noites de microfone aberto da indústria de jogos, onde veteranos podem brincar com novos materiais e criativos em ascensão podem se destacar e mostrar seu talento. Eles são minha atividade criativa favorita no mundo, basicamente, diz Michet, que começou na cena de game jam depois de se formar alguns anos atrás. Eu também adoro fazer game jams no itch, já que essa plataforma dá acesso instantâneo a outras pessoas que possam estar interessadas no mesmo tópico. Eu adoro ver as coisas que saem dos congestionamentos de coceira.
Como o game jam da Epistle 3 se vinculou ao Half Life 3?

Epsistle 3 é uma versão mais psicodélica de Half-Life 3.
O Epistle 3 Jam começou em 26 de agosto (um dia após a revelação da peça de Laidlaw) e durou até 1º de novembro, atraindo uma série de desenvolvedores com o desejo de terminar o que a Valve havia começado. Desenvolvedores como o já mencionado Brendon Chung, criador de Trinta Voos de Amor e Cowboy Quadrilátero para Jogos de mistura . Eu era (e ainda sou) um grande fã dos jogos Half-Life. Eles realmente explodiram a definição do que um jogo de tiro em primeira pessoa pode ser. Half-Life desempenhou um papel importante na formação do tipo de trabalho que faço, ele nos diz. Há algumas coisas realmente elaboradas e ambiciosas acontecendo na sinopse. Muito grande salto temporal e dimensional. Eu queria usar esse aspecto como a espinha dorsal do projeto, para ter você e suas memórias batendo no tempo e no espaço.
É uma bela e comovente despedida de uma série que nunca chegará a uma conclusão adequada. Heather Robertson, criadora de GÊNERO DESTRUÍDO e, para este jogo, o psicodélico EPÍSTOLA 3 , diga-nos. Além disso, nas mãos erradas, é uma comédia ridícula onde nada faz sentido e tudo é horrível. Eu tenho essas mãos erradas. E praticamente todos com quem conversamos concordaram que a perspectiva de criar um Half-Life pirata era uma oportunidade boa demais para deixar passar. No entanto, como os desenvolvedores escolheram levá-lo a partir daí e o que eles criaram foi muito diferente. Das 32 inscrições para a jam depois que o processo foi encerrado, muito poucas são realmente atiradores em primeira pessoa ou, mesmo que sejam, não no sentido tradicional. Graças à natureza da jam e ao material de origem, os criadores sentiram a liberdade de enlouquecer.
Quais jogos a sinopse não oficial de Half-Life 3 inspirou?

Rational Man é anunciado como uma 'paródia visual novel' de Half-Life 3.
Evidentemente, nem mesmo a Valve quer assumir o desafio de fazer uma sequência de shooter para Meia-vida 2 , então eu senti que não havia milhagem em nós tentando isso - em vez disso, um jogo focado em relacionamentos ou diálogo parecia a direção mais divertida - especialmente jogando com o papel de Freeman como uma máquina de matar silenciosa que sempre é arrastada pelos eventos, diz James Kapella, um terço do TEK Collective, atrás HL2: Episódio 3 - Gordon Freeman: Homem Racional . Você pode baixar o jogo para jogar no PC através do link, caso tenha interesse. Outros tinham uma declaração de missão muito mais simples. Eu queria fazer o maior e mais estúpido pedaço de lixo possível. Eu gostaria de pensar que consegui, Robertson declara com entusiasmo sobre seu sonho febril em primeira pessoa de uma experiência que praticamente todos os outros desenvolvedores com quem conversamos elogiaram por seu design e engenhosidade.
Eu busquei uma interpretação literal da visão mais cínica do gênero FPS linear, o designer de jogos Dave Hoffman, AKA Dave faz , diga-nos. Ou seja, andando por um corredor, matando tudo, ocasionalmente parando enquanto as pessoas falam com você. Na verdade, não sou tão cínico assim, nem de brincadeira, então não pude deixar de ficar sentimental enquanto escrevia o diálogo. O resultado foi algo como uma fusão de Fruit Ninja com um simulador de relacionamento chamado O TERCEIRO .
Na verdade, muitos dos desenvolvedores procuraram encontrar o lado mais engraçado da história, apoiando-se no absurdo de tudo e também reverenciando sua inspiração. Por um tempo eu estava querendo fazer um jogo que fosse apenas uma única piada, configuração e piada, comunicada através da jogabilidade em vez da escrita, Nicholas Kornek, criador do Eu Não Tenho Boca E Devo Freeman , explica. Na verdade, eu criei o título antes de descobrir qual seria o jogo. Eu só sabia que realmente queria fazer algo sobre a estranha incapacidade de Gordon Freeman de falar com alguém. No final, decidi fazer um jogo que refletisse sobre a futilidade de tentar se comunicar quando seu único impacto no mundo é através da violência, mas, você sabe, engraçado e tal.
E enquanto o texto do roteiro de Laidlaw deu a esses criadores muita liberdade para serem inventivos, o processo de jam o melhorou também. As apostas em um congestionamento são super baixas porque todos entram no projeto esperando que vão falhar, diz Laura Michet. Acabei fazendo um conto interativo bizarro onde você faz apenas uma escolha real – atirar ou não no BreenGrub. O jogo registra se você o matou ou não, e também registra quantas pessoas o mataram desde que o jogo começou.
Como Half Life inspirou um MMO interativo de ficção

Você pode jogar MMO baseado em texto A Larva bem aqui.
Na verdade, o que Michet fez foi descrito por alguns dos outros desenvolvedores como um Twine MMO, já que a história baseada em texto realmente envolvia medir o número de pessoas fazendo a escolha de matar ou salvar a representação de Laidlaw de um Dr.
Grub semelhante a Breen e desafia você a mudar os números (semelhante em conceito, mas mais complexo na execução, para a cena de lançamento de moedas dos gêmeos Lutece de Bioshock Infinito ).
Acho que Twine é muito descaracterizado tanto por fãs de jogos quanto por desenvolvedores de jogos independentes, acrescenta Michet. Tem uma barreira de entrada muito baixa, mas um teto de habilidade muito alto para pessoas que querem usá-lo como uma ferramenta expressiva complexa. O próprio hipertexto – contar histórias usando links clicáveis – é um tipo de subdisciplina de ficção interativa que ninguém ainda domina, eu acho. As possibilidades do hipertexto são imensas.
A abordagem de todos na jam era diferente, desde vasculhar conceitos antigos até criar algo original, usando o cronograma de jam mais longo para brincar com um trabalho em andamento ou criar um novo sistema. Foi uma jornada pessoal para todos com quem conversamos.
Para ser honesto, eu pulei nesse congestionamento com muito pouco pensamento. Eu estava acompanhando o trabalho em andamento de Heather Robertson e isso me fez rir tanto que não pude deixar de participar da diversão, Dave Makes nos diz, por exemplo. É engraçado, O TERCEIRO é provavelmente o meu jogo mais pessoal até hoje. O estilo de arte é apenas meus rabiscos grosseiros, são o tipo de coisa com que encho os cadernos quando estou me divertindo.
Eu já havia escrito um monte de código de jogo de cima para baixo para um pitch de jogo em que estava trabalhando e me ocorreu que eu deveria fazer um jogo do tipo Lego Star Wars onde tudo é uma caricatura do universo Half-Life, diz Owen Deery, criador de Pequenos rádios grandes televisores que fez uma espécie de atirador chibi chamado Mostrar. declínio . Achei que já estava fazendo um jogo Half-Life não autorizado, então não tinha nada a perder reutilizando os ativos da Valve. Isso acelerou muito o processo de produção, pois sempre que eu precisasse de um novo ativo, provavelmente poderia encontrá-lo nos arquivos do Half-Life. Mais importante, porém, realmente ajudou o jogo a parecer um jogo Half-Life. Quando você mata um soldado Combine e seu rádio toca aquele ruído flatline, isso realmente faz uma enorme diferença.
'Algo que imaginamos que a Valve aprovaria'

Brendon Chung também mergulhou de volta nos jogos reais para pescar alguma autenticidade para sua homenagem. Foi muito divertido pegar as linhas de diálogo de Meia-vida 2 e reutilizá-los em um contexto diferente para criar novas cenas, ele revela. Eu basicamente escutei cada linha de diálogo em Meia-vida 2 e 'escrevi' meu roteiro em torno das linhas adequadas.
A estranha variedade de abordagens diferentes, o senso de humor, a irreverência de tudo isso, baseado em uma franquia que é tão reverenciada e elogiada por sua narrativa é algo interessante, mas algo que imaginamos que os da Valve aprovariam. O amor por Half-Life é tão claro nesses títulos e a simpatia que os desenvolvedores sentem pelos criadores era aparente.
Trabalhei em jogos que foram cancelados ou suspensos indefinidamente, e é de partir o coração, diz Dave Makes. O TERCEIRO é uma coisa boba e boba, mas por baixo disso, é uma carta de amor para os desenvolvedores de jogos que sentiram esse desgosto.
Eu também estava muito satisfeito que a maioria das pessoas não HL3 desenvolvedores ou fazer muitos jogos irados, acrescenta Michet. É pior que o HL3 devs não conseguiram fazer seu jogo do que nós não conseguimos jogá-lo. Trabalhar em um projeto e vê-lo ser cancelado ou morrer é uma merda – isso aconteceu muito comigo na minha carreira profissional.
Portanto, embora o Epistle 3 Jam possa não ter entregue muito como uma conclusão autêntica da história de Half-Life, o que inspirou é uma grande variedade de jogos divertidos e experimentais, bem como uma plataforma fantástica para vários desenvolvedores, alguns dos quais trabalham apenas em tempo parcial, para encontrar exposição e ter sua criatividade apreciada. E enquanto muitos disseram que não voltariam a esses títulos agora que a jam foi feita, alguns procurarão desenvolver o que criaram aqui.
Quero brincar um pouco mais com o mundo de Half-Life, repensar as cracas, devolver os Vortigaunts como inimigos. Faça algo louco com isso, diz Alexey Sigh, fabricante de HL: Edição Mínima , que mistura design de mundo 3D com personagens de pixel art. É simplesmente divertido criar algo novo usando personagens conhecidos e expressar sua própria visão. Além disso, tratei este projeto como uma prática em nível e design de jogo porque seus visuais mínimos me permitiram gastar menos tempo em ativos e mais na experiência de jogo.

HL: Edição Mínima em ação.
Deery também estava de olho no futuro com sua criação. Usei a jam como ponto de partida para experimentar e prototipar meu próximo projeto, que tem mecânica semelhante, e isso me permitiu pegar todo o feedback que recebi da jam e usá-lo para melhorar a experiência. Eu tive que remover todos os ativos do Half-Life obviamente, mas parece o mesmo jogo em espírito, ele nos diz.
Acredito firmemente na ideia de que um jogo é como um passarinho. Uma vez que voa do ninho, cria asas e bico, e tentaria me matar se eu chegasse perto, Robertson nos diz com uma visão alternativa das coisas. Há pássaros que valem a pena rastrear e amarrar para que eles não me bicassem, mas esse pássaro merece ser livre. Também tem garras enormes e uma arma. Por que eu lhe dei uma arma?
Mais do que tudo, estou muito feliz que muitas pessoas parecem estar gostando do jogo, é a opinião de Kornek sobre a experiência. Eu vi muitas jogadas dele no YouTube e a piada parece cair bem para praticamente todos, o que me faz sentir que fiz um trabalho sólido no design. Enquanto Dave Makes se divertiu muito com o processo de desenvolvimento, como ele nos explica. Eu tive uma explosão absoluta gravando todos os efeitos sonoros. Minha esposa estava tentando estudar enquanto eu batia nas coisas do apartamento, batendo uma cabeça de repolho no chão, mastigando cenouras detestavelmente, balançando um grande pau para aquele barulho de 'swoosh' de pé de cabra... e então eu a fiz faça guinchos de caranguejo comigo. Foi divertido.
'O resultado foi melhor do que eu esperava'

Equipe Tigre foi feito pela Blendo Games.
Um jam é dar aos desenvolvedores de jogos a centelha de uma ideia que os enviará adiante. Às vezes, essa é a única coisa que falta entre talento e execução. Além disso, graças à escrita de Laidlaw e Michet fazendo o game jam rodar tão rápido quanto ela, agora temos todos esses jogos e todas essas interpretações do mundo Half-Life para desfrutar. A própria Michet parece encantada com a resposta. Eu estava sobrecarregado!
O resultado foi melhor do que eu poderia esperar. Muitas pessoas interpretaram a jam de uma grande variedade de maneiras estranhas, incongruentes e hilárias e esse é absolutamente o melhor resultado, ela se entusiasma. Havia uma tonelada de jogos extremamente engraçados e estranhos nessa jam, o que também foi incrível – eu amo como as jams permitem que as pessoas façam o tipo de brincadeiras ultrajantes que de outra forma nunca seriam capazes de fazer. E assim, embora pareça cada vez mais que nunca veremos a Valve terminar sua saga, pelo menos desenvolvedores como esses estão cuidando da chama de Gordon Freeman, mantendo o sonho vivo e nos dando experiências que mesmo uma equipe tão criativa quanto a equipe de Bellevue hesitaria em tentar.
Uma jam é uma ótima oportunidade para capturar um momento, seja em seu próprio desenvolvimento (técnico ou pessoal), ou algo externo, resume Kapella para nós. Marc Laidlaw compartilhando a Epístola 3 foi um presente estimulante para a comunidade e um ponto final que faltava na série - e esta foi nossa modesta homenagem. Half-Life pertence ao povo agora'.
Ver 10 anos de Gabe Newell abordando rumores de Half-LIfe 3 em um vídeo de 4 minutos.